Giáo trình Cấu trúc máy tính (Phần 1)

pdf 67 trang ngocly 3460
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Cấu trúc máy tính (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_cau_truc_may_tinh_phan_1.pdf

Nội dung text: Giáo trình Cấu trúc máy tính (Phần 1)

  1. BỘ LAO ĐỘNG – THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI TỔNG CỤC DẠY NGHỀ GIÁO TRÌNH Môn học: Cấu trúc máy tính NGHỀ: QUẢN TRỊ MẠNG TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG NGHỀ (Ban hành kèm theo Quyết định số: 120/QĐ-TCDN ngày 25/02/2013 của Tổng cục trưởng Tổng cục dạy nghề) Hà Nội, năm 2013
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN: Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. MÃ TÀI LIỆU: MH09
  3. 1 LỜI GIỚI THIỆU Chìa khóa để hướng tới một xã hội thông tin là phát triển công nghệ thông tin (CNTT), tuy nhiên để phát triển CNTT lâu dài và bền vững, không phải chỉ đào tạo những kiến thức mới nhất, mà trong nội dung đào tạo cũng phải trang bị sinh viên những kiến thức nền tảng, trên cơ sở đó tạo cho sinh viên phát huy tính sáng tạo, chủ động trong việc tiếp thu nghiên cứu, ứng dụng CNTT. Do đó, trong các trường đào tạo, sinh viên phải được trang bị các kiến thức nền tảng về CNTT và trong đó thể thiếu là môn học Cấu trúc máy tính. Hiện nay có nhiều giáo trình cấu trúc máy tính, tuy nhiên hầu hết các giáo trình chỉ đáp ứng các đối tượng là sinh viên đại học. Giáo trình này viết chủ yếu cho đối tượng là sinh viên các trường dạy nghề. Giáo trình cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản về cấu trúc máy tính, về tổ chức và hoạt động bộ vi xử lý, các thành phần phần trong hệ thống máy tính và các biện pháp kĩ thuật cơ bản. Cấu trúc máy tính là môn học cơ sở để sinh viên có thể thực hành bảo trì hệ thống máy tính. Giáo trình bao gồm 7 chương: Chương 1: Tổng quan về cấu trúc máy tính Chương 2: Kiến trúc phần mềm bộ xử lý Chương 3: Tổ chức bộ vi xử lý Chương 4: Hệ thống nhớ Chương 5: Thiết bị nhập xuất Chương 6: Các loại bus Chương 7: Ngôn ngữ assembly Trong mỗi chương đều có giới thiệu mục tiêu, nội dung và các câu hỏi bài tập. Giáo trình có thể xem là nguồn tài liệu cung cấp thông tin cho các giáo viên giảng dạy, đồng thời cũng là tài liệu học tập cho sinh viên. Nhân đây ban biên soạn cũng xin cảm ơn các lãnh đạo và đồng nghiệp của chúng tôi tại trường Cao đẳng nghề Đà Nẵng đã tạo mọi điều kiện giúp đỡ, cũng cho chúng tôi ý kiến quý báu trong quá trình biên soạn giáo trình này.
  4. 2 Vì thời gian có hạn và đây cũng là lần đầu tiên giáo trình được soạn thảo nên không thể tránh khỏi thiếu sót. Rất mong nhận ý kiến đóng góp bạn đọc. Hà Nội, ngày 25 tháng 02 năm 2013 Tham gia biên soạn 1. Chủ biên Trương Văn Hiền 2. Nguyễn Xuân Diệu 3. Nguyễn Thị Trường Giang
  5. 3 MỤC LỤC LỜI GIỚI THIỆU 1 MỤC LỤC 3 CHƯƠNG 1:TỔNG QUAN VỀ CẤU TRÚC MÁY TÍNH 8 1.Các mốc lịch sử phát triển công nghệ máy tính 8 2.Thông tin và sự mã hóa thông tin 12 2.1. Khái niệm thông tin và lượng thông tin 13 2.2. Sự mã hóa thông tin 15 3. Đặc điểm của các thế hệ máy tính điện tử 22 3.1. Thế hệ thứ nhất: (1945-1955) 23 3.2. Thế hệ thứ hai: (1955-1965). 23 3.3. Thế hệ thứ ba: (1965-1980). 23 3.4. Thế hệ thứ tư: (1980- nay ) 24 4. Kiến trúc và tổ chức máy tính 25 4.1. Khái niệm kiến trúc máy tính 25 4.2. Khái niệm tổ chức máy tính 26 5. Các mô hình kiến trúc máy tính 26 5.1. Mô hình kiến trúc Von Neumann 26 5.2. Mô hình kiến trúc Havard 28 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 29 CHƯƠNG 2: KIẾN TRÚC TẬP LỆNH CỦA MÁY TÍNH 30 1. Thành phần cơ bản của một máy tính 30 1.1 Bộ xử lý trung tâm (CPU) 31 1.2 Bộ nhớ máy tính 32 1.3 Hệ thống vào - ra 34 1.4 Liên kết hệ thống 34 2. Kiến trúc các tập lệnh CISC và RISC 36 2.1. Kiến trúc tập lệnh CISC 36 2.2. Kiến trúc tập lệnh RISC 37 3. Mã lệnh 39 3.1 Khái niệm lệnh máy, mã lệnh 39 3.2 Tập lệnh 40 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 47 CHƯƠNG 3: BỘ XỬ LÝ 48 1.Sơ đồ khối của bộ xử lý 48 2. Đường dẫn dữ liệu 49 2.1. Các thành phần đường dẫn dữ liệu 49 2.2. Nhiệm vụ của đường dẫn dữ liệu 50 3. Bộ điều khiển 51 3.1. Chức năng bộ điều khiển 51 3.2. Các phương pháp thiết kế bộ điều khiển 52 4. Tiến trình thực hiện lệnh máy 54 4.1. Đọc lệnh 54
  6. 4 4.2. Giải mã lệnh 55 4.3. Nhận dữ liệu 55 4.4. Thực hiện lệnh 56 4.5 Lưu trữ kết quả 56 5. Kỹ thuật ống dẫn lệnh 57 6. Kỹ thuật siêu ống dẫn lệnh 59 7. Các chướng ngại của ống dẫn lệnh 60 7.1. Chướng ngại do cấu trúc 60 7.2. Chướng ngại do dữ liệu 60 7.3. Chướng ngại do điều khiển 61 8. Các loại ngắt 63 8.1. Ngắt 63 8.2. Các loại ngắt 63 8.3. Hoạt động của ngắt 64 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 65 CHƯƠNG 4: BỘ NHỚ 66 1.Phân loại bộ nhớ 66 1.1. Phân loại bộ nhớ theo phương pháp truy nhập 66 1.2.Phân loại theo đọc ghi của bộ nhớ 66 2. Các loại bộ nhớ bán dẫn 67 2.1.ROM (Read Only Memory) 67 2.2.RAM (Random Access Memory) 68 3. Hệ thống nhớ phân cấp 71 4. Kết nối bộ nhớ với bộ xử lý 73 5.Các tổ chức cache 74 5.1. Cache (bộ nhớ đệm nhanh) 74 5.2. Tổ chức cache 75 5.3. Các phương pháp ánh xạ địa chỉ 76 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 80 CHƯƠNG 5: THIẾT BỊ NHỚ NGOÀI 81 1.Các thiết bị nhớ trên vật liệu từ 81 1.1 Đĩa từ (đĩa cứng, đĩa mềm) 81 1.2 Băng từ 84 2.Thiết bị nhớ quang học 85 2.1. CD-ROM, CD-R/W 86 2.2. DVD-ROM, DVD-R/W 86 2.3. Bluray 87 3.Các loại thẻ nhớ 87 4. An toàn dữ liệu trong lưu trữ 88 4.1. RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 88 4.2. Các loại RAID 89 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 93 CHƯƠNG 6: CÁC LOẠI BUS 94 1. Định nghĩa bus, bus hệ thống 94
  7. 5 1.1. Định nghĩa bus 94 1.2. Bus hệ thống(System bus) 95 2. Bus đồng bộ và không đồng bộ 95 2.1.Bus đồng bộ 95 2.2. Bus không đồng bộ 95 3. Hệ thống bus phân cấp 95 3.1. Bus nối bộ xử lý với bộ nhớ 96 3.2. Bus vào – ra 96 4. Các loại bus sử dụng trong các hệ thống vi xử lý 98 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 99 CHƯƠNG 7: NGÔN NGỮ ASSEMBLY 100 1. Tổng quan 100 2.Cấu trúc chương trình 101 2.1. Cấu trúc chương trình hợp ngữ 101 2.2. Cú pháp lệnh hợp ngữ 103 2.3. Các kiểu dữ liệu trong hợp ngữ 105 3. Các lệnh điều khiển 108 3.1. Các lệnh cơ bản 108 3.2. Các lệnh chuyển điều khiển 117 4. Ngăn xếp và các thủ tục 121 4.1. Ngăn xếp 121 4.2. Các thủ tục 123 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 125 TÀI LIỆU THAM KHẢO 127
  8. 6 MÔN HỌC ĐÀO TẠO CẤU TRÚC MÁY TÍNH Mã môn học:MH 09 * Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trò của môn học: - Vị trí: Môn học Cấu trúc máy tính được bố trí học sau các môn học chung, các môn tin học đại cương, tin học văn phòng, kỹ thuật điện-điện tử và học cùng với mô đun lắp ráp cài đặt máy tính. - Tính chất: Là môn học kỹ thuật cơ sở thuộc môn học đào tạo nghề. - Ý nghĩa và vai trò: đây là môn cơ sở, cung cấp cho sinh viên các kiến thức về máy tính của nghề Quản trị mạng. * Mục tiêu của môn học: - Trình bày được lịch sử của máy tính, các thế hệ máy tính và cách phân loại máy tính. - Mô tả các thành phần cơ bản của kiến trúc máy tính, các tập lệnh. Các kiểu kiến trúc máy tính: mô tả kiến trúc, các kiểu định vị. - Trình bày được cấu trúc của bộ xử lý trung tâm: tổ chức, chức năng và nguyên lý hoạt động của các bộ phận bên trong bộ xử lý. - Mô tả diễn tiến thi hành một lệnh mã máy và một số kỹ thuật xử lý thông tin: ống dẫn, siêu ống dẫn, siêu vô hướng. - Trình bày được chức năng và nguyên lý hoạt động của các loại bộ nhớ. - Trình bày phương pháp lưu trữ dữ liệu đối với bộ nhớ ngoài. - Cài đặt được chương trình và các lệnh điều khiển cơ bản trong Assembly để thực hiện bài toán theo yêu cầu. - Bố trí làm việc khoa học đảm bảo an toàn cho người và phương tiện học tập. Nội dung chính của môn học (danh sách các chương mục ):
  9. 7 Thi gian S Tên các chng Tng Lý Thc Kim TT s thuyt hành tra* 1 Tổng quan về kiến trúc máy tính 10 5 5 2 Kiến trúc tập lệnh của máy tính 13 8 4 1 3 Bộ xử lý 9 4 4 1 4 Bộ nhớ 13 8 4 1 5 Thiết bị nhớ ngoài 15 5 10 6 Các loi bus 10 5 5 7 Ngôn ng Assembly 20 10 9 1 Cng 90 45 41 4
  10. 8 CHƯƠNG 1:TỔNG QUAN VỀ CẤU TRÚC MÁY TÍNH Mã chương:MH09-01 Mục tiêu: - Trình bày lịch sử phát triển của máy tính, các thành tựu của máy tính; - Trình bày khái niệm về thông tin; - Mô tả được các kiến trúc máy tính; - Biến đổi cơ bản của hệ thống số, các bảng mã thông dụng được dùng để biểu diễn các ký tự. 1.Các mốc lịch sử phát triển công nghệ máy tính Mục tiêu: Trình bày lch s phát trin ca máy tính, các thành tu ca máy tính 30 năm trước, 5150 ra đời đã phá vỡ mọi quan điểm trước đó về máy tính. Lần đầu tiên, máy tính được nhìn nhận như một thiết bị có kích thước vừa phải, hợp túi tiền và được công chúng chú ý nhiều hơn. Hình 1.1: 1982: Franklin Ace 100 Đây là chiếc máy tính gây ra vụ kiện về bản quyền phần mềm đầu tiên trong lịch sử. Acer bị Apple kiện vì vi phạm nhãn hiệu hàng hóa khi sao chép
  11. 9 phần cứng và phần mềm của máy tính Apple II cho Franklin Ace 100 . Trong vụ kiện này, phần thắng thuộc về Apple. 1982: Commodore 64 Có thể coi Commodore là máy tính dành cho hộ gia đình nổi tiếng nhất. Từ năm 1982 tới năm 1993, gần 30 triệu máy Commodore 64 đã được bán ra trên toàn thế giới. XT là bản nâng cấp máy tính cá nhân 5150 đầu tiên của IBM. XT có ổ cứng trong 10 MB. Sản phẩm này của IBM sau đó nhanh chóng trở thành máy tính tiêu chuẩn. Hình 1.2: 1983: Apple Lisa Lisa là máy tính tiêu dùng đầu tiên có giao diện đồ họa. Tuy nhiên, cái giá 10.000 USD trở thành rào cản đưa sản phẩm đến với người tiêu dù.
