Hướng dẫn ra câu hỏi và đề kiểm tra định kì môn tin học cấp Tiểu học theo thông tư 22

pdf 77 trang ngocly 30
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Hướng dẫn ra câu hỏi và đề kiểm tra định kì môn tin học cấp Tiểu học theo thông tư 22", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfhuong_dan_ra_cau_hoi_va_de_kiem_tra_dinh_ki_mon_tin_hoc_cap.pdf

Nội dung text: Hướng dẫn ra câu hỏi và đề kiểm tra định kì môn tin học cấp Tiểu học theo thông tư 22

  1. HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22
  2. HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎIVÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 BỘ GDĐT LỚP 3 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tinhọc 3, cuối kì 1) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Các dạng - HS gọi tên được - HS phân biệt được thông tin cơ các dạng thông tin các dạng thông tin bản khác nhau khác nhau trong - HS kể ra được ví những tình huống cụ dụ máy tính giúp con thể người sử dụng các dạng thông tin văn bản, hình ảnh, âm thanh ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x 2. Các bộ - HS kể ra được các - HS phân biệt được - HS thực hiện - HS tự thực hiện phận của máy bộ phận của máy và chỉ ra các bộ được các thao tác được các thao tác tính điện tử tính và chức năng phậncủa máy tính và sử dụng chuột theo sử dụng bàn phím, tương ứng của chúng chức năng của chúng hướng dẫn chuột theo nhu cầu trong các tình huống - HS thực hiện bản thân. cụ thể (trong một số được cách đặt tay máy tính khác nhau) với ngón tay trỏ vào hai phím làm mốc có gai là F và J ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x ND2.Mức4.x 3. Ứng dụng - HS kể ra được ví - HS dựa vào các ví - HS sử dụng được của máy tính dụ máy móc được dụ cụ thể để giải máy tính để thực trong đời dùng trong gia đình thích được các máy hiện một số công sống có chứa thiết bị có tính kết nối với nhau việc đơn giản: gõ bộ xử lí giống máy để trao đổi thông tin, văn bản, chơi trò
  3. tính mang lại lợi ích to chơi hỗ trợ học tập - HS kể ra được ví lớn cho con người dụ máy tính được sử dụng trong đời sống thực tiễn gần gũi - HS phát biểu được mạng Internet là nhiều máy tính trên toàn thế giới kết nối với nhau ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x 4. Gõ phím - HS kể tên được - HS nhận ra và phân - HS gõ được theo - HS gõ được theo bằng phương được 4 hàng phím biệt được các phím một dãy chữ thuộc một đoạn văn bản pháp 10 ngón trên khu vực bàn cần gõ thuộc hàng một hoặc một số hoặc những bài thơ, phím chính phím cơ sở nào hàng phím của khu bài văn đã học - HS biết cách đặt vực bàn phím chính bằng cách sử dụng tay trên bàn phím để nhất định nhiều hàng phím gõ phím bằng trên khu vực bàn phương pháp 10 phím chính khác ngón nhau (không cần có - HS biết tên một dấu tiếng Việt) phần mềm dùng để tập gõ 10 ngón, ví dụ phần mềm Mario ND4.Mức1.x ND4.Mức2.x ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x 5. Các thao - HS nêu được tác - HS phân biệt được - HS thực hiện - HS sử dụng được tác sử dụng dụng của các chương tác dụng khác nhau được cácchương chuột để phục vụ chuột máy trình trò chơi như của các thao tác với trình trò chơi luyện nhu cầu sử dụng tính Blocks, Dots, Sticks chuột (di chuyển dùng chuột. máy tính của bản đó là luyện tập các chuột, nháy chuột, - HS thực hiện thân, ví dụ như thao tác sử dụng nháy đúp chuột, kéo được các thao tác chạy thực hiện và chuột thả chuột) sử dụng chuột để thao tác với các - HS thực hiện được chơi trò chơi chương trình trò lượt chơi mới chơi học tập - HS thực hiện việc khởi động và kết thúc trò chơi ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x ND5.Mức4.x 6. Phần mềm - HS nhận diện được - HS trình bày được - HS thực hiện - HS thực hiện đồ họa: Tô biểu tượng của phần các bước tô màu được việc tô màu được việc tô màu màu cho các mềm Paint và các theo màu vẽ cho các hình quen cho các hình mới, hình thành phần trên giao - HS trình bày được thuộc hoặc tô theo hoặc tô theo yêu
  4. diện phần mềm các bước tô màu hướng dẫn đối với cầu, hoặc tô theo trí - HS nhận diện được theo màu nền các hình đã cho tưởng tượng của công cụ chọn màu bản thân. nét vẽ và màu nền trong hộp màu ND6.Mức1.x ND6.Mức2.x ND6.Mức3.x ND6.Mức4.x 7. Phần mềm - HS nhận diện được - HS trình bày được - HSsử dụng được - HS sử dụng được đồ họa: Vẽ công cụ vẽ đoạn các bước để vẽ được các công cụ đường các công cụ đường hình bằng các thẳng và đường đoạn thẳng và đường thẳng và đường thẳng và đường công cụ đoạn cong. cong cong để vẽ hình cong để vẽ hình thẳng và quen thuộc hoặc vẽ mới, hoặc vẽ theo đường cong theohướng dẫn đối yêu cầu, hoặc vẽ với các hình đã cho theo trí tưởng tượng. ND7.Mức1.x ND7.Mức2.x ND7.Mức3.x ND7.Mức4.x 8. Phần mềm - HS nhận diện được - HS trình bày được - HS chọn được đồ họa: công cụ chọn hình các bước để chỉnh một vùng hình vẽ Chỉnh sửa vẽ, tẩy xóa sửa hình vẽ bằng các cần chỉnh sửa và hình vẽ công cụ tẩy xóa chỉnh sửa được hình bằng các công cụ tẩy, xóa một vùng của hình vẽ. ND8.Mức1.x ND8.Mức2.x ND8.Mức3.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI, BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 3, cuối kì 1) ND1.Mức1.1 Máy tính giúp con người sử dụng được các dạng thông tin nào sau đây? A.văn bản B.truyền hình C.hình ảnh D.âm thanh ND1.Mức2.1 Khi xem phim hoạt hình có phụ đề trên máy tính, em đã nhận được thông tin ở dạng cơ bản nào sau đây? A. hình ảnh B. văn bản C. âm thanh
  5. D. thông báo ND2.Mức1.1 Bộ phận nào dưới đây không phải của máy tính? A.Chuột B.Màn hình C.Bàn phím D. Máy chiếu ND2.Mức2.1 Bộ phận nào dưới đây của máy tính chứa bộ não điều khiển mọi hoạt động của máy tính? A. Chuột B. Thân máy C. Màn hình D. Bàn phím ND3.Mức1.1 Máy tính giúp em những công việc gì sau đây? A. Giúp em học toán B. Giúp em học vẽ C. Tìm hiểu thế giới xung quanh, liên lạc với bạn bè D. Biết được em đang vui hay buồn để chuyện trò với em ND3.Mức2.1 Các máy tính trong trường học lại cần kết nối với nhau vì những lí do nào sau đây? A. Để tạo thành mạng máy tính, từ đó có thể chia sẻ, trao đổi thông tin B. Để các máy tính hoạt động, chúng phải được kết nối với nhau C. Để có thể truy cập Internet từ bất kì máy tính nào trong trường học D. Để các máy tính cùng được bảo vệ khi có sự cố mất điện ND3.Mức2.2 Em hãy cho biết tại sao khi sử dụng một máy tính trong gia đình,ta có thể chuyện trò với một người bạn đang ở rất xa? Trả lời: ND4.Mức1.1 Bàn phím máy tính gồm những hàng phím nào sau đây trong khu vực bàn phím chính:
  6. A. Hàng phím số B. Hàng phím chữ C. Hàng phím cơ sở D. Hàng phím trên và hàng phím dưới ND4.Mức2.1 Một bạn học sinh cho rằng “nếu không biết cách gõ 10 ngón, ta vẫn có thể gõ được bàn phím”. Em có đồng ý với bạn không và hãy giải thích tại sao? Trả lời: ND4.Mức2.2 Để gõ được dòng chữ như hình dưới đây, em cần phải sử dụng hàng phím nào? A. Hàng phím trên B. Hàng phím dưới C. Hàng phím chức năng D. Hàng phím cơ sở ND4.Mức3.1 Hãy mở phần mềm luyện gõ phím bằng phương pháp 10 Mario. Chọn Lesson là Home Row Only, chọn mức độ gõ là 2 (mức độ trung bình). Sau đó gõ phím bằng 10 ngón theo các dãy kí tự của bài học trong phần mềm trong thời gian 10 phút. Ghi lại các thông tin từ thông báo của phần mềm: Keys Typed (Số kí tự đã gõ): . Errors (Số phím gõ nhầm): Accuracy (Tỷ lệ phần trăm gõ đúng): Lesson Time (Thời gian gõ): ND4.Mức4.1 Hãy mở phần mềm soạn thảo văn bản, ví dụ như phần mềm Word. Em hãy gõ một đoạn nào đó trong bài thơ mà em yêu thích, ví dụ bốn câu thơ sau đây trong bài Gửi lời chào lớp 1. Tạm thời em có thể chưa cần gõ dấu tiếng Việt và viết chữ hoa.
  7. lop mot oi lop mot don em vao nam truoc nay gio phut chia tay gui loi choa tien buoc ND4.Mức4.2 Hãy mở phần mềm soạn thảo văn bản, ví dụ như phần mềm Word. Hãy gõ nội dung sau May tinh la nguoi ban than thiet cua em, em co the dung may tinh de hoc bai, nghe nhac, xem phim va ket noi voi ban be. Em rat yeu nguoi ban moi nay! ND5.Mức1.1 Em hãy kể tên một số chương trình trò chơi giúp ta luyện tập các thao tác sử dụng chuột máy tính ND5.Mức2.1 Để chạy thực hiện chương trình trò chơi hoặc chương trình Paint ta thực hiện thao tác sử dụng chuột nào sau đây? A) Nháy chuột B) Nháy đúp chuột C) Di chuyển chuột D) Kéo thả chuột ND5.Mức3.1 Hãy chạy thực hiện chương trình trò chơi Blocks và tiến hành lật các ô trong bảng nhỏ sao cho em làm biến mất tất cả các ô càng nhanh càng tốt. Em hãy ghi lại thời gian chơi và số cặp ô em đã lật ra giấy để thầy/cô kiểm tra. ND6.Mức1.1 Em hãy điền vào chỗ trống tên của các thành phần trong cửa sổ ứng dụng Paint.
  8. Hộp Hộp ND7.Mức3.1 Để vẽ được hình như mẫu dưới đây, em hãy sắp xếp các bước cho bên dưới theo thứ tự đúng? 1. Chọn màu vẽ cam, chọn nét vẽ 2. Chọn công cụ vẽ đường cong trên hộp công cụ 3. Vẽ cuống lá, gân lá 4. Vẽ hai đường cong để tạo thành lá ND7.Mức3.1 Sử dụng các công cụ đã học, em hãy vẽ một bức tranh thuyền buồm bằng cách vẽ chi tiết dần dần hình cần vẽ như dãy hình gợi ý dưới đây:
  9. ND7.Mức4.2 Sử dụng các công cụ đã học, em hãy vẽ một bức tranh thuyền buồm theo trí tưởng tượng của em! ND8.Mức2.1 Để tẩy một vùng trên hình, thao tác nào sau đây là đúng? A. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn kích thước tẩy, nháy hoặc kéo thả chuột trên phần hình cần tẩy B. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn kích thước tẩy, nháy chuột phải trên phần hình cần tẩy C. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn màu cho tẩy, nháy hoặc kéo thả chuột trên phần hình cần tẩy D. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn màu cho tẩy,nháy chuột phải trên phần hình cần tẩy 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 3 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Tổng điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến Số câu và tỷ lệ % thức, kĩ và số TL/ TL/ TL/ TL/ năng điểm TN TN TN TN Tổng TL TH TH TH TH 1. Các dạng Số câu 1 1 cơ bản của Số 0.5 0.5 5% thông tin điểm
  10. 2. Các bộ Số câu 1 1 phận của máy tính Số 0.5 0.5 5% điện tử điểm 3. Ứng dụng Số câu 1 1 của máy tính trong đời Số sống 0.5 0.5 5% điểm 4. Gõ phím bằng Số câu 1 1 2 2 phương Số pháp 10 0.5 3.0 3.5 35% ngón điểm 5. Các thao tác cơ bản Số câu 1 1 sử dụng Số chuột máy 0.5 0.5 5% tính điểm 6. Phần Số câu 1 1 mềm đồ họa: Tô màu Số cho các hình 0.5 0.5 5% điểm 7. Phần mềm đồ Số câu 1 1 2 họa: Vẽ hình bằng các công cụ đoạn thẳng Số 35.0 0.5 3.0 3.5 và đường điểm % cong 8. Phần Số câu 1 mềm đồ họa: Chỉnh Số sửa hình vẽ 0.5 0% điểm Số câu 2 0 5 0 1 1 0 1 10 Số 100 1 0 2.5 0 0.5 3 0 3 10 Tổng điểm % Tỷ lệ 10% 0% 25% 0% 5% 30% 0% 30% 100% %
  11. Tỷ lệ theo 10% 25% 35% 30% mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 3 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng Số câu 1 1. Các dạng thông tin cơ bản 1 Câu số A.1 Số câu 1 2. Các bộ phận của MTĐT 1 Câu số A.2 Số câu 1 3. Ứng dụng của MTĐT 1 Câu số A.3 4. Gõ phím bằng phương Số câu 1 1 2 pháp 10 ngón Câu số A4 B.1 Số câu 1 5. Sử dụng chuột máy tính 1 Câu số A5 6. PMĐH: Tô màu cho các Số câu 1 1 hình Câu số A.6 7. PMĐH: Vẽ hình bằng các Số câu 1 1 công cụ đoạn thẳng và A.7 B.2 2 đường cong Câu số Số câu 1 8. PMĐH: Chỉnh sửa hình vẽ 1 Câu số A.8 Tổng số câu 2 5 2 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) Khi xem phim hoạt hình có phụ đề trên máy tính, em đã nhận được thông tin ở dạng cơ bản nào sau đây? A. hình ảnh
  12. B. văn bản C. âm thanh D. thông báo Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) Bộ phận nào của máy tính dưới đây được coi là có chứa bộ não điều khiển mọi hoạt động của máy tính? A. Chuột B. Thân máy C. Màn hình D. Bàn phím Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Máy tính giúp em những công việc gì dưới đây? A. Giúp em học toán B. Giúp em học vẽ C. Tìm hiểu thế giới xung quanh, liên lạc với bạn bè D. Biết được em đang vui hay buồn đểchuyện trò với em Câu A.4(0.5đ)(Mức 2) Để gõ được dòng chữ như hình dưới đây, em cần phải sử dụng hàng phím nào? A. Hàng phím trên B. Hàng phím dưới C. Hàng phím số D. Hàng phím cơ sở Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) Để chạy thực hiện chương trình trò chơi hoặc chương trình Paint ta thực hiện thao tác sử dụng chuột nào sau đây? A. Nháy chuột B. Nháy đúp chuột C. Di chuyển chuột D. Kéo thả chuột Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) Em hãy điền vào chỗ trống tên của các thành phần trong cửa sổ ứng dụng Paint trong hình dưới đây:
  13. . Hộp Hộp . Câu A.7 (0.5đ)(Mức 3) Để vẽ được hình như mẫu dưới đây, em hãy sắp xếp các bước cho bên dướitheo thứ tự đúng? A. Chọn màu vẽ cam, chọn nét vẽ B. Chọn công cụ vẽ đường cong trên hộp công cụ C. Vẽ cuống lá, gân lá D. Vẽ hai đường cong để tạo thành lá Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Để tẩy một vùng trên hình, thao tác nào sau đây là đúng? A. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn kích thước tẩy, nháy hoặc kéo thả chuột trên phần hình cần tẩy
  14. B. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn kích thước tẩy, nháy chuột phải trên phần hình cần tẩy C. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn màu cho tẩy, nháy hoặc kéo thả chuột trên phần hình cần tẩy D. Chọn công cụ tẩy trong hộp công cụ, chọn màu cho tẩy,nháy chuột phải trên phần hình cần tẩy B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản, ví dụ như phần mềm Word, hãy gõ nội dung sau: May tinh la nguoi ban than thiet cua em, em co the dung may tinh de hoc bai, nghe nhac, xem phim va ket noi voi ban be. Em rat yeu nguoi ban moi nay! Câu B.2 (3đ) (Mức 3) Sử dụng các công cụ đã học, em hãy vẽ một bức tranh thuyền buồm bằng cách vẽ chi tiết dần dần hình cần vẽ như dãy hình gợi ý dưới đây:
  15. HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 BỘ GDĐT LỚP 3 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 3, cuối năm) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Phần mềm - Nêu được công cụ - Giải thích được vai Thực hiện được - So sánh được hai đồ hoạ: Sao sao chép màu trò của ô hiển thị việc tô màu cho cách sao chép màu chép màu từ - Phát biểu được các màu vẽ (ô trung một hình vẽ dựa sử dụng ô trung màu có sẵn bước thực hiện sao gian) trong quá trình trên màu đã có của gian: là ô hiển thị chép màu sao chép màu một hình khác màu vẽ hoặc ô hiển thị màu nền ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 2. Soạn thảo - Nêu được các - Giải thích được hai Gõ và sửa được Gõ và sửa được văn bản tiếng thành phần giao diện cách gõ chữ hoa những từ tiếng Việt những văn bản Việt đơn giản phần mềm soạn thảo bằng phím Caps tại những vị trí tiếng Việt ngắn văn bản Lock và Shift mong muốn nhờ như: Bài thơ, bài - Nêu được tác dụng - Giải thích được các phím định vị hát hoặc một đoạn của các phím một số tình huống con trỏsoạn thảo và văn Capslock, Shift, đơn giản không gõ các phím điều Delete, Backspace được chữ hoặc dấu khiển khác - Nêu được cách gõ tiếng Việt như mong chữ cái tiếng Việt muốn: Gõ sai dấu, - Nêu được cách gõ gõ lặp ba lần cùng dấu tiếng Việt ở chế một kí tự, bỏ dấu khi độ gõ Telex hoặc lùi con trỏ, VNI ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x ND2.Mức4.x 3. Phần mềm - Thực hiện được Nêu được trình tự Sử dụng được phần học tập: Học thao tác mở/đóng các bước cần tiến mềm để thực hiện toán lớp 3 phần mềm học toán hànhđể thực hiện được các phép tính - Nêu được ý nghĩa được một phép toán lớp 3 theo yêu cầu của các biểu tượng, hoặc xem kết quả