  12. 10 1984: Macintosh Macintosh thu được thành công vang dội tới mức 30 năm đó, các sản phẩm máy tính hiện nay của Apple vẫn được coi là kế thừa trực tiếp của Macintosh. Macintosh cũng có giao diện đồ họa như Lisa nhưng mức giá "mềm" hơn rất nhiều giúp sản phẩm này dễ tiêu thụ hơn. Hình 1.3: 1990: NeXT Máy tính NeXT được sản xuất bởi công ty riêng của Steve Jobs thành lập sau khi ông rời Apple vào năm 1985. Tuy nhiên, chiếc máy tính này trở nên quan trọng vì 1 lý do khác: đây là mẫu máy tính đầu tiên được Tim Berners-Lee dùng làm máy chủ World Wide Web.
  13. 11 Hình 1.4: 1996: Deep Blue Năm 1994, máy tính Deep Thought của IBM bị kiện tướng cờ vua Garry Kasparov đánh bại một cách dễ dàng. Tháng 2 năm 1996, máy tính Deep Blue đánh thắng Garry Kasparov trong hiệp đấu đầu tiên. Đây là lần đầu tiên một đương kim vô địch thế giới thất bại trong một ván cờ trước đối thủ máy tính.Tuy nhiên, các hiệp sau đó Deep đã bị Garry Kasparov chinh phục. Sau lần thất bại này, các kỹ sư IBM ra sức nghiên cứu nâng cấp Deep Blue và trở lại "phục thù", đánh bại kiện tướng cờ vua vào năm 1997, trình diễn khả năng xử lý chưa từng thấy trong lịch sử trước đó. Hình 1.5: 1998: iMac
  14. 12 iMac đã xóa đi hình ảnh nhàm chán của những chiếc máy tính cá nhân màu xám. Apple đã cách mạng hóa hình ảnh máy tính với những mẫu iMac nhiều màu sắc sặc sỡ. Hiện tại là iPad? Loại "máy tính di động" này vẫn còn gây ra nhiều tranh cãi với mối nghi ngờ liệu máy tính bảng nói chung và iPad nói riêng có phải chỉ là "mốt nhất thời". Dù sao hãy thử xem trong vòng 5 năm, máy tính sẽ thay đổi như thế nào nữa với iPad. Hình 1.6: máy tính bảng iPad 2.Thông tin và sự mã hóa thông tin Mục tiêu:Trình bày khái niệm thông tin.Cách thức mã hóa thông tin Biến đổi cơ bản của hệ thống số, các bảng mã thông dụng được dùng để biểu diễn các ký tự.
  15. 13 2.1. Khái niệm thông tin và lượng thông tin Khái niệm thông tin Hình 1.7: Thông tin về 2 trạng thái có ý nghĩa của hiệu điện thế Khái niệm về thông tin gắn liền với sự hiểu biết một trạng thái cho sẵn trong nhiều trạng thái có thể có vào một thời điểm cho trước. Trong hình này, chúng ta quy ước có hai trạng thái có ý nghĩa: trạng thái thấp khi hiệu điện thế thấp hơn VL và trạng thái cao khi hiệu điện thế lớn hơn VH. Để có thông tin, ta phải xác định thời điểm ta nhìn trạng thái của tín hiệu. Thí dụ, tại thời điểm t1 thì tín hiệu ở trạng thái thấp và tại thời điểm t2 thì tín hiệu ở trạng thái cao. Lượng thông tin Thông tin được đo lường bằng đơn vị thông tin mà ta gọi là bit. Lượng thông tin được định nghĩa bởi công thức: I = Log2(N) Trong đó: I: là lượng thông tin tính bằng bit N: là số trạng thái có thể có Vậy một bit ứng với sự hiểu biết của một trạng thái trong hai trạng thái có thể có. Thí dụ, sự hiểu biết của một trạng thái trong 16 trạng thái có thể ứng với một lượng thông tin là:
  16. 14 I = Log2(16) = 4 bit Tám trạng thái được ghi nhận nhờ 4 số nhị phân (mỗi số nhị phân có thể có giá trị 0 hoặc 1). Như vậy lượng thông tin là số con số nhị phân cần thiết để biểu diễn số trạng thái có thể có. Do vậy, một con số nhị phân được gọi là một bit. Một từ n bit có thể tượng trưng một trạng thái trong tổng số 2n trạng thái mà từ đó có thể tượng trưng. Vậy một từ n bit tương ứng với một lượng thông tin n bit. Ví dụ : Tám trạng thái khác nhau ứng với 3 số nhị phân Trạng A0 A1 A2 thái 0 0 0 0 1 0 0 1 2 0 1 0 3 0 1 1 4 1 0 0 5 1 0 1 6 1 1 0 7 1 1 1
  17. 15 2.2. Sự mã hóa thông tin 2.2.1. Mã và mã hóa là gì? Mã hóa là phương pháp để biến thông tin (phim ảnh, văn bản, hình ảnh ) từ định dạng bình thường sang dạng thông tin không thể hiểu được nếu không có phương tiện giải mã. Ví dụ một quy tắc mã hóa đơn giản: Tất cả các ký tự đều bị thay thế bằng ký tự thứ 4 phía trước nó trong bảng chữ cái. Bảng chữ cái gồm: "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ " Vậy với câu: KY THUAT MA HOA CO BAN Theo quy tắc trên, K => G, Y => T, " " => V Sau khi mã hóa sẽ có được chuỗi: GYVPDQXPVIXVDKXVZKVYXJ Rõ ràng đọc chuỗi này bạn sẽ không hiểu được nội dung là gì nếu không có khóa để giải mã. Khóa đó chính là số 4 ký tự mà bạn dịch. Khi nhận được chuỗi này, bạn chỉ cần dịch ngược trở về bằng cách thay ký tự bằng ký tự thứ 4 phía sau nó. G => K, T => Y, Với ví dụ trên, tất cả các ký tự đều bị thay thế bằng ký tự thứ 4 phía trước nó trong bảng chữ cái là mã hóa thay ký tự bằng ký tự thứ 4 phía sau nó là giải mã. 2.2.2. Biểu diễn số trong máy tính Khái niệm hệ thống số: Cơ sở của một hệ thống số định nghĩa phạm vi các giá trị có thể có của một chữ số. Ví dụ: trong hệ thập phân, một chữ số có giá trị từ 0-9, trong hệ nhị phân, một chữ số (một bit) chỉ có hai giá trị là 0 hoặc 1. Dạng tổng quát để biểu diễn giá trị của một số: i n 1 i Vk bi.k  i m Trong đó:
  18. 16 Vk: Số cần biểu diễn giá trị m: số thứ tự của chữ số phần lẻ (phần lẻ của số có m chữ số được đánh số thứ tự từ -1 đến -m) n-1: số thứ tự của chữ số phần nguyên (phần nguyên của số có n chữ số được đánh số thứ tự từ 0 đến n-1) bi: giá trị của chữ số thứ i k: hệ số (k=10: hệ thập phân; k=2: hệ nhị phân; ). Ví dụ: biểu diễn số 541.2510 2 1 0 -1 -2 541.2510 = 5 * 10 + 4 * 10 + 1 * 10 + 2 * 10 + 5 * 10 = (500)10 + (40)10 + (1)10 + (2/10)10 + (5/100)10 Một máy tính được chủ yếu cấu tạo bằng các mạch điện tử có hai trạng thái. Vì vậy, rất tiện lợi khi dùng các số nhị phân để biểu diễn số trạng thái của các mạch điện hoặc để mã hoá các ký tự, các số cần thiết cho vận hành của máy tính. * Để biến đổi một số hệ thập phân sang nhị phân, ta có hai phương thức biến đổi: - Phương thức số dư để biến đổi phần nguyên của số thập phân sang nhị phân. Ví dụ: Đổi 23.37510 sang nhị phân. Chúng ta sẽ chuyển đổi phần nguyên dùng phương thức số dư: 23 : 2 = 11 Dư 1 11 : 2 = 5 Dư 1 5 : 2 = 2 Dư 1 2 : 2 = 1 Dư 0 1 : 2 = 0 Dư 1
  19. 17 Kết quả: (23)10 = (10111)2 - Phương thức nhân để biến đổi phần lẻ của số thập phân sang nhị phân: 0.375 x 2 = 0.75 Phần nguyên = 0 0.75 x 2 = 1.5 Phần nguyên = 1 0.5 x 2 = 1.0 Phần nguyên = 1 Kết quả: (0.375)10 = (0.011)2 Kết quả cuối cùng nhận được là: 23.37510 = 10111.0112 Tuy nhiên, trong việc biến đổi phần lẻ của một số thập phân sang số nhị phân theo phương thức nhân, có một số trường hợp việc biến đổi số lặp lại vô hạn. Ví dụ: 0.2. Trường hợp biến đổi số nhị phân sang các hệ thống số khác nhau, ta có thể nhóm một số các số nhị phân để biểu diễn cho số trong hệ thống số tương ứng. Thông thường, người ta nhóm 4 bit trong hệ nhị phân hệ để biểu diễn số dưới dạng thập lục phân (Hexadecimal), nhóm 3 bit để biểu diễn số dưới dạng bát phân (Octal). Hệ thập phân Hệ nhị phân Hệ bát phân Hệ thập lục phân 0 0000 00 0 1 0001 01 1 2 0010 02 2 3 0011 03 3 4 0100 04 4 5 0101 05 5 6 0110 06 6 7 0111 07 7 8 1000 10 8 9 1001 11 9
  20. 18 Hệ thập phân Hệ nhị phân Hệ bát phân Hệ thập lục phân 10 1010 12 A 11 1011 13 B 12 1100 14 C 13 1101 15 D 14 1110 16 E 15 1111 17 F Như vậy, dựa vào cách biến đổi số trong bảng nêu trên, chúng ta có ví dụ về cách biến đổi các số trong các hệ thống số khác nhau theo hệ nhị phân: 1010102 = (1012)(0102) = 528 011011012 = (01102)(11012) = 6D16 n Một từ n bit có thể biểu diễn tất cả các số dương từ 0 tới 2 -1. Nếu di là một số nhị phân thứ i, một từ n bit tương ứng với một số nguyên thập phân. n 1 i N di 2 i 0 Một Byte (gồm 8 bit) có thể biểu diễn các số từ 0 tới 255 và một từ 32 bit cho phép biểu diễn các số từ 0 tới 4294967295. Số nguyên có dấu Có nhiều cách để biểu diễn một số n bit có dấu. Trong tất cả mọi cách thì bit cao nhất luôn tượng trưng cho dấu. Khi đó, bit dấu có giá trị là 0 thì số nguyên dương, bit dấu có giá trị là 1 thì số nguyên âm. dn-1 dn-2 dn-3 d2 d1 d0 bít dấu (+,-)
  21. 19 Số nguyên có bit dn-1 là bit dấu và có trị số tượng trưng bởi các bit từ d0 tới dn-2. a) Cách biểu diễn bằng trị tuyệt đối và dấu Trong cách này, bit dn-1 là bit dấu và các bit từ d0 tới dn-2 cho giá trị tuyệt đối. Một từ n bit tương ứng với số nguyên thập phân có dấu. n 2 dn 1 i N ( 1)  di .2 i 0 Ví dụ: +2510 = 000110012 -2510 = 100110012 - Một Byte (8 bit) có thể biểu diễn các số có dấu từ -127 tới +127. - Có hai cách biểu diễn số không là 0000 0000 (+0) và 1000 0000 (-0). b) Cách biểu diễn bằng số bù 1 và số bù 2 + Số bù 1: Trong cách biểu diễn này, số âm -N được có bằng cách thay các số nhị phân di của số dương N bằng số bù của nó (nghĩa là nếu di = 0 thì người ta đổi nó thành 1 và ngược lại). Ví dụ: +2510 = 000110012 -2510 = 111001102 - Một Byte cho phép biểu diễn tất cả các số có dấu từ -127 (1000 00002) đến 127 (0111 11112) - Có hai cách biểu diễn cho 0 là 0000 0000 (+0) và 1111 1111 (-0). + Số bù 2: Để có số bù 2 của một số nào đó, người ta lấy số bù 1 rồi cộng thêm 1. Ví dụ: +2510 = 000110012 Số bù 1 của 25 là 11100110 + 1 Số bù 2 của 25 là 11100111 Vậy -2510 = 111001112
  22. 20 Chỉ có một giá trị 0: +0 = 000000002, -0 = 000000002 c) Cách biểu diễn số nguyên bằng mã BCD (Binary Coder Decimal) Dùng 4 bit để mã hóa cho các chữ số thập phân từ 0 đến 9. 0 0000 5 0101 1 0001 6 0110 2 0010 7 0111 3 0011 8 1000 4 0100 9 1001 Có 6 tổ hợp không sử dụng (từ 10 đến 15) : 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111. Ví dụ : 35 0011 0101 BCD 61 0101 0001 BCD 29 0010 1001 BCD Các kiểu lưu trữ số BCD - BCD không gói (Unpacked BCD) : mỗi số BCD 4 bit được lưu trữ trong 4 bit thấp của mỗi byte. Ví dụ : số 35 được lưu trữ như sau : 0011 0101 - BCD gói (Packed BCD): hai số BCD được lưu trữ trong 1 byte. Ví dụ : số 35 được lưu trữ như sau : 0011 0101
  23. 21 Cách biểu diễn số với dấu chấm động - Tổng quát : một số thực X được biểu diễn theo kiểu số dấu chấm động như sau : X = M * RE M là phần định trị (Mantissa) R là cơ số (Radix) E là phần mũ (Exponent) - Chuẩn IEEE 754: Có nhiều cách biểu diễn dấu chấm động, trong đó cách biểu diễn theo chuẩn IEEE 754 được dùng rộng rãi trong khoa học máy tính hiện nay. Chuẩn IEEE 754 định nghĩa hai dạng biểu diễn số chấm động: + Dạng 32 bit : 1 bit 8 bit 23 bit S E M S là bit dấu, S = 0 là số dương, S = 1 là số âm. e (8 bit) là mã excess-127 của phần mũ E e = E + 127 E = e - 127 giá trị 127 được gọi là độ lệch (bias) m (23 bit) là phần lẻ của phần định trị M M = 1.m Công thức xác định giá trị của số thực : X = (-1)S * 1.m*2e-127 Ví dụ 1: xác định giá trị của số thực được biểu diễn bằng 32 bit như sau : 1100 0001 0101 0110 0000 0000 0000 0000 - S =1 số âm - e = 1000 00102 = 130 E = 130 -127 = 3
  24. 22 Vậy X = -1.10101100*23 = -1101.011 = - 13.375 Ví dụ 2: Biểu diễn số thực X = 83.75 về dạng dấu chấm động IEEE 754 32 bit. 6 X = 83.7510 = 0101 0011.112 = 1.01001111*2 Ta có: S = 0 vì đây là số dương e - 127 = 6 E = 127 + 6 = 13310 = 1000 01012 Vậy X = 0 100 0010 1 010 0111 1000 0000 0000 0000 S E M Các qui ước đặc biệt: - Các bit của e bằng 0, các bit của m bằng 0, thì X = 0 - Các bit của e bằng 1, các bit của m bằng 0, thì X = - Các bit của e bằng 1, còn m có ít nhất một bit bằng 1, thì nó không biểu diễn cho số nào cả (NaN - Not a number) - Phạm vi biểu diễn: 2-127 đến 2+127 , 10-38 đến 10+38 + Dạng 64 bit: 1bit 11 bit 52 bit S e M - S là bit dấu - e (11 bit) là mã excess - 1023 của phần mũ E: E = e - 1023 - m (52 bit) là phần lẻ của phần định trị M - Giá trị của số thực: X = (-1)S * 1.m * 2e-1023 - Giải giá trị biểu diễn là: 10-308 đến 10+308 3. Đặc điểm của các thế hệ máy tính điện tử Mục tiêu:- nắm được các đặc trưng của các thế hệ máy tính - qua mỗi thế hệ thấy được sự phát triển của máy tính điện tử
  25. 23 3.1. Thế hệ thứ nhất: (1945-1955) Máy tính được xây dựng trên cơ sở đèn điện tử mà mỗi đèn tượng trưng cho 1 bit nhị phân. Do đó máy có khối lượng rất lớn, tốc độ chậm và tiêu thụ điện năng lớn. Như máy ENIAC bao gồm 18000 đèn điện tử, 1500 rơ-le, nặng 30 tấn, tiêu thụ công suất 140KW. Về kiến trúc nó có 20 thanh ghi, mỗi thanh ghi chứa 1 số thập phân 10 chữ số. Chiếc máy được lập trình bằng cách đặt vị trí (set) của 6000 chuyển mạch (switch) - mỗi cái có nhiều vịt trí và nối vô số ổ cắm (socket) với một “rừng” đầu cắm (jumper). Cùng thời kì này, Giáo sư toán học John Von Neumann đã đưa ra ý tưởng thiết kế máy tính IAS (Princeton Institute for Advanced Studies): chương trình được lưu trong bộ nhớ, bộ điều khiển sẽ lấy lệnh và biến đổi giá trị của dữ liệu trong phần bộ nhớ, bộ số học và logic (ALU: Arithmetic And Logic Unit) được điều khiển để tính toán trên dữ liệu nhị phân, điều khiển hoạt động của các thiết bị vào ra. Đây là một ý tưởng nền tảng cho các máy tính hiện đại ngày nay. Máy tính này còn được gọi là máy tính Von Neumann. 3.2. Thế hệ thứ hai: (1955-1965). Máy tính được xây dựng trên cơ sở là các đèn bán dẫn (transistor), Công ty Bell đã phát minh ra transistor vào năm 1948 và do đó thế hệ thứ hai của máy tính được đặc trưng bằng sự thay thế các đèn điện tử bằng các transistor lưỡng cực. Máy tính đầu tiên thế hệ này có tên là TX-0 (transistorized experimental computer 0). 3.3. Thế hệ thứ ba: (1965-1980). Máy tính dùng mạch tích hợp (còn gọi là mạch vi điện tử - IC) cho phép có thể đặt hàng chục transistor trong một vỏ(chip) , nhờ đó người ta có thể chế tạo các máy tính nhỏ hơn, nhanh hơn và rẻ hơn các máy tính dùng Transistor ra đời trước nó. Điển hình là thế hệ máy System/360 của IBM. Thế hệ máy tính này có những bước đột phá mới như sau:
  26. 24 - Tính tương thích cao: Các máy tính trong cùng một họ có khả năng chạy các chương trình, phần mềm của nhau. - Đặc tính đa chương trình: Tại một thời điểm có thể có vài chương trình nằm trong bộ nhớ và một trong số đó được cho chạy trong khi các chương trình khác chờ hoàn thành các thao tác vào/ra. 24 - Không gian địa chỉ rất lớn (2 byte = 16Mb). 3.4. Thế hệ thứ tư: (1980- nay ) Máy tính được xây dựng trên các vi mạch cỡ lớn (LSI) và cực lớn (VLSI). Đây là thế hệ máy tính số ngày nay, nhờ công nghệ bán dẫn phát triển vượt bậc, mà người ta có thể chế tạo các mạch tổ hợp ở mức độ cực lớn. Nhờ đó máy tính ngày càng nhỏ hơn, nhẹ hơn, mạnh hơn và giá thành rẻ hơn. Máy tính cá nhân bắt đầu xuất hiện và phát triển trong thời kỳ này. Dựa vào kích thước vật lý, hiệu suất và lĩnh vực sử dụng, hiện nay người ta thường chia máy tính số thế hệ thứ tư thành 5 loại chính, các loại có thể phủ lên nhau một phần: - Microcomputer: Còn gọi là PC (personal computer), là những máy tính nhỏ, có 1 chip vi xử lý và một số thiết bị ngoại vi. Thường dùng cho một người, có thể dùng độc lập hoặc dùng trong mạng máy tính. - Minicomputer: Là những máy tính cỡ trung bình, kích thước thường lớn hơn PC. Nó có thể thực hiện được các ứng dụng mà máy tính cỡ lớn thực hiện. Nó có khả năng hỗ trợ hàng chục đến hàng trăm người làm việc. Minicomputer được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng thời gian thực, ví dụ trong điều khiển hàng không, trong tự động hoá sản xuất. - Supermini: Là những máy Minicomputer có tốc độ xử lý nhanh nhất trong họ Mini ở những thời điểm nhất định. Supermini thường được dùng trong các hệ thống phân chia thời gian, ví dụ các máy chủ của mạng.
  27. 25 - Mainframe: Là những máy tính cỡ lớn, có khả năng hỗ trợ cho hàng trăm đến hàng ngàn người sử dụng. Thường được sử dụng trong chế độ các công việc sắp xếp theo lô lớn (Large-Batch-Job) hoặc xử lý các giao dịch (Transaction Processing), ví dụ trong ngân hàng. - Supercomputer: Đây là những siêu máy tính, được thiết kế đặc biệt để đạt tốc độ thực hiện các phép tính dấu phẩy động cao nhất có thể được. Chúng thường có kiến trúc song song, chỉ hoạt động hiệu quả cao trong một số lĩnh vực. 4. Kiến trúc và tổ chức máy tính Mục tiêu:nắm được các khái niệm kiến trúc máy tính và tổ chức máy tính, phân biệt được hai khái niệm đó. 4.1. Khái niệm kiến trúc máy tính Kiến trúc máy tính là khoa học về việc lựa chọn và kết nối các thành phần phần cứng để tạo ra các máy tính đạt được các yêu cầu về chức năng (functionality), hiệu năng (performance) và giá thành (cost).Yêu cầu chức năng đòi hỏi máy tính phải có thêm nhiều tính năng phong phúvà hữu ích; yêu cầu hiệu năng đòi hỏi máy tính phải đạt tốc độ xử lý cao hơn và yêu cầu giá thành đòi hỏi máy tính phải càng ngày càng rẻ hơn. Để đạt được cả ba yêu cầu về chức năng, hiệu năng và giá thành là rất khó khăn. Tuy nhiên, nhờ có sự phát triển rất mạnh mẽ của công nghệ vi xử lý, các máy tính ngày nay có tính năng phong phú, nhanh hơn và rẻ hơn so với máy tính các thế hệ trước. Kiến trúc máy tính được cấu thành từ 3 thành phần con: (1) Kiến trúc tập lệnh (Instruction SetArchitecture), (2) Vi kiến trúc (Micro Architecture) và Thiết kế hệ thống (System Design).
  28. 26 Kiến trúc tập lệnh là hình ảnh của một hệ thống máy tính ở mức ngôn ngữ máy. Kiến trúc tập lệnh bao gồm các thành phần: tập lệnh, các chế độ địa chỉ, các thanh ghi, khuôn dạng địa chỉ và dữ liệu. Vi kiến trúc là mô tả mức thấp về các thành phần của hệ thống máy tính, phối ghép và việc trao đổi thông tin giữa chúng.Vi kiến trúc giúp trả lời hai câu hỏi (1) Các thành phần phần cứng của máy tính kết nối với nhau như thế nào? và (2) Các thành phần phần cứng của máy tính tương tác với nhau như thế nào để thực thi tập lệnh? Thiết kế hệ thống: bao gồm tất cả các thành phần phần cứng của hệ thống máy tính, bao gồm: Hệ thống phối ghép (các bus và các chuyển mạch), Hệ thống bộ nhớ , Các cơ chế giảm tải cho CPU (như truy nhập trực tiếp bộ nhớ ) và Các vấn đề khác(như đa xử lý và xử lý song song). 4.2. Khái niệm tổ chức máy tính Tổ chức máy tính hay cấu trúc máy tính là khoa học nghiên cứu về các bộ phận của máy tínhvà phương thức làm việc của chúng.Với định nghĩa như vậy, tổ chức máy tính khá gần gũi với vi kiến trúc – một thành phần của kiến trúc máy tính. Như vậy, có thể thấy rằng, kiến trúc máy tính và khái niệm rộng hơn, nó bao hàm cả tổ chức hay cấu trúc máy tính. 5. Các mô hình kiến trúc máy tính Mục tiêu:Hiểu được các mô hình kiến trúc Von Neuman và Havard 5.1. Mô hình kiến trúc Von Neumann Kiến trúc máy tính von-Neumann được nhà toán học John von-Neumann đưa ra vào năm1945 trong một báo cáo vềmáy tính EDVAC như minh hoạ trên
  29. 27 Hình 1.8: Kiến trúc máy tínhvon- Neumann nguyên thuỷ. Các máy tính hiện đại ngày nay sử dụng kiến trúc máy tính von-Neumann cải tiến – còn gọi là kiến trúc máy tính von-Neumann hiện đại,như minh hoạ trên hình bên dưới. Kiến trúcmáy tính von-Neumann hiện đại Các đặc điểm của kiến trúc von-Neumann Kiến trúc von- Neumann dựa trên 3 khái niệm cơ sở: (1) Lệnh và dữ liệu được lưu trữ trong bộ nhớ đọc ghi chia sẻ-một bộ nhớ duy nhất được sử dụng để lưu trữ cả lệnh và dữ liệu. (2) Bộ nhớ được đánh địa chỉ theo vùng, không phụ thuộc vào nội dung nó lưu trữ. (3) Các lệnh của một chương trình được thực hiện tuần tự.