  16. các thành phần của phần mềmvà tương tác được với chúng ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x 4. Phần mềm - Thực hiện được Kể ra được trong gia Nhận ra các đồ vật học tập: Tập thao tác mở/đóng đình có những phòng quen thuộc trong làm các công phần mềm Làm công nào và có những đồ một phòng hay một việc gia đình việc gia đình vật nào thường phải nơi nào đó nên - Nêu được ý nghĩa dọn dẹp để phòng được xếp lại ngay các biểu tượng, các ngăn nắp, sạch sẽ ngắn hoặc để vào thành phần của phần vị trí hợp lí mềm và tương tác được với chúng ND4.Mức1.x ND4.Mức2.x ND4.Mức3.x 5. Phần mềm - Thực hiện được Nêu được trình tự Sử dụng được phần Trả lời được các học tập: Học thao tác mở/đóng các bước cần thực mềm học tiếng Anh câu hỏi về chữ cái tiếng Anh phần mềm học tiếng hiện để trả lời các để học được chữ và từ vựng tiếng Anh câu hỏi của giáo viên cái và từ vựng Anh (có trong phần - Nêu được ý nghĩa trong lớp học chữ cái tiếng Anh theo mềm) của các biểu tượng, hoặc lớp học từ vựng hướng dẫn của các thành phần của tiếng Anh (trong phần mềm phần mềm và tương phần mềm) tác được với chúng ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x ND5.Mức4.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI, BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 3, cuối năm) ND1.Mức1.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau để sao chép màu từ màu có sẵn 1) Nháy chuột vào phần màu của hình nguồn để sao chép màu đó sang ô hiển thị màu vẽ trên bảng màu 2) Chọn biểu tưởng Pick Color 3) Dùng màu vẽ đã có để tô màu cho vùng hình ảnh của hình đích ND1.Mức1.2 Các bước sau đây sao chép màu sử dụng ô hiển thị màu vẽ hay ô hiển thị màu nền? 1) Chọn biểu tưởng Pick Color 2) Nháy chuột phải vào phần màu của hình nguồn 3) Dùng màu nền đã có để tô màu cho vùng hình ảnh của hình đích
  17. ND1.Mức2.1 Khi thực hiện sao chép màu,những công việc nào dưới đây được mô tả đúng? A) Chọn công cụ Pick Color để bắt đầu sao chép B) Nháy chuột phải vào phần hình vẽ có màu cần sao chép nếu muốn màu đó được sao chép sang ô hiển thị màu vẽ C) Nháy chuột trái vào phần hình vẽ có màu cần sao chép nếu muốn màu đó được sao chép sang ô hiển thị màu nền D) Chọn công cụ Pick Color để nháy chuột lên nơi cần tô bằng màu vừa sao chép ND1.Mức3.1 Hãy nêu các bước thực hiện việc sao chép màu từ hình (a) sang hình (b) để nhận được hai hình giống nhau ND1.Mức3.2 Hãy thực hiện các công việc sau đây trong phần mềm Paint: - Vẽ hình (a) và hình (b) - Sao chép màu từ hình (a) sang hình (b) sao cho nhận được kết quả là hình (c)
  18. ND2.Mức1.1 Hãy điền vào cột bên trái các phím cần gõ trong chế độ Telex để nhận được chữ tiếng Việt ở cột bên phải Các phím được gõ Kết quả nhận được â ê ô ư, ơ trường học của em đó ND2.Mức1.2 Hãy chỉ ra câu phát biểu sai trong các câu dưới đây A) Phím Caps Lock dùng để bật hoặc tắt đèn Caps Lock B) Nếu đèn Caps Lock bật thì ta sẽ gõ được chữ hoa C) Nếu nhấn kèm phím Shift thì ta sẽ gõ được chữ hoa D) Nếu đèn Caps Lock bật thì ta sẽ gõ được chữ hoa mỗi khi nhấn kèm phím Shift ND2.Mức2.2 Hãy điền từ thích hợp vào trong các ô trống trong phát biểu sau đây: Trong chế độ Telex, - Nếu gõ aa ta nhận được chữ â, để nhận được từ aa ta sẽ gõ ; - Nếu gõ AXta nhận được chữ Ã, để nhận được từ AX ta sẽ gõ - Nếu gõ thừa dấu, ví dụ ngay sau khi gõ Thánh, để bỏ dấu sắc ta sẽ gõ - Nếu gõ nhầm dấu, ví dụ ngay sau khi gõ Hắng, để sửa thành Hằng ta sẽ gõ ND2.Mức3.1 Hãy soạn thảo văn bản theo mẫu sau: CÂY LÚA quả bưởi Diễn Củ cà rốt
  19. Hạt Gạo Nếp ND2.Mức4.1 Hãy soạn thảo văn bản theo mẫu sau: Quê hương Quê hương là chùm khế ngọt Cho con chèo hái mỗi ngày Quê hương là đường đi học Con về rợp bướm vàng bay ND3.Mức1.1 Phát biểu sau đây đúng hay sai: Khi luyện tập trong phần mềm học toán, có thể dùng chuột nháy số trên bảng số hoặc gõ từ bàn phím để nhập số và nhấn phím  hay phím để di chuyển dấu nháy vào vị trí cần nhập. Đúng Sai ND3.Mức2.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau để thực hiện phép nhân một số có hai hoặc ba chữ số với một số có một chữ số bằng phần mềm học Toán lớp 3: 1) Nháy biểu tượng 2) Khởi động phần mềm và nháy biểu tượng Bắt đầu 3) Nháy số tương ứng trên bảng số để điền kết quả phép tính 4) Nháy nút để thực hiện tiếp hoặc nháy nút để làm lại 5) Nháy nút để kiểm tra kết quả ND3.Mức3.1 Sử dụng được phần mềm học toán để thực hiện 5 phép tính trong phần ôn tập học kì II (Toán lớp 4). Ghi lại các phép tính sau khi thực hiện ra giấy để báo cáo lại với thầy/cô giáo.
  20. ND4.Mức1.1 Hãy ghép tên các phòng bằng tiếng Anh với đúng tên phòng đó bằng tiếng Việt (A) Hall (1) Phòng ngủ (B) Living Room (2) Phòng chờ (C) Dining Room (3) Phòng khách (D) Kitchen (4) Phòng tắm (E) Bathroom (5) Phòng ăn (F) Bedroom (6) Phòng bếp ND4.Mức2.1 Hãy điền những từ thích hợp vào ô trống trong nội dung dưới đây để được mô tả đúng về các phòng thường có trong một gia đình và những công việc thường làm trong các phòng đó: Gia đình thường có: (1) Phòng : Là nơi rửa bát, cất bát vào tủ bát, tháo nước ở (2) Phòng : Là nơi có ti vi để băng hình, do đó em phải xếp hết vào ngăn rồi mới đóng (3) Phòng .: Để tránh nước tràn ra nền phòng, em phải rồi sau đó tháo nước ở bồn tắm ND5.Mức1.1 Trong màn hình Học chữ cái tiếng Anh dưới đây của phần mềm Alphabe, để yêu cầu chú khỉ cho ví dụ về một từ có chữ cái đầu tiên nào đó, ta nháy vào đâu? A) chú khỉ B) hình công tắc trên tường C) chữ cái cần hỏi D) tấm bảng
  21. ND5.Mức2.1 Sắp xếp lại các bước sau đây để tham gia vào lớp học từ vựng tiếng Anh 1)Nháy hình chú khỉ 2) Nghe chú khỉ đọc các từ vựng và đặt câu hỏi 3) Chọn và nháy biểu tượng học theo từ vựng
  22. 4) Bấm chuột vào tấm bảng để trả lời câu hỏi 5) Nêu muốn học tiếp thì nháy chuột vào chú khỉ để đọc các từ vựng mới và đặt câu hỏi mới. Nếu ngược lại, nháy biểu tượng công tắc để kết thúc. 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 3 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Tổng điểm Số Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến câu và tỷ lệ % thức, kĩ năng và số TL/ TL/ TL/ TL/ TN TN TN TN Tổng TL điểm TH TH TH TH Số 1 1 2 1. PMĐH: Sao câu chép màu từ màu có sẵn Số 0.5 3.0 3.5 35% điểm Số 1 1 2 2. Soạn thảo câu văn bản tiếng Số Việt đơn giản 0.5 3.0 3.5 35% điểm Số 1 1 2 3. PMHT: Học câu toán lớp 3 Số 0.5 0.5 1.0 10% điểm Số 1 1 2 2 4. PMHT: Tập câu làm các công việc gia đình Số 0.5 0.5 1.0 10% điểm Số 1 1 2 5. PMHT: Học câu tiếng Anh Số 0.5 0.5 1.0 10% điểm Số 3 0 5 0 0 1 0 1 10 câu Tổng Số 1.5 - 2.5 - - 3.0 - 3.0 10.0 100% điểm Tỷ lệ 15% 0% 25% 0% 0% 30% 0% 30% 100%
  23. % Tỷ lệ theo 15% 25% 30% 30% mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 3 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng Số câu 1 1 1. PMĐH: Sao chép màu 2 Câu số A.1 B.1 Số câu 1 1 2. Soạn thảo văn bản lớp 3 2 Câu số A.2 B.2 Số câu 1 1 3. PMHT: Học toán lớp 3 2 Câu số A.3 A.4 3. PMHT: Tập làm công việc Số câu 1 1 2 gia đình Câu số A5 A6 Số câu 1 1 5. PMHT: Học tiếng Anh 2 Câu số A.7 A.8 Tổng số câu 3 5 1 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) Khi thực hiện sao chép màu trong phần mềm Paint, những công việc nào dưới đây được mô tả đúng? A) Chọn công cụ Pick Color để bắt đầu sao chép B) Nháy chuột phải vào phần hình vẽ có màu cần sao chép nếu muốn màu đó được sao chép sang ô hiển thị màu vẽ C) Nháy chuột trái vào phần hình vẽ có màu cần sao chép nếu muốn màu đó được sao chép sang ô hiển thị màu nền D) Chọn công cụ Pick Color để nháy chuột lên nơi cần tô bằng màu vừa sao chép Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2)
  24. Hãy điền từ thích hợp vào trong các ô trống trong phát biểu sau đây: Khi soạn thảo trong chế độ Telex, - Nếu gõ aa ta nhận được chữ â, để nhận được từ aa ta sẽ gõ ; - Nếu gõ AX ta nhận được chữ Ã, để nhận được từ AX ta sẽ gõ - Nếu gõ thừa dấu, ví dụ ngay sau khi gõ Thánh, để bỏ dấu sắc ta sẽ gõ - Nếu gõ nhầm dấu, ví dụ ngay sau khi gõ Hắng, để sửa thành Hằng ta sẽ gõ Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Phát biểu sau đây đúng hay sai: Khi luyện tập trong phần mềm học toán, có thể dùng chuột nháy số trên bảng số hoặc gõ từ bàn phím để nhập số và nhấn phím  hay phím để di chuyển dấu nháy vào vị trí cần nhập. Đúng Sai Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Hãy sắp xếp lại các bước sau để thực hiện phép nhân một số có hai hoặc ba chữ số với một số có một chữ số bằng phần mềm học Toán lớp 3 1) Nháy biểu tượng 2) Khởi động phần mềm và nháy biểu tượng Bắt đầu 3) Nháy số tương ứng trên bảng số để điền kết quả phép tính 4) Nháy nút để thực hiện tiếp hoặc nháy nút để làm lại 5) Nháy nút để kiểm tra kết quả Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) Hãy ghép tên các phòng bằng tiếng Anh với đúng tên phòng đó bằng tiếng Việt (A) Hall (1) Phòng ngủ (B) Living Room (2) Phòng chờ (C) Dining Room (3) Phòng khách (D) Kitchen (4) Phòng tắm (E) Bathroom (5) Phòng ăn