  30. 28 Quá trìnhthực hiện lệnh được chia thành3 giai đoạn (stages) chính: (1) CPU đọc (fetch) lệnh từ bộ nhớ , (2) CPU giải mã và thực hiện lệnh;nếu lệnh yêu cầu dữ liệu, CPU đọc dữ liệu từ bộ nhớ (3) CPU ghi kết quả thực hiện lệnh vào bộ nhớ (nếu có). 5.2. Mô hình kiến trúc Havard Kiến trúc máy tính Harvard là một kiến trúc tiên tiến như minh hoạ trên hình. Hình 1.9: Kiến trúc máy tính Harvard Kiến trúc máy tính Harvard chia bộ nhớ trong thành hai phần riêng rẽ: Bộ nhớ lưu chươngtrình (Program Memory) và Bộ nhớ lưu dữ liệu (Data Memory). Hai hệ thống bus riêng được sử dụng để kết nối CPU với bộ nhớ lưu chương trình và bộ nhớ lưu dữ liệu. Mỗi hệ thống bus đều có đầy đủ ba thành phần để truyền dẫn các tín hiệu địa chỉ, dữ liệu và điều khiển. Máy tính dựa trên kiến trúc Harvard có khả năng đạt được tốc độ xử lý cao hơn máy tính dựa trên kiến trúc von-Neumann do kiến trúc Harvard hỗ trợ hai hệ thống bus độc lập với băng thông lớn hơn. Ngoài ra, nhờ có hai hệ thống bus độc lập, hệ thống nhớ trong kiến trúc Harvard hỗ trợ nhiều lệnh truy nhập bộ nhớ tại một thời điểm, giúp giảm xung đột truy nhập bộ nhớ, đặc biệt khi CPU sử dụng kỹ thuật đường ống (pipeline).
  31. 29 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 1. Dựa vào tiêu chuẩn nào người ta phân chia máy tính thành các thế hệ? 2. Đặc trưng cơ bản của các máy tính thế hệ thứ nhất? 3. Đặc trưng cơ bản của các máy tính thế hệ thứ hai? 4. Đặc trưng cơ bản của các máy tính thế hệ thứ ba? 5. Đặc trưng cơ bản của các máy tính thế hệ thứ tư? 6. Khuynh hướng phát triển của máy tính điện tử ngày nay là gì? 7. Việc phân loại máy tính dựa vào tiêu chuẩn nào? 8. Khái niệm thông tin trong máy tính được hiểu như thế nào? 9. Lượng thông tin là gì ? 10. Sự hiểu biết về một trạng thái trong 4096 trạng thái có thể có ứng với lượng thông tin là bao nhiêu? 12. Số nhị phân 8 bit (11001100)2, số này tương ứng với số nguyên thập phân có dấu là bao nhiêu nếu số đang được biểu diễn trong cách biểu diễn: b. Số bù 1. c. Số bù 2. 13. Đổi các số sau đây: a. (011011)2 ra số thập phân. b. (55.875)10 ra số nhị phân. 14. Biểu diễn số thực (31.75)10 dưới dạng số có dấu chấm động chính xác đơn 32 bit.
  32. 30 CHƯƠNG 2: KIẾN TRÚC TẬP LỆNH CỦA MÁY TÍNH Mã chương: MH09-02 Mục tiêu - Trình bày các thành phần cơ bản của một máy vi tính ; - Trình bày tổng quát tập lệnh của các kiến trúc máy tính, các kiểu định vị được dùng trong kiến trúc, loại và chiều dài của toán hạng, tác vụ mà máy tính có thể thực hiện ; - Mô tả kiến trúc các tập lệnh CISC và RISC; - Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính. 1. Thành phần cơ bản của một máy tính Mục tiêu: Hiểu được các thành phần cơ bản của một máy vi tính BThànhộ xử lý ph trungần c ơtâm bản (CPU) của một bộ máy tính gồm: bộ xử lý trung tâm (CPU: Central Processing Unit), bộ nhớ, các bộ phận nhập-xuất thông tin. Các bộ phận trên được kết nối với nhau thông qua các hệ thống bus. Hệ thống bus bao gồm: bus địa chỉ, bus dữ liệu và bus điều khiển. Bus địa chỉ và bus dữ liệu dùng trong việc chuyển dữ liệu giữa các bộ phận trong máy tính. Bus điều khiển làm cho sự trao đổi thông tin giữa các bộ phận được đồng bộ. Thông thường người ta phân biệt một bus hệ thống dùng trao đổi thông tin giữa CPU và bộ nhớ trong (thông qua cache), và một bus vào - ra dùng trao đổi thông tin giữa các bộ phận vào-ra và bộ nhớ trong. Đơn vị điều khiển Bus địa chỉ (CU) Đơn vị số học và Bus dữ liệu logic (ALU) Tập thanh ghi Bus điều khiển (Registers) Bộ nhớ Hệ thống vào ra Hình 2.1: Cấu trúc của một hệ máy tính đơn giản
  33. 31 Một chương trình sẽ được sao chép từ đĩa cứng vào bộ nhớ trong cùng với các thông tin cần thiết cho chương trình hoạt động, các thông tin này được nạp vào bộ nhớ trong từ các bộ phận cung cấp thông tin (ví dụ như một bàn phím hay một đĩa từ). Bộ xử lý trung tâm sẽ đọc các lệnh và dữ liệu từ bộ nhớ, thực hiện các lệnh và lưu các kết quả trở lại bộ nhớ trong hay cho xuất kết quả ra bộ phận xuất thông tin (màn hình hay máy in). Thành phần cơ bản của một máy tính bao gồm : 1.1 Bộ xử lý trung tâm (CPU) + Chức năng: - Điều khiển hoạt động của máy tính . - Xử lý dữ liệu . + Nguyên tắc hoạt động cơ bản: CPU hoạt động theo chương trình nằm trong bộ nhớ chính. Cấu trúc cơ bản của CPU: Đơn vị điều Đơn vị số Tập khiển (CP) học và logic thanh ghi (ALU) (RF). Bus bên trong Đơn vị ghép nối bus (BIU) Bus bên ngoài Hình 2.2: Cấu trúc cơ bản của CPU Các thành phần cơ bản của CPU - Đơn vị điều khiển (Control Unit – CU): điều khiển hoạt động của máy tính theo chương trình đã định sẵn.
  34. 32 - Đơn vị số học và logic (Arithmetic and Logic Unit – ALU): thực hiện các phép toán số học và các phép toán logic trên các dữ liệu cụ thể. - Tập thanh ghi (Register File - RF): lưu giữ các thông tin tạm thời phục vụ cho hoạt động của CPU. - Đơn vị nối ghép bus (Bus interface Unit - BIU): kết nối và trao đổi thông tin giữa bus bên trong (internal bus) và bus bên ngoài (external bus). 1.2 Bộ nhớ máy tính - + Chức năng: lưu trữ chương trình và dữ liệu. - + Các thao tác cơ bản với bộ nhớ: - Đọc (Read) - Ghi (Write) - + Các thành phần chính: - Bộ nhớ trong (Internal Memory) - Bộ nhớ ngoài (External Memory) CPU Bộ nhớ Bộ nhớ trong ngoài Hình 2.3: Bộ nhớ máy tính  Bộ nhớ trong (Internal memory) - Chức năng và đặc điểm: + Chứa các thông tin mà CPU có thể trao đổi trực tiếp. + Tốc độ rất nhanh. + Dung lượng không lớn. + Sử dụng bộ nhớ bán dẫn: ROM, RAM.
  35. 33 - Các loại bộ nhớ trong: Bộ nhớ chính, Bộ nhớ cache (bộ nhớ đệm nhanh). . Bộ nhớ chính (Main memory) - Chứa các chương trình và dữ liệu đang được CPU sử dụng. - Tổ chức thành các ngăn nhớ được đánh địa chỉ. - Ngăn nhớ thường được tổ chức theo byte. - Nội dung của ngăn nhớ có thể thay đổi, song địa chỉ vật lý của ngăn nhớ luôn cố định. . Bộ nhớ đệm nhanh (Cache memory) - Bộ nhớ có tốc độ nhanh được đặt đệm giữa CPU và bộ nhớ chính nhằm tăng tốc độ CPU truy nhập bộ nhớ. - Dung lượng nhỏ hơn bộ nhớ chính - Tốc độ nhanh hơn - Cache thường được chia thành một số mức - Cache có thể được tích hợp trên chip vi xử lý. - Cache có thể có hoặc không Hình 2.4: Bộ nhớ đệm Cache  Bộ nhớ ngoài (External memory) - Chức năng và đặc điểm: + Lưu giữ tài nguyên phần mềm của máy tính. + Được kết nối với hệ thống dưới dạng các thiết bị vào-ra.
  36. 34 + Dung lượng lớn. + Tốc độ chậm. - Các loại bộ nhớ ngoài: + Bộ nhớ từ: đĩa cứng, đĩa mềm. + Bộ nhớ quang: đĩa CD, DVD. + Bộ nhớ bán dẫn: Flash disk, memory card. 1.3 Hệ thống vào - ra - Chức năng: Trao đổi thông tin giữa máy tính với thế giới bên ngoài. - Các thao tác cơ bản: + Vào dữ liệu (Input) + Ra dữ liệu (Output) - Các thành phần chính: + Các thiết bị ngoại vi (Peripheral Devices): chuyển đổi dữ liệu giữa bên trong và bên ngoài máy tính. Thiết bị vào: bàn phím, chuột, máy quét Thiết bị ra: màn hình, máy in + Các mô-đun vào ra (IO Modules): nối ghép các thiết bị ngoại vi với máy tính. 1.4 Liên kết hệ thống Luồng thông tin trong máy tính trong đó có các mô đun trong máy tính như CPU, mô đun nhớ, mô đun vào ra cần được kết nối với nhau.
  37. 35 Hình 2.5 Kết nối mô đun nhớ Hình 2.6 Kết nối mô đun vào ra Hình 2.7 Kết nối CPU
  38. 36 Kết nối và vận chuyển thông tin giữa các thành phần với nhau.Để thực hiện được điều đó chúng ta có khái niệm bus.Bus là đường truyền tín hiệu điện chung nối các thiết bị khác nhau trong một hệ thống máy tính. Bus thường bao gồm 50 đến 100 dây dẫn được gắn chặt với mainboard, trên các dây này có các đường nối đưa ra, các đầu này được sắp xếp và cách nhau một khoảng quy định để có thể cắm vào đó các bảng mạch điều khiển vào ra hoặc bộ nhớ. Chúng ta sẽ tìm hiểu kĩ hơn hệ thống bus ở chương 6 trong giáo trình. 2. Kiến trúc các tập lệnh CISC và RISC Mc tiêu:Hiu c kin trúc tp lnh Cisc và Risc. 2.1. Kiến trúc tập lệnh CISC Các kiến trúc với tập lệnh phức tạp CISC (Complex Instruction Set Computer) được nghĩ ra từ những năm 1960. Vào thời kỳ này, người ta nhận thấy các chương trình dịch khó dùng các thanh ghi, rằng các vi lệnh được thực hiện nhanh hơn các lệnh và cần thiết phải làm giảm độ dài các chương trình. Các đặc tính này khiến người ta ưu tiên chọn các kiểu ô nhớ - ô nhớ và ô nhớ - thanh ghi, với những lệnh phức tạp và dùng nhiều kiểu định vị. Điều này dẫn tới việc các lệnh có chiều dài thay đổi và như thế thì dùng bộ điều khiển vi chương trình là hiệu quả nhất. Bảng 2.1 cho các đặc tính của vài máy CISC tiêu biểu. Ta nhận thấy cả ba máy đều có điểm chung là có nhiều lệnh, các lệnh có chiều dài thay đổi. Nhiều cách thực hiện lệnh và nhiều vi chương trình được dùng. Tiến bộ trong lãnh vực mạch kết (IC) và kỹ thuật dịch chương trình làm cho các nhận định trước đây phải được xem xét lại, nhất là khi đã có một khảo sát định lượng về việc dùng tập lệnh các máy CISC.