  25. (F) Bedroom (6) Phòng bếp Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) Hãy điền những từ thích hợp vào ô trống trong nội dung dưới đây để được mô tả đúng về các phòng thường có trong một gia đình và những công việc thường làm trong các phòng đó: Gia đình thường có: (1) Phòng .: Là nơi rửa bát, cất bát vào tủ bát, tháo nước ở (2) Phòng : Là nơi có ti vi để băng hình, do đó em phải xếp hết vào ngăn rồi mới đóng (3) Phòng .: Để tránh nước tràn ra nền phòng, em phải rồi sau đó tháo nước ở bồn tắm Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) Trong màn hình học chữ cái tiếng Anh dưới đây của phần mềm Alphabe, để yêu cầu chú khỉ cho ví dụ về một từ có chữ cái đầu tiên nào đó, ta nháy vào đâu? A) Chú khỉ B) Hình công tắc trên tường C) Chữ cái cần hỏi D) Tấm bảng Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Sắp xếp lại các bước sau đây để tham gia vào lớp học từ vựng tiếng Anh 1)Nháy hình chú khỉ
  26. 2) Nghe chú khỉ đọc các từ vựng và đặt câu hỏi 3) Chọn và nháy biểu tượng học theo từ vựng 4) Bấm chuột vào tấm bảng để trả lời câu hỏi 5) Nêu muốn học tiếp thì nháy chuột vào chú khỉ để đọc các từ vựng mới và đặt câu hỏi mới. Nếu ngược lại, nháy biểu tượng công tắc để kết thúc. B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3) Hãy thực hiện các công việc sau đây trong phần mềm Paint: - Vẽ hình (a) và hình (b) - Sao chép màu từ hình (a) sang hình (b) sao cho nhận được kết quả là hình (c) Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo văn bản theo mẫu sau:
  27. Quê hương Quê hương là chùm khế ngọt Cho con chèo hái mỗi ngày Quê hương là đường đi học Con về rợp bướm vàng bay
  28. HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 LỚP4 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 4, cuối kì 1) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Sự phát - Nhận ra và sử dụng - Trình bày được Sử dụng được đĩa triển và mô được một số thiết bị một số đặc điểm CD và thiết bị nhớ hình hoạt lưu trữ phổ biến hiện khác nhau giữa máy flash trong một số động của nay: đĩa cứng, thiết tính thế hệ 1 với máy máy tính: Nhận ra máy tính bị nhớ Flash, đĩa CD tính hiện đại ngày ổ đĩa hoặc cổng nay USB để đưa đĩa - Trình bày được mô vào ổ; Đọc thông hình hoạt động của tin; chạy chương máy tính gồm ba quá trình trình: nhận,xử lí và xuất thông tin ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 2. Phần mềm - Nhận ra được các - Giải thích được các - Tạo được hình vẽ - Tạo được hình đồ họa: Vẽ công cụ vẽ hình: tình huống vẽ hình theo hướng dẫn theo yêu cầu bằng tranh đơn đường cong, nét bằng các công cụ vẽ bằng cách sử dụng cách sử dụng kết giản bằng các thẳng (hình vuông, hình (đường cong, kết hợp các công hợp các công cụ: công cụ vẽ hình chữ nhật, đoạn nét thẳng, nét vẽ) cụ: đường cong, nét đường cong, nét hình nét thẳng), và (bảng - Giải thích được các thẳng, và nét vẽ thẳng, và nét vẽ thẳng và nét chọn) nét vẽ tình huống sửa hình - Chỉnh sửa được - Chỉnh sửa được cong - Nêu được cách sử bằng các công cụ hình đã tạo theo hình theo yêu cầu dụng các công cụ vẽ chỉnh sửa hình hướng dẫn bằng bằng cách sử dụng hình trên đây và các (chọn, tô màu, và cách sử dụng các các công cụ chỉnh công cụ chỉnh sửa sao chép) công cụ chỉnh sửa sửa hình hình (chọn, tô màu, hình và sao chép) - Nêu được các bước thực hiện các thao tác chọn, sao chép,
  29. và di chuyển hình ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x ND2.Mức4.x 3. Phần mềm - Nêu được cách sử - Giải thích được các - Thực hiện được - Thực hiện được đồ họa: Vẽ dụng các công cụ nét tình huống vẽ hình việc vẽ tranh theo việc vẽ tranh theo tranh đơn tròn (hình elips, hình bằng các công cụ nét hướng dẫn bằng yêu cầu bằng cách giản bằng các tròn) tròn cách sử dụng các sử dụng các công công cụ vẽ - Nêu được cách sử - Giải thích được các công cụ nét tròn và cụ nét tròn và vẽ tự hình nét tròn dụng các công cụ vẽ tình huống vẽ hình vẽ tự do do và vẽ tự do tự do (cọ, bút chì) bằng các công cụ vẽ - Thực hiện được tự do (cọ, bút chì) việc vẽ tranh theo yêu cầu bằng cách sử dụng kết hợp các công cụ vẽ hình đã học ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x ND3.Mức4.x 4. Kĩ năng gõ - Trình bày được lợi - Giải thích được các Thực hiện được kĩ Thực hiện được kĩ phím và tổ ích và quy tắc gõ tình huống sử dụng năng gõ phím và tổ năng gõ phím và tổ hợp phím phím của phương tổ hợp phím hợp phím bằng hợp phím bằng bằng phương pháp 10 ngón - Giải thích được phương pháp 10 phương pháp 10 pháp 10 ngón - Nêu được các cấp cách chơi cũng như ngón để gõ nhanh ngón để gõ nhanh độ gõ 10 ngón trong cách lựa chọn các các chữ và các từ các chữ và các từ phần mềm luyện gõ tùy chọn trong phần theo từng hàng hai hàng phím của phím mềm luyện gõ phím phím của khu vực khu vực bàn phím - Thực hiện được các bàn phím chính chính trở lên thao tác cơ bản trong phần mềm luyện gõ phím như: ghi tên vào danh sách; chọn bài học, chọn cấp độ gõ ND4.Mức1.x ND4.Mức.x ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x 5. Phần mềm - Thực hiện được Nêu được trình tự Sử dụng được phần học tập: Học thao tác mở/đóng các bước cần tiến mềm để thực hiện toán lớp 4 phần mềm hành để thực hiện được các phép toán - Nêu được ý nghĩa được một phép toán theo yêu cầu của các biểu tượng, hoặc xem kết quả các thành phần của phần mềm và tương tác được với chúng ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x
  30. 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối kì 1) ND1.Mức1.1 Những thiết bị nào dưới đây là thiết bị lưu trữ phổ biến trong máy tính: A. Đĩa cứng B. Thiết bị nhớ Flash C. Thiết bị thu hình (Webcam) D. Đĩa CD và đĩa CD/DVD ND1.Mức2.1 Em hãy so sánh một số đặc điểm giữa máy tính xưa và nay bằng cách điền vào chỗ trống trong bảng sau? Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày nay Kích thước rất lớn Tốc độ tính toán . rất chậm . rất đắt Giao tiếp với người dùng không thân thiện . rất nặng và cồng kềnh . ND2.Mức1.1 Hãy điền vào cột bên phải tác dụng của những công cụ tương ứng ở cột bên trái Công cụ Tác dụng
  31. ND2.Mức2.1 Một bạn học sinh thực hiện vẽ hai quả bóng như Hình 1dưới đây, sau đó thực hiện các bước sau để ghép quả bóng màu xanh với quả bóng màu vàng: 1) Dùng công cụ để chọn quả bóng xanh 3) Nhấn phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới quả bóng vàng Kết quả nhận được như Hình 2: vùng được chọn che mất một phần quả bóng vàng. Để nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút bên trên trong thanh công cụ) Hình 1 Hình 2 Hình3 ND2.Mức3.1 Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải dưới đây: 1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 3) Mở tệp Laco.bmp 4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới
  32. ND2.Mức4.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: ND3.Mức1.1 Những phát biểu nào dưới đây đúng khi tiến hành vẽ cột cờ trong hình bên dưới? A. Sử dụng các công cụ , , , và B. Phải chọn công cụ trước khi nháy và kéo thả chuột trên màn hình để cột cờ C. Phải kéo thả chuột để vẽ các bậc hình chữ nhật trước khi chọn công cụ D. Đường xung quanh lá đỏ được vẽ bằng công cụ với nét vẽ màu đỏ
  33. ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó cần thực hiện những chú ý nào sau đây: A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong Hình 1 Hình 2 ND3.Mức2.1 Dãy hình dưới đây gợi ý cách vẽ một cái áo váy. Hãy dựa vào gợi ý này để vẽ một cái áo váy tương tự bằng phần mềm Paint
  34. ND3.Mức3.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: ND4.Mức1.1 Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ từng phím Mức 2: , Mức 3: Khó, Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc nhiều hàng phím bàn phím
  35. ND4.Mức3.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay ND5.Mức1.1 Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với mô tả tác dụng tương ứng bên phải 1) a) Làm bài tiếp theo 2) b) Xem hướng dẫn c) Kết thúc làm bài 3) d) Kiểm tra bài làm 4) e) Làm lại bài 5) ND5.Mức2.1 Giả sử màn hình luyện tập như hình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dưới để nhận được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4 1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy chọn số các số viết vào thương và hiệu của phép chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy
  36. 2) Nháy nút để 3) Nếu kết quả sai, nháy nút để 4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút để 5) Làm xong, nháy nút để , hoặc nháy nút để . ND5.VDT.1 Hãy mở phần mềm Học toán lớp 4, chọn phần ôn tập và thực hiện 5 phép toán trong phần mềm. Ghi ra giấy các phép toán và kết quả đã thực hiện. 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Số Tổng điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến câu và tỷ lệ % thức, kĩ và TL/ TL/ TL/ TL/ năng số TN TN TN TN Tổng TL điểm TH TH TH TH 1. Sự phát Số triển và mô 1 1 2 câu hình hoạt động của Số 0.5 0.5 1.0 10% máy tính điểm 2. Phần mềm đồ họa: Vẽ Số 1 1 2 tranh đơn câu giản bằng các công cụ vẽ hình nét Số 0.5 0.5 1.0 10% thẳng và nét điểm cong 3. Phần mềm đồ họa: Vẽ Số 1 1 2 tranh đơn câu giản bằng các công cụ vẽ hình nét tròn Số 0.5 3.0 3.5 35% và vẽ tự do điểm
  37. 4. Kĩ năng gõ Số phím và tổ 1 1 2 2 hợp phím câu bằng phương Số pháp 10 ngón 0.5 3.0 3.5 35% điểm 5. Phần mềm Số 1 1 2 học tập: Học câu toán lớp 4 Số 0.5 0.5 1.0 10% điểm Số 3 0 4 0 1 1 0 1 10 câu Số Tổng 1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10.0 100% điểm Tỷ 15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% lệ % Tỷ lệ 15% 20% 35% 30% theo mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng Số câu 1 1 1. MTĐT 2 Câu số A.1 A.2 2. PMĐH: Công cụ vẽ hình Số câu 1 1 2 nét thẳng và nét cong Câu số A.3 A.4 3. PMĐH: Công cụ vẽ hình Số câu 1 1 2 nét tròn và vẽ tự do Câu số A.5 B.2 4. Gõ phím bằng phương Số câu 1 1 2 pháp 10 ngón Câu số A.6 B.1 Số câu 1 1 5. PMHT: Học toán lớp 4 2 Câu số A.7 A.8 Tổng số câu 3 4 2 1 10
  38. ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những thiết bị nào dưới đây là thiết bị lưu trữ phổ biến trong máy tính: A. Đĩa cứng B. Thiết bị nhớ Flash C. Thiết bị thu hình (Webcam) D. Đĩa CD và đĩa CD/DVD Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) Em hãy so sánh một số đặc điểm giữa máy tính xưa và nay bằng cách điền vào chỗ trống trong bảng sau? Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày nay Kích thước rất lớn Tốc độ tính toán . rất chậm . rất đắt Giao tiếp với người dùng không thân thiện . rất nặng và cồng kềnh . Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh thực hiện vẽ hai quả bóng như Hình 1dưới đây, sau đó thực hiện các bước sau để ghép quả bóng màu xanh với quả bóng màu vàng: 1) Dùng công cụ để chọn quả bóng xanh 3) Nhấn phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới quả bóng vàng Kết quả nhận được như Hình 2: vùng được chọn che mất một phần quả bóng vàng. Để nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút bên trên trong thanh công cụ)
  39. Hình 1 Hình 2 Hình3 Câu A.4 (0.5đ)(Mức 3) Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải dưới đây: 1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 3) Mở tệp Laco.bmp 4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2)
  40. Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó cần thực hiện những chú ý nào sau đây: A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn như đã dùng B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong Hình 1 Hình 2 Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ từng phím Mức 2: , Mức 3: Khó, Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc nhiều hàng bàn phím Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với tác dụng tương ứng bên phải
  41. 1) a) Làm bài tiếp theo 2) b) Xem hướng dẫn c) Kết thúc làm bài 3) d) Kiểm tra bài làm 4) e) Làm lại bài 5) Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Giả sử màn hình luyện tập như hình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dưới để nhận được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4 1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy chọn số các số viết vào thương và hiệu của phép chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy 2) Nháy nút để 3) Nếu kết quả sai, nháy nút để 4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút để 5) Làm xong, nháy nút để , hoặc nháy nút để . B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3)
  42. Hãy soạn thảo văn bản sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: LỚP4 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 4, cuối năm) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Phần mềm - Tương tác được với Giải thích được các Có ý thức bảo vệ học tập: Trò phần mềm trò chơi tình huống trong trò thiên nhiên và môi chơi tìm hiểu - Nêu được cách chơi trường xung quanh tự nhiên để chơi và chơi được khám phá trò chơi Khám phá rừng nhiệt rừng nhiệt đới
  43. đới ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 2. Phần mềm - Tương tác được với Giải thích được các - Thể hiện sự khéo học tập: Trò phần mềm trò chơi tình huống trong trò léo, kiên trì trong chơi tìm hiểu - Nêu được cách chơi công việc; thể thao để chơi và chơi được - Thể hiện sự suy khám phá trò chơi Golf nghĩ, tính toán hợp một môn thể lí trong công việc thao mới ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x 3. Soạn thảo - Thực hiện được - Giải thích được các Soạn thảo được Soạn thảo được các văn bản: thao tác: chọn văn tình huống: Chọn đoạn văn bản ngắn, đoạn văn bản và Định dạng bản; căn lề cho văn văn bản, căn lề văn căn lề và định dạng căn lề, định dạng phông chữ và bản; định dạng văn bản, định dạng, và được văn bản theo được văn bản theo sao chép văn bản (Thay đổi phông sao chép văn bản theo hướng dẫn mẫu hoặc yêu cầu bản chữ, cỡ chữ, kiểu chữ đậm, nghiêng) - Thực hiện được thao tác sao chép văn bản ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x ND3.Mức4.x 4. Lập trình - Nhận biết được các - Giải thích được các Tạo được các lệnh Tạo được các lệnh Logo: Vẽ thành phần của màn câu lệnh, nhóm lệnh vẽ hình quen thuộc vẽ hình mới hoặc vẽ hình thông hình Logo điều khiển chú rùa di bằng cách lựa chọn theo yêu cầu bằng qua các lệnh - Nếu được tác dụng chuyển và thực hiện một cách lựa chọn và điều khiển và viết đúng cú pháp cách tuần tự các thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều câu lệnh điều khiển tuần tự các câu khiển chú rùa di chú rùa đi và đổi lệnh điều khiển chú chuyển: tiến, lùi, hướng đi rùa đi và đổi hướng quay phải, quay trái, đi nhấc/hạ bút, và ẩn/hiện chú rùa ND4.Mức1.x ND4.Mức2.x ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x 5. Lập trình Phát biểu được cú Thực hiện nhập đúng Tạo được các lệnh Logo: Vẽ pháp và hoạt động cú pháp câu lệnh lặp vẽ hình theo mẫu hình thông của câu lệnh lặp và giải thích được bằng cách kết hợp qua các lệnh (câu lệnh điều khiển hoạt động của câu các câu lệnh: câu điều khiển lặp) trong lập trình lệnh lặp đã viết trong lệnh đơn, câu lệnh lặp Logo tình huống cụ thể lặp, và câu lệnh tạm dừng chương trình ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x
  44. 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối năm) ND1.Mức1.1 Những con vật nào dưới đây không có trong trò chơi khám phá rừng nhiệt đới A) Khỉ Đầu chó B) Chim Gõ kiến C) Cá Heo D) Cá Sấu E) Tê giác ND1.Mức1.2 Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của chúng ND1.Mức2.1 Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây: A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến vị trí của nó D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình. Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng. ND2.Mức1.1 Hãy điền vào chỗ trống để giải thích các thành phần của màn hình trò chơi Golf
  45. ND2.Mức1.2 Những phát biểu nào sau đây đúng về phần mềm trò chơi Golf: A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút C) Có thể chọn từ 1 đến 4 người chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players” D) Tên người chơi được ấn định sẵn là “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” và không thay đổi được các tên này. ND2.Mức2.1 Một bạn học sinh định đánh quả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn vào đúng lỗ đích vì lí do nào dưới đây: A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản
  46. ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này: A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng ND3.Mức4.1 Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như hình dưới đây
  47. ND4.Mức1.1 Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi (2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước (5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước ND4.Mức2.1 Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa rt 60 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 Bắt đầu fd 100 ND4.Mức3.1 Hãy viết các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ hình mô phỏng lá cơ màu đỏ sau đây:
  48. ND4.Mức4.1 Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa di chuyển như hình sau đây: 300 Xuất phát ND5.Mức1.1 Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp ND5.Mức3.1 Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên).