  39. 37 Năm sản xuất 1973 1978 1982 Số lệnh 208 303 222 Bộ nhớ vi chương trình 420 KB 480 KB 64 KB Chiều dài lệnh (tính 16 - 48 16 - 456 6 - 321 bằng bit) Kỹ thuật chế tạo ECL - MSI TTl - MSI NMOS VLSI Cách thực hiện lệnh Thanh ghi- thanh Thanh ghi - thanh ghi Ngăn xếp Bảng 2.1: Đặc tính của một vài máy CISC 2.2. Kiến trúc tập lệnh RISC Ví dụ, chương trình dịch đã biết sử dụng các thanh ghi và không có sự khác biệt đáng kể nào khi sử dụng ô nhớ cho các vi chương trình hay ô nhớ cho các chương trình. Điều này dẫn tới việc đưa vào khái niệm về một máy tính với tập lệnh rút gọn RISC vào đầu những năm 1980. Các máy RISC dựa chủ yếu trên một tập lệnh cho phép thực hiện kỹ thuật ống dẫn một cách thích hợp nhất bằng cách thiết kế các lệnh có chiều dài cố định, có dạng đơn giản, dễ giải mã. Máy RISC dùng kiểu thực hiện lệnh thanh ghi - thanh ghi. Chỉ có các lệnh ghi hoặc đọc ô nhớ mới cho phép thâm nhập vào ô nhớ. Bảng 2.2 diễn tả ba mẫu máy RISC đầu tiên: mẫu máy của IBM (IBM 801) của Berkeley (RISC1 của Patterson) và của Stanford (MIPS của Hennessy). Ta nhận thấy cả ba máy đó đều có bộ điều khiển bằng mạch điện (không có ô nhớ vi chương trình), có chiều dài các lệnh cố định (32 bits), có một kiểu thi hành lệnh (kiểu thanh ghi - thanh ghi) và chỉ có một số ít lệnh.
  40. 38 Bộ xử lý IBM 801 RISC1 MIPS Năm sản xuất 1980 1982 1983 Số lệnh 120 39 55 Dung lượng bộ nhớ 0 0 0 vi chương trình Độ dài lệnh 32 32 32 Bảng 2.2 : Đặc tính của ba mẫu đầu tiên máy RISC Tóm lại, ta có thể định nghĩa mạch xử lý RISC bởi các tính chất sau: - Có một số ít lệnh (thông thường dưới 100 lệnh ). - Có một số ít các kiểu định vị (thông thường hai kiểu: định vị tức thì và định vị gián tiếp thông qua một thanh ghi). - Có một số ít dạng lệnh (một hoặc hai) - Các lệnh đều có cùng chiều dài. - Chỉ có các lệnh ghi hoặc đọc ô nhớ mới thâm nhập vào bộ nhớ. - Dùng bộ tạo tín hiệu điều khiển bằng mạch điện để tránh chu kỳ giải mã các vi lệnh làm cho thời gian thực hiện lệnh kéo dài. - Bộ xử lý RISC có nhiều thanh ghi để giảm bớt việc thâm nhập vào bộ nhớ trong. Ngoài ra các bộ xử lý RISC đầu tiên thực hiện tất cả các lệnh trong một chu kỳ máy. Bộ xử lý RISC có các lợi điểm sau : - Diện tích của bộ xử lý dùng cho bộ điều khiển giảm từ 60% (cho các bộ xử lý CISC) xuống còn 10% (cho các bộ xử lý RISC). Như vậy có thể tích hợp thêm vào bên trong bộ xử lý các thanh ghi, các cổng vào ra và bộ nhớ cache - Tốc độ tính toán cao nhờ vào việc giải mã lệnh đơn giản, nhờ có nhiều thanh ghi (ít thâm nhập bộ nhớ), và nhờ thực hiện kỹ thuật ống dẫn liên tục và có hiệu quả (các lệnh đều có thời gian thực hiện giống nhau và có cùng dạng). - Thời gian cần thiết để thiết kế bộ điều khiển là ít. Điều này góp phần làm giảm chi phí thiết kế.
  41. 39 - Bộ điều khiển trở nên đơn giản và gọn làm cho ít rủi ro mắc phải sai sót mà ta gặp thường trong bộ điều khiển. Trước những điều lợi không chối cãi được, kiến trúc RISC có một số bất lợi:  Các chương trình dài ra so với chương trình viết cho bộ xử lý CISC. Điều này do các nguyên nhân sau : + Cấm thâm nhập bộ nhớ đối với tất cả các lệnh ngoại trừ các lệnh đọc và ghi vào bộ nhớ. Do đó ta buộc phải dùng nhiều lệnh để làm một công việc nhất định. + Cần thiết phải tính các địa chỉ hiệu dụng vì không có nhiều cách định vị. + Tập lệnh có ít lệnh nên các lệnh không có sẵn phải được thay thế bằng một chuỗi lệnh của bộ xử lý RISC.  Các chương trình dịch gặp nhiều khó khăn vì có ít lệnh làm cho có ít lựa chọn để diễn dịch các cấu trúc của chương trình gốc. Sự cứng nhắc của kỹ thuật ống dẫn cũng gây khó khăn.  Có ít lệnh trợ giúp cho ngôn ngữ cấp cao. Các bộ xử lý CISC trợ giúp mạnh hơn các ngôn ngữ cao cấp nhờ có tập lệnh phức tạp. Hãng Honeywell đã chế tạo một máy có một lệnh cho mỗi động từ của ngôn ngữ COBOL. Các tiến bộ gần đây cho phép xếp đặt trong một vi mạch, một bộ xử lý RISC nền và nhiều toán tử chuyên dùng. Thí dụ, bộ xử lý 860 của Intel bao gồm một bộ xử lý RISC, bộ làm tính với các số lẻ và một bộ tạo tín hiệu đồ hoạ. 3. Mã lệnh Mục tiêu:nắm được lệnh máy,hiểu được mã lệnh 3.1 Khái niệm lệnh máy, mã lệnh Một lệnh mô tả bằng mã nhị phân có thể dài từ 1 đến 6 byte. Cấu trúc chung của một lệnh bao gồm:
  42. 40 Mã lệnh Toán hạng Mã lệnh nhằm xác định tương ứng với lệnh là hoạt động hay thao tác nào cần được thực hiện. Các toán hạng là đối tượng được xử lý bởi lệnh. Ví dụ: Trong lệnh MOV AX,BX thì MOV là mã lệnh, xác định đây là lệnh chuyển dữ liệu. AX,BX xác định toán hạng được xử lý bởi lệnh. Tùy theo từng lệnh mà độ dài của nó có sự khác nhau. 3.2 Tập lệnh Mỗi bộ xử lý có một tập lệnh xác định. Tập lệnh thường có hàng chục đến hàng trăm lệnh. Mỗi lệnh là một chuỗi nhị phân mà bộ xử lý hiểu được để thực hiện một thao tác xác định Các lệnh được mô tả bằng kí hiệu gợi nhớ. 3.2.1 Các kiểu thao tác * Gán trị Việc gán trị, gồm cả gán trị cho biểu thức số học và logic, được thực hiện nhờ một số lệnh mã máy. Cho các kiến trúc RISC, ta có thể nêu lên các lệnh sau : - Lệnh bộ nhớ LOAD Ri, M (địa chỉ) ; M[địa chỉ] ← Ri : nạp dữ liệu. STORE Ri, M(địa chỉ); Ri ← M[địa chỉ] : Cất dữ liệu. Địa chỉ được tính tuỳ theo kiểu định vị được dùng. - Lệnh tính toán số học: tính toán số nguyên trên nội dung của hai thanh ghi Ri, Rj và xếp kết quả vào trong Rk: ADD (cộng) ADDD (cộng số có dấu chấm động, chính xác kép) SUB (trừ) SUBD (trừ số có dấu chấm động, chính xác kép) MUL (nhân) DIV (chia)
  43. 41 - Lệnh logic: thực hiện phép tính logic cho từng bit một. AND (lệnh VÀ) OR (lệnh HOẶC) XOR (lệnh HOẶC LOẠI) NEG (lệnh lấy số bù 1 ) Hình 2.8: Minh hoạ lệnh dịch chuyển và quay vòng - Các lệnh dịch chuyển số học hoặc logic (SHIFT ), quay vòng (ROTATE) có hoặc không có số giữ ở ngã vào, sang phải hoặc sang trái. Các lệnh này được thực hiện trên một thanh ghi và kết quả lưu giữ trong thanh ghi khác. Số lần dịch chuyển (mỗi lần dịch sang phải hoặc sang trái một bit) thường được xác định trong thanh ghi thứ ba. Hình 2.5 minh hoạ cho các lệnh này. Cho các kiến trúc kiểu RISC, ta có : SLL (shift left logical : dịch trái logic) SRL (shift right logical : dịch phải logic) SRA (shift right arithemtic : dịch phải số học) * Lệnh có điều kiện Lệnh có điều kiện có dạng :
  44. 42 Nếu thì nếu không (IF THEN ELSE ) Lệnh này buộc phải ghi nhớ điều kiện và nhảy vòng nếu điều kiện được thoả. a) Ghi nhớ điều kiện . Bộ làm tính ALU cung cấp kết quả ở ngã ra tuỳ theo các ngã vào và phép tính cần làm. Nó cũng cho một số thông tin khác về kết quả dưới dạng các bit trạng thái. Các bit này là những đại lượng logic ĐÚNG hoặc SAI (Hình 2.6). Trong các bit trạng thái ta có bit dấu S (Sign - Đúng nếu kết quả âm), bit trắc nghiệm zero Z (Zero - Đúng nếu kết quả bằng không), bit tràn OVF (Overflow) ĐÚNG nếu phép tính số học làm thanh ghi không đủ khả năng lưu trữ kết quả, bit số giữ C (carry) ĐÚNG nếu số giữ ở ngã ra là 1 Các bit trên thường được gọi là bit mã điều kiện. S gi Toán hng ALU Kt Bit S Toán hng Bit Z Bit OVF Bit C Hình 2.9: Bit trạng thái mà ALU tạo ra Có hai kỹ thuật cơ bản để ghi nhớ các bit trạng thái: Cách thứ nhất, ghi các trạng thái trong một thanh ghi đa dụng. Ví dụ lệnh CMP Rk, Ri, Rj Lệnh trên sẽ làm phép tính trừ Ri - Rj mà không ghi kết quả phép trừ, mà lại
  45. 43 ghi các bit trạng thái vào thanh ghi Rk. Thanh ghi này được dùng cho một lệnh nhảy có điều kiện. Điểm lợi của kỹ thuật này là giúp lưu trữ nhiều trạng thái sau nhiều phép tính để dùng về sau. Điểm bất lợi là phải dùng một thanh ghi đa dụng để ghi lại trạng thái sau mỗi phép tính mà số thanh ghi này lại bị giới hạn ở 32 trong các bộ xử lý hiện đại. Cách thứ hai, là để các bit trạng thái vào một thanh ghi đặc biệt gọi là thanh ghi trạng thái. Vấn đề lưu giữ nội dung thanh ghi này được giải quyết bằng nhiều cách. Trong kiến trúc SPARC, chỉ có một số giới hạn lệnh được phép thay đổi thanh ghi trạng thái ví dụ như lệnh ADDCC, SUBCC (các lệnh này thực hiện các phép tính cộng ADD và phép tính trừ SUB và còn làm thay đổi thanh ghi trạng thái). Trong kiến trúc PowerPC, thanh ghi trạng thái được phân thành 8 trường, mỗi trường 4 bit, vậy là thanh ghi đã phân thành 8 thanh ghi trạng thái con. b) Nhảy vòng Các lệnh nhảy hoặc nhảy vòng có điều kiện, chỉ thực hiện lệnh nhảy khi điều kiện được thoả. Trong trường hợp ngược lại, việc thực hiện chương trình được tiếp tục với lệnh sau đó. Lệnh nhảy xem xét thanh ghi trạng thái và chỉ nhảy nếu điều kiện nêu lên trong lệnh là đúng. Chúng ta xem một ví dụ thực hiện lệnh nhảy có điều kiện. Giả sử trạng thái sau khi bộ xử lý thi hành một tác vụ, được lưu trữ trong thanh ghi, và bộ xử lý thi hành các lệnh sau : 1. CMP R4, R1, R2 : So sánh R1 và R2 bằng cách trừ R1 cho R2 và lưu giữ trạng thái trong R4 2. BGT R4, +2 : Nhảy bỏ 2 lệnh nếu R1 > R2 3. ADD R3, R0, R2 : R0 có giá trị 0. Chuyển nội dung của R2 vào R3 4. BRA +1 : nhảy bỏ 1 lệnh 5. ADD R3, R0, R1 : chuyển nội dung R1 vào R3 6. Lệnh kế Nếu R1 > R2 thì chuỗi lệnh được thi hành là 1, 2, 5, 6 được thi hành, nếu