  49. 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 4 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Tổng điểm Số Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến câu và tỷ lệ % thức, kĩ năng và số TL/ TL/ TL/ TL/ TN TN TN TN Tổng TL điểm TH TH TH TH 1. Phần mềm Số học tập: Trò 1 1 2 chơi tìm hiểu câu tự nhiên để khám phá rừng Số 0.5 0.5 1.0 10% nhiệt đới điểm 2. Phần mềm Số học tập: Trò 1 1 2 chơi tìm hiểu câu thể thao để khám phá một Số 0.5 0.5 1.0 10% môn thể thao điểm mới 3. Soạn thảo Số văn bản: Định 1 1 2 dạng phông câu chữ và sao Số chép văn bản 0.5 3.0 3.5 35% điểm 4. Lập trình Số Logo: Vẽ hình 1 1 2 2 thông qua các câu lệnh điều khiển Số tuần tự 0.5 0.5 1.0 10% điểm 5. Lập trình Số Logo: Vẽ hình 1 1 2 thông qua các câu lệnh điều khiển Số lặp 0.5 3.0 3.5 35% điểm
  50. Số 4 0 4 0 1 0 0 1 10 câu Số Tổng 2.0 - 2.0 - 3.0 - - 3.0 10.0 100% điểm Tỷ lệ 20% 0% 20% 0% 30% 0% 0% 30% 100% % Tỷ lệ theo 20% 20% 30% 30% mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. PMHT: Trò chơi khám Số câu 1 1 2 phá rừng nhiệt đới Câu số A.1 A.2 2. PMHT: Trò chơi thể thao Số câu 1 1 2 Golff Câu số A.3 A.4 3. STVB: Định dạng và sao Số câu 1 1 2 chép văn bản Câu số A5 B.1 4. Lập trình Logo: điều Số câu 1 1 2 khiển tuần tự Câu số A6 A.7 5. Lập trình Logo: điều Số câu 1 1 2 khiển lặp Câu số A.8 B.2 Tổng số câu 4 4 1 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng
  51. D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của chúng Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây: A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến vị trí của nó D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình. Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng. Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng về phần mềm trò chơi Golf: A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút C) Có thể chọn từ 1 đến 4 người chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players” D) Tên người chơi được ấn định sẵn là “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” và không thay đổi được các tên này. Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh định đánh quả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn vào đúng lỗ đích vì lí do nào dưới đây: A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản
  52. Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này: A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi (2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước
  53. (5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước Câu A.7 (0.5đ)(Mức 2) Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa rt 60 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 Bắt đầu Câu A.8 (0.5đ)(Mức 1) Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như mẫu dưới đây Câu B.2 (3đ) (Mức 3)
  54. Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối kì 1) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Tổ chức - Mở được ứng dụng - Giải thích được - Tổ chức được cây thông tin Windows Explorer máy tính lưu trữ thư mục để lưu trữ trong MTĐT - Xem được cây thư thông tin dưới dạng theo yêu cầu mục và chuyển đến tệp và dùng thư mục được thư mục cần để lưu trữ tệp và các làm việc thư mục khác - Mở được tệp văn - Trình bày được vai bản và lưu được tệp trò quan trọng của văn bản việc tổ chức thông tin - Tạo được thư mục trên đĩa ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 2. Phần mềm - Thực hiện được các - Giải thích được các Thực hiện được Thực hiện được
  55. đồ họa: công bước dùng bình phun tình huống vẽ tranh việc kết hợp công việc kết hợp công cụ phun màu màu bằng bình phun màu cụ phun màu với cụ phun màu với và tạo văn - Thực hiện được - Giải thích được sự các công cụ đã học các công cụ đã học bản việc chọn định dạng khác nhau giữa hai để vẽ được bức để vẽ được bức phông chữ trước khi kiểu viết chữ lên tranh theo hướng tranh theo yêu cầu gõ chữ vào khung tranh: “không trong dẫn hoặc theo trí tưởng chữ suốt” và “trong suốt” tượng. - Thực hiện được thao tác đưa chữ vào bức tranh bằng một trong hai kiểu viết chữ lên tranh: “không trong suốt” và “trong suốt” ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x ND2.VDC.x 3. Phần mềm - Thực hiện được các - Giải thích được các Thực hiện được Thực hiện được đồ họa: các thao tác phóng to/thu tình huống chỉnh sửa việc chỉnh sửa bức việc chỉnh sửa bức công cụ trợ nhỏ hình vẽ và ẩn/ tranh vẽ bằng các tranh theo hướng tranh theo yêu cầu giúp chỉnh hiện lưới công cụ trợ giúp dẫn hoặc theo nhu cầu sửa tranh vẽ - Thực hiện được chỉnh sửa bản thân thao tác quay và lật hình vẽ từ các lệnh của công cụ quay và lật hình ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x ND3.Mức4.x 4. Phần mềm - Thực hiện được Nêu được trình tự Sử dụng được phần học tập: Học thao tác mở/đóng các bước cần tiến mềm để thực hiện toán lớp 5 phần mềm hành để thực hiện được các phép toán - Nêu được ý nghĩa được một phép toán theo yêu cầu của các biểu tượng, hoặc xem kết quả các thành phần của phần mềm và tương tác được với chúng ND4.Mức1.x ND4.Mức2.x ND4.Mức3.x 5. Phần mềm - Thực hiện được - Lựa chọn được các Sử dụng các công học tập: Tập thao tác mở/đóng vật liệu cần thiết và cụ vật liệu xây xây dựng phần mềm ghép nối chúng một dựng để tạo ra các công trình - Nêu được ý nghĩa cách phù hợp trong công trình như lâu của các biểu tượng, quá trình xây một đài, thành lũy theo các thành phần của công trình cụ thể mẫu phần mềm và tương - Nêu được ý nghĩa,
  56. tác được với chúng tác dụng của trò chơi ND5.Mức1.x ND5.Mức3.x ND5.Mức3.x 6. Phần mềm - Thực hiện được - Nêu được ý nghĩa, Quan sát và nhanh học tập: thao tác mở/đóng tác dụng của trò chơi chóng phát hiện ra luyện nhanh phần mềm những điểm khác tay tinh mắt - Nêu được ý nghĩa nhau giữa hai đối của các biểu tượng, tượng mà chúng các thành phần của nhìn rất giống nhau phần mềm và tương tác được với chúng ND6.Mức1.x ND6.Mức2.x ND6.Mức3.x 7. Kĩ năng gõ - Chỉ ra được các kí - Giải thích được các Thực hiện thành Thực hiện thành phím và tổ tự đặc biệt và khu tình huống sử dụng thạo kĩ năng gõ tổ thạo kĩ năng gõ tổ hợp phím vực chứa kí tự đặc kết hợp phím Shift hợp phím bằng hợp phím bằng bằng phương biệt trên bàn phím để luyện gõ 10 ngón phương pháp 10 phương pháp 10 pháp 10 ngón - Nêu được quy tắc ngón để gõ các ngón để gõ nhanh gõ phím kết hợp với dòng văn bản trên các dòng văn bản phím Shift để gõ phần mềm luyện gõ trên phần mềm được các kí tự đặc phím soạn thảo văn bản biệt; phím Enter để xuống dòng ND7.Mức1.x ND7.Mức2.x ND7.Mức3.x ND7.Mức4.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối kì 1) ND1.Mức1.1 Hình ảnh dưới đây cho biết điều gì? A) Một cách mở ứng dụng My Computer B) Một cách khám phá máy tính từ biểu tượng ứng dụng My Computer C) Kết quả của thao tác nháy chuột vào biểu tượng ứng dụng My Computer D) Thông báo của máy tính bạn sử dụng chuột sai
  57. ND1.Mức2.1 Những khẳng định nào sau đây đúng? A. Tất cả thông tin trong máy tính được lưu trữ dưới dạng các tệp B. Tệp luôn được lưu trữ trong một thư mục nhất định C. Thư mục dùng để chứa tệp và các thư mục con khác D. Tất cả các thư mục phải được tạo với tên khác nhau ND1.Mức3.1 Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc như hình sau đây: ND2.Mức1.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách đưa chữ vào bức tranh trong phần mềm Paint 1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ 2) Gõ chữ vào khung chữ 3) Chọn công cụ 4) Nháy chuột bên ngoài khung chữ để kết thúc ND2.Mức3.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy tạo bức tranh sau đây:
  58. ND3.Mức1.1 Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật hình trong phần mềm Paint: Bước 1: Dùng công cụ để Bước 2: Chọn Image Flip/Rotate Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại như sau: - Flip horizontal: lật theo chiều ngang - Flip vertical: . - Rotate by angle: ND3.Mức2.1 Hình thứ hai dưới đây là kết quả của thao tác lật hình thứ nhất. Đây là thao tác lật hình nào? A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng C) Quay hình một góc 180 độ D) Quay hình một góc 270 độ ND4.Mức1.1 Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm học toán lớp 5: Chức Nút lệnh Chức năng luyện tập toán năng
  59. Chia số tự nhiên cho số thập 1) phân . 2) So sánh hai số thập phân 3) Cộng trừ hai số thập phân Chia số thập phân cho 10, 100, . 4) 1000, Chia số tự nhiên cho số tự nhiên, 5) kết quả là số thập phân ND5.Mức2.1 Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu nào dưới đây có thể gắn lên tường hoặc mái của ngôi nhà (1) (2) (3) (4) (5) (6) ND6.Mức3.1 Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tròn trên một trong bức tranh.