  46. 44 không thì chuỗi lệnh 1, 2, 3, 4, 6 được thi hành. Chuỗi các lệnh trên , trong đó có 2 lệnh nhảy, thực hiện công việc sau đây : Nếu R1 > R2 thì R3 = R1 nếu không R3 = R2 Các lệnh nhảy làm tốc độ thi hành lệnh chậm lại, trong các CPU hiện đại dùng kỹ thuật ống dẫn. Trong một vài bộ xử lý người ta dùng lệnh di chuyển có điều kiện để tránh dùng lệnh nhảy trong một vài trường hợp. Thí dụ trên đây có thể được viết lại : 1. CMP R4, R1, R2 : So sánh R1 và R2 và để các bit trạng thái trong R4. 2. ADD R3, R0, R2 : Di chuyển R2 vào R3 3. MGT R4, R3, R1 : (MGT : Move if greater than). Nếu R1 > R2 thì di chuyển R1 vào R3 * Vòng lặp Các lệnh vòng lặp có thể được thực hiện nhờ lệnh nhảy có điều kiện mà ta đã nói ở trên. Trong trường hợp này, ta quản lý số lần lặp lại bằng một bộ đếm vòng lặp, và người ta kiểm tra bộ đếm này sau mỗi vòng lặp để xem đã đủ số vòng cần thực hiện hay chưa. Bộ xử lý PowerPC có một lệnh quản lý vòng lặp BNCT Ri, độ dời Với thanh ghi Ri chứa số lần lặp lại. Lệnh này làm các công việc sau: Ri := Ri -1 Nếu Ri <> 0, PC := PC + độ dời. Nếu không thì tiếp tục thi hành lệnh kế. * Thâm nhập bộ nhớ ngăn xếp Ngăn xếp là một tổ chức bộ nhớ sao cho ta chỉ có thể đọc một từ ở đỉnh ngăn xếp hoặc viết một từ vào đỉnh ngăn xếp. Địa chỉ của đỉnh ngăn xếp được chứa trong một thanh ghi đặc biệt gọi là con trỏ ngăn xếp SP (Stack Pointer). Ứng với cấu trúc ngăn xếp, người ta có lệnh viết vào ngăn xếp PUSH và lệnh lấy ra khỏi ngăn xếp POP. Các lệnh này vận hành như sau: - Cho lệnh PUSH SP := SP +1
  47. 45 M (SP) := Ri (Ri là thanh ghi cần viết vào ngăn xếp) - Cho lệnh POP Ri := M(SP) (Ri là thanh ghi, nhận từ lấy ra khỏi ngăn xếp) SP := SP -1 Trong các bộ xử lý RISC, việc viết vào hoặc lấy ra khỏi ngăn xếp dùng các lệnh bình thường. Ví dụ thanh ghi R30 là con trỏ ngăn xếp thì việc viết vào ngăn xếp được thực hiện bằng các lệnh: ADDI R30, R30, 4 ; tăng con trỏ ngăn xếp lên 4 vì từ dài 32 bit STORE Ri, (R30) ; Viết Ri vào đỉnh ngăn xếp Việc lấy ra khỏi ngăn xếp được thực hiện bằng các lệnh : LOAD Ri, (R30) ; lấy số liệu ở đỉnh ngăn xếp và nạp vào Ri SUBI R30, R30,4 ; giảm con trỏ ngăn xếp bớt 4 * Các thủ tục Các thủ tục được gọi từ bất cứ nơi nào của chương trình nhờ lệnh gọi thủ tục CALL. Để khi chấm dứt việc thi hành thủ tục thì chương trình gọi được tiếp tục bình thường, ta cần lưu giữ địa chỉ trở về tức địa chỉ của lệnh sau lệnh gọi thủ tục CALL. Khi chấm dứt thi hành thủ tục, lệnh trở về RETURN nạp địa chỉ trở về vào PC. Trong các kiến trúc CISC (VAX 11, 80x86, 680x0), địa chỉ trở về được giữ ở ngăn xếp. Trong các kiến trúc RISC, một thanh ghi đặc biệt (thường là thanh ghi R31) được dùng để lưu giữ địa chỉ trở về. Lệnh gọi thủ tục là một lệnh loại JMPL Ri, lệnh này làm các tác vụ: R31 := PC ; để địa chỉ trở về trong R31 PC := Ri ; nhảy tới địa chỉ của thủ tục nằm trong thanh ghi Ri Lệnh trở về khi chấm dứt thủ tục là JMP R31, vì thanh ghi R31 chứa địa chỉ trở về. Việc dùng một thanh ghi đặc biệt để lưu trữ địa chỉ trở về là một giải pháp chỉ áp dụng cho các thủ tục cuối cùng, nghĩa là cho thủ tục không gọi thủ tục nào cả. Để có thể cho các thủ tục có thể gọi một thủ tục khác, ta có hai giải pháp:
  48. 46 Giải pháp 1: có nhiều thanh ghi để lưu trữ địa chỉ trở về Giải pháp 2: lưu giữ địa chỉ trở về ở ngăn xếp. Việc gọi thủ tục có thể được thực hiện bằng chuỗi lệnh sau đây : ADDI R30, R30,4 ; R30 là con trỏ ngăn xếp STORE R31, (R30) ; lưu giữ địa chỉ trở về JMPL Ri ; gọi thủ tục Người ta dùng chuỗi lệnh sau đây để trở về chương trình gọi : LOAD R31, (R30) ; phục hồi địa chỉ trở về SUBI R30, R30,4 ; cập nhật con trỏ ngăn xếp JMP R31 ; trở về chương trình gọi
  49. 47 Hình 2.10: Gọi thủ tục và trở về khi thực hiện xong thủ tục Việc truyền tham số từ thủ tục gọi đến thủ tục bị gọi có thể thực hiện bằng cách dùng các thanh ghi của bộ xử lý hoặc dùng ngăn xếp. Nếu số tham số cần truyền ít, ta dùng các thanh ghi. 3.2.2 Tập lệnh của bộ xử lý 8086/8088 * Chip 8086 Chip 8086 bắt đầu được phát triển từ năm 1978 và đưa ra thị trường năm 1980. Đây là bộ xử lý 16 bit, các thanh ghi bên trong 16 bit và nó xử lý 16 bit số liệu cùng một lúc. * Chip 8088 Ra đời sau chip 8086, nó có cấu trúc bên trong và tập lệnh hoàn toàn giống 8086, chỉ khác ở kênh truyền số liệu với thế giới bên ngoài. Tập lệnh của các bộ xử lý 8086/8088 chỉ có thể làm các phép tính số học với số nguyên, không thực hiện được các phép tính số học với số dấu phẩy động (số thực) một cách trực tiếp. Khi cần làm các phép tính số học với số dấu phẩy động thì có thể sử dụng giải pháp phần mềm, bằng cách lập các chương trình con. Đây là giải pháp được dùng nhiều nhất, chương trình con có thể tạo ra các kết quả dấu phẩy động bởi các phép tính logic và số học trên các số nguyên. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 1. Các thành phần của một máy tính. 2. Sự khác biệt giữa CPU RISC và CPU CISC? 3. Nêu khái niệm mã lệnh, lệnh máy. 4. Cho ví dụ minh họa lời gọi thủ tục. 5. Trình bày tập lệnh của bộ xử lý 8086/8088.
  50. 48 CHƯƠNG 3: BỘ XỬ LÝ Mã chương: MH09-03 Mục tiêu của bài: - Mô tả được nhiệm vụ và cách tổ chức đường đi của dữ liệu trong bộ xử lý; - Trình bày nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển mạch điện tử; - Trình bày nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển vi chương trình; - Mô tả nhiệm vụ của ngắt; - Mô tả tiến trình thi hành lệnh mã máy; - Trình bày một số kỹ thuật xử lý thông tin: ống dẫn, siêu ống dẫn; - Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính. 1.Sơ đồ khối của bộ xử lý Mục tiêu: nắm được sơ đồ khối các phần thành bên trong bộ xử lý Một bộ phận không thể thiếu đối với bất kỳ máy tính nào đó là bộ vi xử lý, bộ phận điều khiển mọi hoạt động của máy tính. Lịch sử phát triển các thế hệ máy vi tính gắn liền với sự phát triển các vi xử lý như: 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium Trong các máy tính cá nhân thường chỉ sử dụng 1 vi xử lý, đây chính là trung tâm xử lý thông tin và phát ra các tín hiệu điều khiển. Do vậy, chức năng của vi xử lý ở đây cũng chính là CPU (Control Processing Unit). Trước khi tìm hiểu cấu trúc của một CPU, chúng ta hãy xem xét kỹ hơn các bước mà CPU cần làm khi thực hiện một lệnh. Đó là: - Nhận lệnh: CPU nhận lệnh từ bộ nhớ. - Dịch lệnh: Là bước để CPU giải mã xem công việc cụ thể phải thực hiện là gì để tương ứng với lệnh đã được nhận. - Nhận dữ liệu: Bước này là cần thiết khi yêu cầu của lệnh phải xử lý dữ liệu từ nơi khác như bộ nhớ hay các Module I/O (để kết nối với các thiết bị bên ngoài). - Xử lý dữ liệu: Bước này được thực hiện khi yêu cầu của lệnh phải xử lý dữ liệu nhận được. - Ghi dữ liệu: Bước này thường là cần thiết để CPU lưu kết quả thực hiện ra bộ nhớ hay Module I/O.
  51. 49 Với một loạt nhiệm vụ mà CPU cần phải thực hiện ở trên, chúng ta thấy rằng bên trong CPU phải có đơn vị điều khiển CU (Control Unit) để điều khiển hoạt động chung của nó. Bên cạnh đó, phải có bộ phận xử lý dữ liệu để thực hiện các phép tính số học và lôgic, đây chính là đơn vị số học và lôgic ALU (Arithmetic and Logic Unit). Một bộ phận không thể thiếu trong CPU là tập các thanh ghi bên trong (registers), nơi lưu trữ và xử lý thông tin. Xuất phát từ đó mà các CPU đều có sơ đồ khối biểu diễn như hình dưới đây: Đơn vị Đơn vị số Tập điều khiển học và thanh ghi (CP) logic (RF). (ALU) Bus bên trong n v ghép ni bus (BIU) Bus điều Bus dữ Bus địa khin liệu chỉ Hình 3.1: Sơ đồ khối chung của CPU 2. Đường dẫn dữ liệu Mục tiêu: Mô tả được nhiệm vụ và cách tổ chức đường đi của dữ liệu trong bộ xử lý. 2.1. Các thành phần đường dẫn dữ liệu Phần đường dẫn dữ liệu gồm: o Đơn vị số học và lôgic (ALU: Arithmetic and Logic Unit). o Các mạch dịch o Các thanh ghi o Các đường nối kết các bộ phận trên. Phần này chứa hầu hết các trạng thái của bộ xử lý. Ngoài các thanh ghi tổng quát, phần đường dẫn dữ liệu còn chứa thanh ghi đếm chương trình (PC: Program
  52. 50 Counter), thanh ghi trạng thái (SR: Status Register), thanh ghi đệm TEMP (Temporary), các thanh ghi địa chỉ bộ nhớ (MAR: Memory Address Register), thanh ghi số liệu bộ nhớ (MBR: Memory Buffer Register), bộ đa hợp (MUX: Multiplexor), đây là điểm cuối của các kênh dữ liệu - CPU và bộ nhớ, với nhiệm vụ lập thời biểu truy cập bộ nhớ từ CPU và các kênh dữ liệu, hệ thống bus nguồn (S1, S2) và bus kết quả (Dest). 2.2. Nhiệm vụ của đường dẫn dữ liệu Nhiệm vụ chính của phần đường dẫn dữ liệu là đọc các toán hạng từ các thanh ghi tổng quát, thực hiện các phép tính trên toán hạng này trong bộ làm tính và luận lý ALU và lưu trữ kết quả trong các thanh ghi tổng quát. Ở ngã vào và ngã ra các thanh ghi tổng quát có các mạch chốt A, B, C. Thông thường, số lượng các thanh ghi tổng quát là 32. Phần đường đi của dữ liệu chiếm phân nửa diện tích của bộ xử lý nhưng là phần dễ thiết kế và cài đặt trong bộ xử lý.
  53. 51 Hình 3.2: Tổ chức của một xử lý điển hình (Các đường không liên tục là các đường điều khiển) 3. Bộ điều khiển Mục tiêu: Hiểu nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển mạch điện tử Hiểu nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển vi chương trình 3.1. Chức năng bộ điều khiển Điều khiển nhận lệnh từ bộ nhớ đưa vào thanh ghi lệnh Tăng nội dung của PC để trỏ sang lệnh kế tiếp
  54. 52 Giải mã lệnh đã được nhận để xác định thao tác mà lệnh yêu cầu Phát ra các tín hiệu điều khiển thực hiện lệnh Nhận các tín hiệu yêu cầu từ bus hệ thống và đáp ứng với các yêu cầu đó. Bộ điều khiển tạo các tín hiệu điều khiển di chuyển số liệu (tín hiệu di chuyển số liệu từ các thanh ghi đến bus hoặc tín hiệu viết vào các thanh ghi), điều khiển các tác vụ mà các bộ phận chức năng phải làm (điều khiển ALU, điều khiển đọc và viết vào bộ nhớ trong ). Bộ điều khiển cũng tạo các tín hiệu giúp các lệnh được thực hiện một cách tuần tự. 3.2. Các phương pháp thiết kế bộ điều khiển a) Bộ điều khiển vi chương trình (Microprogrammed Control Unit) Hình 3.3: Nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển dùng vi chương trình – Bộ nhớ vi chương trình (ROM) lưu trữ các vi chương trình (microprogram) – Một vi chương trình bao gồm các vi lệnh (microinstruction)
  55. 53 – Mỗi vi lệnh mã hoá cho một vi thao tác (microoperation) – Để hoàn thành một lệnh cần thực hiện một hoặc một vài vi chương trình – Tốc độ chậm b) Bộ điều khiển dùng mạch điện tử Để hiểu được vận hành của bộ điều khiển mạch điện tử, chúng ta xét đến mô tả về Automate trạng thái hữu hạn: có nhiều hệ thống hay nhiều thành phần mà ở mỗi thời điểm xem xét đều có một trạng thái (state). Mục đích của trạng thái là ghi nhớ những gì có liên quan trong quá trình hoạt động của hệ thống. Vì chỉ có một số trạng thái nhất định nên nói chung không thể ghi nhớ hết toàn bộ lịch sử của hệ thống, do vậy nó phải được thiết kế cẩn thận để ghi nhớ những gì quan trọng. Ưu điểm của hệ thống (chỉ có một số hữu hạn các trạng thái) đó là có thể cài đặt hệ thống với một lượng tài nguyên cố định. Chẳng hạn, chúng ta có thể cài đặt Automate trạng thái hữu hạn trong phần cứng máy tính ở dạng mạch điện hay một dạng chương trình đơn giản, trong đó, nó có khả năng quyết định khi chỉ biết một lượng giới hạn dữ liệu hoặc bằng cách dùng vị trí trong đoạn mã lệnh để đưa ra quyết định. Hình 3.4: Nguyên tắc vận hành của bộ điều khiển dùng mạch điện tử Hình 3.4 cho thấy nguyên tắc của một bộ điều khiển bằng mạch điện. Các đường điều khiển của phần đường đi số liệu là các ngã ra của một hoặc nhiều
  56. 54 Automate trạng thái hữu hạn. Các ngã vào của Automate gồm có thanh ghi lệnh, thanh ghi này chứa lệnh phải thi hành và những thông tin từ bộ đường đi số liệu. Ứng với cấu hình các đường vào và trạng thái hiện tại, Automate sẽ cho trạng thái tương lai và các đường ra tương ứng với trạng thái hiện tại. Automate được cài đặt dưới dạng là một hay nhiều mạch mảng logic lập trình được (PLA: Programmable Logic Array) hoặc các mạch logic ngẫu nhiên. Kỹ thuật điều khiển này đơn giản và hữu hiệu khi các lệnh có chiều dài cố định, có dạng thức đơn giản. Nó được dùng nhiều trong các bộ xử lý RISC. 4. Tiến trình thực hiện lệnh máy - Mục tiêu: Mô tả tiến trình thi hành lệnh mã máy Việc thi hành một lệnh mã máy có thể chia thành 5 giai đoạn: Đọc lệnh (IF: Instruction Fetch) Giải mã lệnh (ID: Instruction Decode) Thi hành lệnh (EX: Execute) Thâm nhập bộ nhớ trong hoặc nhảy (MEM: Memory access) Lưu trữ kết quả (RS: Result Storing). Mỗi giai đoạn được thi hành trong một hoặc nhiều chu kỳ xung nhịp. 4.1. Đọc lệnh MAR ← PC IR ← M[MAR]  Thanh ghi PC chứa địa chỉ lệnh tiếp theo  Địa chỉ chuyển vào thanh ghi MAR  Địa chỉ đưa lên bus địa chỉ  Đơn vị điều khiển yêu cầu đọc bộ nhớ  Kết quả đưa lên data bus, sao chép vào thanh ghi MBR, đưa vào thanh ghi IR
  57. 55 Hình 3.5:Sơ đồ mô tả quá trình đọc lệnh 4.2. Giải mã lệnh – Lệnh từ thanh ghi lệnh IR được đưa đến đơn vị điều khiển – Đơn vị điều khiển tiến hành giải mã lệnh để xác định thao tác phải thực hiện – Giải mã lệnh xảy ra bên trong CPU 4.3. Nhận dữ liệu Giai đoạn này thường chỉ được dùng cho các lệnh nạp dữ liệu, lưu dữ liệu và lệnh nhảy. Nhận dữ liệu trực tiếp: – CPU đưa địa chỉ của toán hạng ra bus địa chỉ – CPU phát tín hiệu điều khiển đọc – Toán hạng được đọc vào CPU – Tương tự như nhận lệnh Nhận dữ liệu gián tiếp:
  58. 56 Hình 3.6: Sơ đồ tả nhận toán hạng gián tiếp Quá trình nhận dữ liệu gián tiếp: CPU đưa địa chỉ ra bus địa chỉ CPU phát tín hiệu điều khiển đọc Nội dung ngăn nhớ được đọc vào CPU, đó chính là địa chỉ của toán hạng Địa chỉ này được CPU phát ra bus địa chỉ để tìm ra toán hạng CPU phát tín hiệu điều khiển đọc Toán hạng được đọc vào CPU 4.4. Thực hiện lệnh – Có nhiều dạng tuỳ thuộc vào lệnh – Có thể là: – Đọc/Ghi bộ nhớ – Vào/Ra – Chuyển giữa các thanh ghi – Thao tác số học/logic – Chuyển điều khiển (rẽ nhánh) – 4.5 Lưu trữ kết quả Rd ← Ngã ra ALU hoặc Rd ← MBR  CPU đưa địa chỉ ra bus địa chỉ  CPU đưa dữ liệu cần ghi ra bus dữ liệu  CPU phát tín hiệu điều khiển ghi
  59. 57  Dữ liệu trên bus dữ liệu được copy đến vị trí xác định Lưu trữ kết quả trong thanh ghi đích. Hình 3.7: Sơ đồ mô tả quá trình lưu kết quả 5. Kỹ thuật ống dẫn lệnh Mục tiêu: Trình bày kỹ thuật xử lý thông tin: ống dẫn Đây là một kỹ thuật làm cho các giai đoạn khác nhau của nhiều lệnh được thi hành cùng một lúc. Ví dụ: Chúng ta có những lệnh đều đặn, mỗi lệnh được thực hiện trong cùng một khoảng thời gian. Giả sử, mỗi lệnh được thực hiện trong 5 giai đoạn và mỗi giai đoạn được thực hiện trong 1 chu kỳ xung nhịp. Các giai đoạn thực hiện một lệnh là: lấy lệnh (IF: Instruction Fetch), giải mã (ID: Instruction Decode), thi hành (EX: Execute), thâm nhập bộ nhớ (MEM: Memory Access), lưu trữ kết quả (RS: Result Storing). Hình 3.8 cho thấy chỉ trong một chu kỳ xung nhịp, bộ xử lý có thể thực hiện một lệnh (bình thường lệnh này được thực hiện trong 5 chu kỳ).
  60. 58 Chuỗi lệnh Chu kỳ xung nhịp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lệnh thứ i IF ID EX MEM RS Lệnh thứ i+1 IF ID EX MEM RS Lệnh thứ i+2 IF ID EX MEM RS Lệnh thứ i+3 IF ID EX MEM RS Lệnh thứ i+4 IF ID EX MEM RS Hình 3.8: Các giai đoạn khác nhau của nhiều lệnh được thi hành cùng một lúc So sánh với kiểu xử lý tuần tự thông thường, 5 lệnh được thực hiện trong 25 chu kỳ xung nhịp, thì xử lý lệnh theo kỹ thuật ống dẫn thực hiện 5 lệnh chỉ trong 9 chu kỳ xung nhịp. Như vậy kỹ thuật ống dẫn làm tăng tốc độ thực hiện các lệnh. Tuy nhiên kỹ thuật ống dẫn có một số ràng buộc: - Cần phải có một mạch điện để thi hành mỗi giai đoạn của lệnh vì tất cả các giai đoạn của lệnh được thi hành cùng lúc. Trong một bộ xử lý không dùng kỹ thuật ống dẫn, ta có thể dùng bộ làm toán ALU để cập nhật thanh ghi PC, cập nhật địa chỉ của toán hạng bộ nhớ, địa chỉ ô nhớ mà chương trình cần nhảy tới, làm các phép tính trên các toán hạng vì các phép tính này có thể xảy ra ở nhiều giai đoạn khác nhau. - Phải có nhiều thanh ghi khác nhau dùng cho các tác vụ đọc và viết. Trên hình 3.8, tại một chu kỳ xung nhịp, ta thấy cùng một lúc có 2 tác vụ đọc (ID, MEM) và 1 tác vụ viết (RS). - Trong một máy có kỹ thuật ống dẫn, có khi kết quả của một tác vụ trước đó, là toán hạng nguồn của một tác vụ khác. Như vậy sẽ có thêm những khó khăn mà ta sẽ đề cập ở mục tới. - Cần phải giải mã các lệnh một cách đơn giản để có thể giải mã và đọc các toán hạng trong một chu kỳ duy nhất của xung nhịp. - Cần phải có các bộ làm tính ALU hữu hiệu để có thể thi hành lệnh số học dài nhất, có số giữ, trong một khoảng thời gian ít hơn một chu kỳ của xung nhịp. - Cần phải có nhiều thanh ghi lệnh để lưu giữ lệnh mà chúng ta phải xem xét cho mỗi giai đoạn thi hành lệnh. - Cuối cùng phải có nhiều thanh ghi bộ đếm chương trình PC để có thể tái tục
  61. 59 các lệnh trong trường hợp có ngắt quãng. 6. Kỹ thuật siêu ống dẫn lệnh Mục tiêu: trình bày kỹ thuật xử lý thông tin siêu ống dẫn Máy tính có kỹ thuật siêu ống dẫn bậc n bằng cách chia các giai đoạn của kỹ thuật ống dẫn đơn giản, mỗi giai đoạn được thực hiện trong khoản thời gian Tc, thành n giai đoạn con thực hiện trong khoản thời gian Tc/n. Độ hữu hiệu của kỹ thuật này tương đương với việc thi hành n lệnh trong mỗi chu kỳ Tc. Hình 3.9 trình bày thí dụ về siêu ống dẫn bậc 2, có so sánh với siêu ống dẫn đơn giản. Ta thấy trong một chu kỳ Tc, máy dùng kỹ thuật siêu ống dẫn làm 2 lệnh thay vì làm 1 lệnh trong máy dùng kỹ thuật ống dẫn bình thường. Trong máy tính siêu ống dẫn, tốc độ thực hiện lệnh tương đương với việc thực hiện một lệnh trong khoảng thời gian Tc/n. Các bất lợi của siêu ống dẫn là thời gian thực hiện một giai đoạn con ngắn Tc/n và việc trì hoãn trong thi hành lệnh nhảy lớn. Trong ví dụ ở Hình 3.9, nếu lệnh thứ i là một lệnh nhảy tương đối thì lệnh này được giải mã trong giai đoạn ID, địa chỉ nhảy đến được tính vào giai đoạn EX, lệnh phải được nhảy tới là lệnh thứ i+4, vậy có trì trệ 3 lệnh thay vì 1 lệnh trong kỹ thuật ống dẫn bình thường. Hình 3.9: Siêu ống dẫn bậc 2 so với siêu ống dẫn đơn giản. Trong khoảng thời gian Tc, máy có siêu ống dẫn làm 2 lệnh thay vì 1 lệnh như trong máy có kỹ thuật ống dẫn đơn giản.