  60. ND7.Mức2.1 Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện gõ 10 ngón. Mỗi khi nhấn kèm phím Shift, bạn có thể gõ được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ được chữ hoa. Có hiện tượng này vì nguyên nhân nào dưới đây: A) Phím Shift không phải dùng để gõ chữ hoa B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift trước khi gõ chữ hoa C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn Caps Lock D) Bạn học sinh đó đang gõ chữ hoa ở chế độ Caps Lock ND7.Mức3.1 Mở phần mềm luyện gõ phím bằng 10 ngón Mario, chọn mục Lesson Add Symbol, nháy chuột bài học thứ hai. Hãy gõ các kí tự đặc biệt xuất hiện trên đường đi của Mario. Ghi lại tốc độ và thời gian hoàn thành ra giấy. ND7.Mức4.1 Mở phần mềm soạn thảo văn bản gõ nhanh các dòng văn bản sau đây, không cần định dạng văn bản KỂ CHO BÉ NGHE Hay nói ầm ĩ Là chú vịt bầu Hay hỏi đâu đâu Là con chó vện Hay chăng dây điện Là con nhện con
  61. Ăn no quay tròn Là cối xay lúa Mồm thở ra gió Là cái quạt hòm Không thèm cỏ non Là con trâu sắt Rồng phun nước bạc Là chiếc máy bơm Dùng miệng nấu cơm Là cua, là cáy (Tran Dang Khoa) 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Số Tổng điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến câu và tỷ lệ % thức, kĩ và TL/ TL/ TL/ TL/ năng số TN TN TN TN Tổng TL điểm TH TH TH TH 1. Tổ chức Số 1 1 2 thông tin câu trong MTĐT Số 0.5 3.0 3.5 35% điểm 2. Phần mềm Số 1 1 2 đồ họa: công câu cụ phun màu Số và tạo văn 0.5 3.0 3.5 35% bản điểm 3. Phần mềm Số đồ họa: các 1 1 2 công cụ trợ câu giúp chỉnh Số sửa tranh vẽ 0.5 0.5 1.0 10% điểm 4. Phần mềm Số 1 1 2 học tập: Học câu toán lớp 5 Số 0.5 0.5 5% điểm 5. Phần mềm Số 1 1 học tập: Tập câu
  62. xây dựng Số 0.5 0.5 5% công trình điểm 6. Phần mềm Số học tập: 1 1 câu luyện nhanh tay tinh mắt Số 0.5 0.5 5% điểm 7. Kĩ năng gõ Số phím và tổ 1 1 hợp phím câu bằng phương Số pháp 10 ngón 0.5 0.5 5.0% điểm Số 3 0 4 0 1 1 0 1 10 câu Số Tổng 1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10 100% điểm Tỷ 15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% lệ % Tỷ lệ 15% 20% 35% 30% theo mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. Tổ chức thông tin trong Số câu 1 1 2 MTĐT Câu số A.1 B.1 2. PMĐH: công cụ phun Số câu 1 1 2 màu và xử lí văn bản Câu số A.2 B.2 3. PMĐH: các công cụ trợ Số câu 1 1 2 giúp chỉnh sửa tranh vẽ Câu số A.3 A.4 Số câu 1 4. PMHT: Học toán lớp 5 1 Câu số A.5 5. PMHT: Tập xây dựng Số câu 1 1 công trình Câu số A.6
  63. 6. PMHT: luyện nhanh tay 1 1 tinh mắt A.7 7. Gõ phím bằng phương 1 1 pháp 10 ngón A.8 Tổng số câu 3 4 2 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) Những khẳng định nào sau đây đúng? A. Tất cả thông tin trong máy tính được lưu trữ dưới dạng các tệp B. Tệp luôn được lưu trữ trong một thư mục nhất định C. Thư mục dùng để chứa tệp và các thư mục con khác D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có tên khác nhau Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách đưa chữ vào bức tranh trong phần mềm Paint 1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ 2) Gõ chữ vào khung chữ 3) Chọn công cụ 4) Nháy chuột bên ngoài khung chữ để kết thúc Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật hình trong phần mềm Paint: Bước 1: Dùng công cụ để Bước 2: Chọn Image Flip/Rotate Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại như sau: - Flip horizontal: lật theo chiều ngang - Flip vertical: . - Rotate by angle: Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Hình thứ hai dưới đây là kết quả của một thao tác lật hình thứ nhất. Đây là thao tác lật hình nào?
  64. A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng C) Quay hình một góc 180 độ D) Quay hình một góc 270 độ Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm học toán lớp 5: Chức Nút lệnh Chức năng luyện tập toán năng Chia số tự nhiên cho số thập 1) phân . 2) So sánh hai số thập phân 3) Cộng trừ hai số thập phân Chia số thập phân cho 10, 100, . 4) 1000, Chia số tự nhiên cho số tự nhiên, 5) kết quả là số thập phân Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu nào dưới đây có thể gắn lên tường hoặc mái của ngôi nhà
  65. (1) (2) (3) (4) (5) (6) Câu A.7 (0.5đ)(Mức 3) Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tròn trên một trong bức tranh. Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện gõ 10 ngón. Mỗi khi nhấn kèm phím Shift, bạn có thể gõ được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ được chữ hoa. Có hiện tượng này vì nguyên nhân nào dưới đây: A) Phím Shift không phải dùng để gõ chữ hoa B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift trước khi gõ chữ hoa C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn capslock bằng phím capslock D) Bạn học sinh đó đang gõ chữ hoa ở chế độ capslock B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3)
  66. Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc lưu trữ sau đây ở ổ đĩa D: Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm Paint, hãy tạo bức tranh sau đây: LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối năm) Nội dung Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 kiến thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Kĩ năng gõ - Nhận biết được các Sử dụng được phần Thực hiện thành Thực hiện thành văn bản bằng thành phần của một mềm Mario để luyện thạo các kĩ năng gõ thạo các kĩ năng gõ phương pháp văn bản soạn thảo gõ phím và tự đánh phím bằng phương phím bằng phương 10 ngón bao gồm từ soạn giá kĩ năng gõ bàn pháp 10 ngón để gõ pháp 10 ngón để gõ
  67. thảo, câu, đoạn văn phím các dòng văn bản các dòng văn bản bản trên phần mềm trên phần mềm luyện gõ phím soạn thảo văn bản ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x ND1.Mức4.x 2. Soạn thảo - Thực hiện được các - Đưa ra được ví dụ Tạo được bảng Tạo được bảng văn bản: Tạo bước tạo bảng và minh họa tác dụng theo hướng dẫn; theo mẫu hoặc theo bảng, chỉnh nhập văn bản vào của bảng trong thực căn lề nội dung yêu cầu; căn lề nội sửa cấu trúc bảng tế trong ô và thay đổi dung trong ô và và căn lề - Thực hiện được - Đưa ra được các ví độ rộng của cột thay đổi độ rộng trong bảng thao tác thay đổi độ dụ minh họa sự cần một cách phù hợp; của cột một cách rộng của cột; thêm thiết phải căn lề; Thêm và xóa hàng phù hợp; Thêm và và xóa hàng; thay đổi độ rộng cột; khi cần thiết. xóa hàng khi cần - Thực hiện được các thêm và xóa hàng thiết. thao tác căn lề cho - Giải thích được các văn bản trong ô của tình huống tạo bảng; bảng căn lề trong bảng và sửa cấu trúc bảng ND2.Mức1.x ND2.Mức2.x ND2.Mức3.x ND2.Mức4.x 2. Soạn thảo - Thực hiện được các - Đưa ra được ví dụ Chèn được hình Chèn được hình văn bản: bước chèn hình ảnh minh họa lợi ích của ảnh vào vị trí mong ảnh vào vị trí mong Chèn hình vào văn bản việc chèn hình ảnh muốn theo hướng muốn theo theo yêu ảnh vào văn - Chỉ ra được một vào văn bản dẫn hoặc theo yêu cầu và thay đổi bản hình ảnh ở trong - Giải thích được các cầu kích thước, hoặc di trạng thái được chọn tình huống chèn hình chuyển hình ảnh hay không được ảnh vào văn bản một cách hợp lí chọn - Thực hiện được thao tác chọn và xoá hình ảnh đã chọn ND3.Mức1.x ND3.Mức2.x ND3.Mức3.x ND3.Mức4.x 4. Lập trình - Nhập đúng cú pháp Giải thích được hoạt Tạo được các lệnh Tạo được các lệnh Logo: Vẽ câu lệnh lặp lồng động của câu lệnh Logo để vẽ hình Logo để vẽ hình hình bằng nhau và phát biểu lặp lồng nhau trong quen thuộc bằng theo yêu cầu, trong vòng lặp lồng được hoạt động của những tình huống cụ cách kết hợp lệnh đó có sử dụng câu nhau câu lệnh lặp lồng thể lặp lồng nhau với lệnh lặp lồng nhau nhau câu lệnh tạm dừng thực hiện chương trình ND4.Mức1.x ND4.Mức2.x ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x 5. Lập trình - Tạo và thực hiện - Giải thích được Tạo được các lệnh Tạo được các lệnh Logo: Thực được một thủ tục của một thủ tục trong Logo, trong đó có Logo, trong đó có hiện các thủ Logo trong bộ nhớ Logo tương tự như tạo ra và sử dụng tạo ra và sử dụng tục máy tính một công việc nào thủ tục, để vẽ hình thủ tục để, vẽ hình
  68. - Thực hiện được đó trong cuộc sống quen thuộc theo theo yêu cầu việc lưu một thủ tục hàng ngày mà nó yêu cầu vào bộ nhớ; lưu các bao gồm một số thủ tục trong bộ nhớ nhiệm vụ xác định vào vào một tệp cần phải thực hiện - Thực hiện được việc - Giải thích được các nạp một tệp các thủ tình huống tạo thủ tục vào bộ nhớ máy tục, lưu thủ tục vào tính để thực hiện và bộ nhớ, lưu các thủ có thể xem, chỉnh sửa tục vào tệp, nạp các các câu lệnh trong thủ tục từ tệp và thực từng thủ thủ tục hiện thủ tục ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x ND5.Mức4.x 6. Lập trình - Tạo được các câu - Giải thích được các Tạo được các lệnh Tạo được các lệnh Logo: Tạo lệnh điều khiển thay tình huống tạo thủ Logo để vẽ các hình Logo để vẽ các các hình mẫu đổi màu và nét bút tục để vẽ các hình mẫu trang và viết hình mẫu trang trí, trang trí, viết khi vẽ hình bằng các trang trí những dòng chữ viết chữ và làm chữ và làm thủ tục - Giải thích được theo mẫu có sẵn tính theo yêu cầu. tính - Phát biểu được tác chương trình Logo bằng cách phối hợp dụng và cú pháp của thực hiện việc viết các câu lệnh với câu lệnh LABEL, chữ lên màn hình việc thiết lập nét PRINT và SHOW theo hướng bất kì bút, màu bút và - Thực hiện được bằng cách kết hợp phông chữ cách thiết lập phông câu lệnh LABEL với - Tạo được các lệnh chữ, cỡ chữ mặc các câu lệnh quay Logo để hiển thị định cho các dòng trái và quay phải lên màn hình kết chữ viết trên màn - So sánh được lệnh quả của các phép hình SHOW và PRINT tính đơn giản - Thực hiện được câu lệnh hiển thị lên màn hình kết quả của các phép tính đơn giản ND6.Mức1.x ND6.Mức2.x ND6.Mức3.x ND6.Mức4.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối năm) ND1.Mức1.1 Những phát biểu nào sau đây đúng: A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter)
  69. D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất ND1.VDC.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là “Hat gao lang ta” GẠO LÀNG TA Trần Đăng Khoa Hạt gạo làng ta Có vị phù sa Của sông Kinh Thầy Có hương sen thơm Trong hồ nước đầy Có lời mẹ hát Ngọt bùi đắng cay ND2.Mức1.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo bởi phần mềm Word 2010 1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 3) Chọn thẻ TableTools Layout ND2.Mức4.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo.docx Câu lệnh Kết quả Print 2+3*4 14 Print (2+3*4) 14 Print (2+3)*4 20 Show 2+3*4 14 Show (2+3*4) 14 Show (2+3)*4 20
  70. ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này? A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh ND4.Mức2.1 Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về câu lệnh lặpsau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước ND4.Mức3.1 Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12]
  71. ND5.Mức1.1 Những phát biểu nào sau đây đúng? A) Các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end B) Để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter C) Để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac D) Để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo ND5.Mức2.1 Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải thích đầy đủ hiện tượng này: A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ sau mỗi lần khởi động Logo ND6.Mức1.1 Những phát biểu nào dưới đây đúng? Trong môi trường lập trình Logo, A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi hình tròn có bán kính 100 D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như nhau
  72. ND6.Mức2.1 Bảng sau trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí được cho ở bên phải. Tuy nhiên thủ tục thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng những chỗ mờ đó tương ứng là gì? A) setpensize, repeat và hinhtron B) setpensize, repeat và duongtron C) setpenwidth, repeat và hinhtron C) setpenwidth, repeat và duongtron to duongtron repeat 24 [fd 5 rt 15] end to hinhhoc setpencolor 1 [3 3] 24 [ fd 15 rt 360/24] end 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 5 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Số Tổng điểm Mạch kiến Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 câu và tỷ lệ % thức, kĩ và số TL/ TL/ TL/ TL/ năng TN TN TN TN Tổng TL điểm TH TH TH TH 1. Kĩ năng gõ Số 1 1 văn bản bằng câu phương pháp Số 10 ngón 0.5 0.5 5% điểm 2. Soạn thảo Số 1 1 2 văn bản: Tạo câu bảng, chỉnh sửa cấu trúc Số 0.5 3.0 3.5 35% và căn lề điểm trong bảng 3. Soạn thảo Số 1 1 văn bản: câu Chèn hình Số ảnh vào văn 0.5 0.5 5% bản điểm 4. Lập trình Số 1 1 2 2 Logo: Vẽ câu
  73. hình bằng Số vòng lặp lồng 0.5 3.0 3.5 35% nhau điểm 5. Lập trình Số 1 1 2 Logo: Thực câu hiện các thủ Số 0.5 0.5 1.0 10% tục điểm 6. Lập trình Số Logo: Tạo 1 1 2 các hình mẫu câu trang trí, viết Số chữ và làm 0.5 0.5 1.0 10% tính điểm Số 4 2 2 0 0 1 0 1 10 câu Số Tổng 2.0 1.0 1.0 - - 3.0 - 3.0 10 100% điểm Tỷ lệ 20% 10% 10% 0% 0% 30% 0% 30% 100% % Tỷ lệ theo 30% 10% 30% 30% mức Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 5 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. Kĩ năng gõ văn bản bằng Số câu 1 1 phương pháp 10 ngón Câu số A.1 1 1 2. STVB: Tạo bảng, sửa cấu Số câu 2 trúc và căn lề trong bảng Câu số A.2 B.2 3. STVB: Chèn hình ảnh vào Số câu 1 1 văn bản Câu số A.3 4. Lập trình Logo: Vẽ hình Số câu 1 1 2 bằng vòng lặp lồng nhau Câu số A.4 B.1 5. Lập trình Logo: Thực hiện Số câu 1 1 2 các thủ tục Câu số A.5 A.6
  74. 1 1 5. Lập trình Logo: Tạo các hình mẫu trang trí, viết chữ A.7 A.8 2 và làm tính Tổng số câu 4 4 1 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng: A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter) D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo bởi phần mềm Word 2010 1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 3) Chọn thẻ TableTools Layout Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này? A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh
  75. Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về câu lệnh lặp sau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào say đâu đúng? Trong môi trường lập trình Logo, A) các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end B) để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter C) để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac D) để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải thích đầy đủ hiện tượng này: A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính
  76. C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ sau mỗi lần khởi động Logo Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng? Trong môi trường lập trình Log,: A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi hình tròn có bán kính 100 D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như nhau Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Bảng dưới dưới đây trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí cho bên phải. Tuy nhiên thủ tục thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng những chỗ mờ đó tương ứng là gì? A) setpensize, repeat và hinhtron B) setpensize, repeat và duongtron C) setpenwidth, repeat và hinhtron C) setpenwidth, repeat và duongtron to duongtron repeat 24 [fd 5 rt 15] end to hinhhoc setpencolor 1 [3 3] 24 [ fd 15 rt 360/24] end B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo Câu lệnh Kết quả
  77. Print 2+3*4 14 Print (2+3*4) 14 Print (2+3)*4 20 Show 2+3*4 14 Show (2+3*4) 14 Show (2+3)*4 20 Câu B.2 (3đ) (Mức 3) Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12]