  62. 60 7. Các chướng ngại của ống dẫn lệnh Mục tiêu: biết được các khó khăn khi sử dụng kĩ thuật ống dẫn và cách khắc phục Khi thi hành lệnh trong một máy tính dùng kỹ thuật ống dẫn, có nhiều trường hợp làm cho việc thực hiện kỹ thuật ống dẫn không thực hiện được như là: thiếu các mạch chức năng, một lệnh dùng kết quả của lệnh trước, một lệnh nhảy. Ta có thể phân biệt 3 loại khó khăn (chướng ngại): khó khăn do cấu trúc, khó khăn do số liệu và khó khăn do điều khiển. 7.1. Chướng ngại do cấu trúc Xung đột cấu trúc xảy ra khi có 2 lệnh cùng cố gắng sử dụng cùng một nguồn tại cùng một thời điểm, có thể là cùng ghi kết quả vào một thanh ghi, cùng truy cập vào một ô nhớ, cùng yêu cầu một bộ tính toán số học, hoặc khi việc nạp lệnh và đọc dữ liệu từ bộ nhớ diễn ra cùng một lúc. Để khắc phục xung đột kiểu này ta thường sử dụng cách chèn trễ vào giữa các chu kì lệnh hoặc tổ chức lại các lệnh. 7.2. Chướng ngại do dữ liệu Lấy ví dụ trường hợp các lệnh liên tiếp sau: Lệnh 1: ADD R1, R2, R3 Lệnh 2: SUB R4, R1, R5 Lệnh 3: AND R6, R1, R7 Lệnh 4: OR R8, R1, R9 Hình 3.10 cho thấy R1, kết quả của lệnh 1 chỉ có thể được dùng cho lệnh 2 sau giai đoạn MEM của lệnh 1, nhưng R1 được dùng cho lệnh 2 vào giai đoạn EX của lệnh 1. Chúng ta cũng thấy R1 được dùng cho các lệnh 3 và 4.
  63. 61 1- ADD R1, R2, R3 IF ID EX MEM RS 2- SUB R4, R1, R5 IF ID EX MEM RS 3- AND R6, R1, R4 IF ID EX MEM RS 4- OR R8, R1, R9 IF ID EX MEM RS Hình 3.10: Chuỗi lệnh minh hoạ khó khăn do số liệu. Để khắc phục khó khăn này, một bộ phận phần cứng được dùng để đưa kết quả từ ngã ra ALU trực tiếp vô một trong các thanh ghi ngã vào như trong Hình 3.11. Hình 3.11: ALU với bộ phận phần cứng đưa kết quả tính toán trở lại ngã vào Khi bộ phận phần cứng nêu trên phát hiện có dùng kết quả của ALU làm toán hạng cho liệt kê, nó tác động vào mạch đa hợp để đưa ngã ra của ALU vào ngã vào của ALU hoặc vào ngã vào của một đơn vị chức năng khác nếu cần. Ta có thể hạn chế xung đột dữ liệu bằng cách sử dụng đường dữ liệu nội đặc biệt. Ngoài ra có thể kết hợp với cả việc tổ chức lại các lệnh trong chương trình. 7.3. Chướng ngại do điều khiển Các lệnh làm thay đổi tính thi hành các lệnh một cách tuần tự (nghĩa là PC
  64. 62 tăng đều đặn sau mỗi lệnh), gây khó khăn về điều khiển. Các lệnh này là lệnh nhảy đến một địa chỉ tuyệt đối chứa trong một thanh ghi, hay lệnh nhảy đến một địa chỉ xác định một cách tương đối so với địa chỉ hiện tại của bộ đếm chương trình PC. Các lệnh nhảy trên có thể có hoặc không điều kiện. Trong trường hợp đơn giản nhất, tác vụ nhảy không thể biết trước giai đoạn giải mã (xem hình 3.4). Như vậy, nếu lệnh nhảy bắt đầu ở chu kỳ C thì lệnh mà chương trình nhảy tới chỉ được bắt đầu ở chu kỳ C+2. Ngoài ra, phải biết địa chỉ cần nhảy đến mà ta có ở cuối giai đoạn giải mã ID. Trong lệnh nhảy tương đối, ta phải cộng độ dời chứa trong thanh ghi lệnh IR vào thanh ghi PC. Việc tính địa chỉ này chỉ được thực hiện vào giai đoạn ID với điều kiện phải có một mạch công việc riêng biệt. Vậy trong trường hợp lệnh nhảy không điều kiện, lệnh mà chương trình nhảy đến bắt đầu thực hiện ở chu kỳ C+2 nếu lệnh nhảy bắt đầu ở chu kỳ C. Cho các lệnh nhảy có điều kiện thì phải tính toán điều kiện. Thông thường các kiến trúc RISC đặt kết quả việc so sánh vào trong thanh ghi trạng thái, hoặc vào trong thanh ghi tổng quát. Trong cả 2 trường hợp, đọc điều kiện tương đương với đọc thanh ghi. Đọc thanh ghi có thể được thực hiện trong phân nửa chu kỳ cuối giai đoạn ID. Một trường hợp khó hơn có thể xảy ra trong những lệnh nhảy có điều kiện. Đó là điều kiện được có khi so sánh 2 thanh ghi và chỉ thực hiện lệnh nhảy khi kết quả so sánh là đúng. Việc tính toán trên các đại lượng logic không thể thực hiện được trong phân nửa chu kỳ và như thế phải kéo dài thời gian thực hiện lệnh nhảy có điều kiện. Người ta thường tránh các trường hợp này để không làm giảm mức hữu hiệu của máy tính. Vậy trường hợp đơn giản, người ta có thể được địa chỉ cần nhảy đến và điều kiện nhảy cuối giai đoạn ID. Vậy có chậm đi một chu kỳ mà người ta có thể giải quyết bằng nhiều cách. Cách thứ nhất là đóng băng kỹ thuật ống dẫn trong một chu kỳ, nghĩa là ngưng thi hành lệnh thứ i+1 đang làm nếu lệnh thứ i là lệnh nhảy. Ta mất trắng một chu kỳ cho mỗi lệnh nhảy.
  65. 63 Cách thứ hai là thi hành lệnh sau lệnh nhảy nhưng lưu ý rằng hiệu quả của một lệnh nhảy bị chậm mất một lệnh. Vậy lệnh theo sau lệnh nhảy được thực hiện trước khi lệnh mà chương trình phải nhảy tới được thực hiện. Chương trình dịch hay người lập trình có nhiệm vụ xen vào một lệnh hữu ích sau lệnh nhảy. Trong trường hợp nhảy có điều kiện, việc nhảy có thể được thực hiện hay không thực hiện. Lệnh hữu ích đặt sau lệnh nhảy không làm sai lệch chương trình dù điều kiện nhảy đúng hay sai. Bộ xử lý RISC SPARC có những lệnh nhảy với huỷ bỏ. Các lệnh này cho phép thi hành lệnh sau lệnh nhảy nếu điều kiện nhảy đúng và huỷ bỏ thực hiện lệnh đó nếu điều kiện nhảy sai. 8. Các loại ngắt Mục tiêu: Mô tả nhiệm vụ của ngắt, phân biệt được các loại ngắt. 8.1. Ngắt Khái niệm chung về ngắt: Ngắt là cơ chế cho phép CPU tạm dừng chương trình đang thực hiện để chuyển sang thực hiện một chương trình khác, gọi là chương trình con phục vụ ngắt. Phần lớn các nhà sản xuất máy tính (ví dụ như IBM, INTEL) dùng từ ngắt quãng để ám chỉ sự kiện này, tuy nhiên một số nhà sản xuất khác dùng từ “ngoại lệ”, “lỗi”, “bẩy” để chỉ định hiện tượng này. Bộ điều khiển của CPU là bộ phận khó thực hiện nhất và ngắt quãng là phần khó thực hiện nhất trong bộ điều khiển. Để nhận biết được một ngắt quãng lúc đang thi hành một lệnh, ta phải biết điều chỉnh chu kỳ xung nhịp và điều này có thể ảnh hưởng đến hiệu quả của máy tính. 8.2. Các loại ngắt Người ta đã nghỉ ra “ngắt quãng” là để nhận biết các sai sót trong tính toán số học, và để ứng dụng cho những hiện tượng thời gian thực. Bây giờ, ngắt quãng được dùng cho các công việc sau đây: Ngắt do lỗi khi thực hiện chương trình, ví dụ: tràn số, chia cho 0.
  66. 64 Ngắt do lỗi phần cứng, ví dụ lỗi bộ nhớ RAM. Ngắt do mô-đun vào-ra phát tín hiệu ngắt đến CPU yêu cầu trao đổi dữ liệu. Người lập trình muốn dùng dịch vụ của hệ điều hành. Báo tràn số liệu trong tính toán số học. Trang bộ nhớ thực sự không có trong bộ nhớ. Báo vi phạm vùng cấm của bộ nhớ. Báo dùng một lệnh không có trong tập lệnh. Báo điện bị cắt. Dù rằng ngắt quãng không xảy ra thường xuyên nhưng bộ xử lý phải được thiết kế sao cho có thể lưu giữ trạng thái của nó trước khi nhảy đi phục vụ ngắt quãng. Sau khi thực hiện xong chương trình phục vụ ngắt, bộ xử lý phải khôi phục trạng thái của nó để có thể tiếp tục công việc. 8.3. Hoạt động của ngắt Để đơn giản việc thiết kế, một vài bộ xử lý chỉ chấp nhận ngắt sau khi thực hiện xong lệnh đang chạy. Khi một ngắt xảy ra, bộ xử lý thi hành các bước sau đây: 1. Thực hiện xong lệnh đang làm. 2. Lưu trữ trạng thái hiện tại. 3. Nhảy đến chương trình phục vụ ngắt 4. Khi chương trình phục vụ chấm dứt, bộ xử lý khôi phục lại trạng thái cũ của nó và tiếp tục thực hiện chương trình mà nó đang thực hiện khi bị ngắt. Sơ đồ mô tả hoạt động ngắt
  67. 65 Hình 3.12: Sơ đồ mô tả chu trình ngắt  Nội dung của bộ đếm chương trình PC (địa chỉ trở về sau khi ngắt) được đưa ra bus dữ liệu.  CPU đưa địa chỉ (thường được lấy từ con trỏ ngăn xếp SP) ra bus địa chỉ.  CPU phát tín hiệu điều khiển ghi bộ nhớ.  Địa chỉ trở về trên bus dữ liệu được ghi ra vị trí xác định (ở ngăn xếp).  Địa chỉ lệnh đầu tiên của chương trình con điều khiển ngắt được nạp vào PC. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 1. Các thành phần và nhiệm vụ của đường đi dữ liệu? 2. Thế nào là ngắt quãng? Các giai đoạn thực hiện ngắt quãng của CPU. 3. Vẽ hình để mô tả kỹ thuật ống dẫn. 4. Các khó khăn trong kỹ thuật ống dẫn và cách giải quyết khó khăn này.