Bài giảng Nhập môn lập trình - Bài 2: Nhập môn lập trình - Cơ bản - Ngô Hữu Dũng

pdf 53 trang ngocly 3260
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn lập trình - Bài 2: Nhập môn lập trình - Cơ bản - Ngô Hữu Dũng", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_lap_trinh_bai_1_nhap_mon_lap_trinh_co_ban.pdf

Nội dung text: Bài giảng Nhập môn lập trình - Bài 2: Nhập môn lập trình - Cơ bản - Ngô Hữu Dũng

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Các thành phần cơ bản TS. Ngô Hữu Dũng
  2. Nội dung  Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C  Trình biên dịch/thông dịch  Cấu trúc chương trình  Định dạng trong C  Biến, kiểu dữ liệu  Hằng số, từ khóa, toán tử  Thư viện  stdio.h, stdlib.h, math.h, string.h, ctype.h, time.h  Nhập xuất căn bản  Nhập: scanf, cin, gets  Xuất: printf, cout, puts 2 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  3. Ngôn ngữ lập trình C  Được phát triển bởi Dennis Ritchie tại phòng thí nghiệm AT&T Bell vào đầu thập niên 1970  C được dùng trong hệ điều hành UNIX và phát triển cùng với hệ điều hành này  C đã lan rộng ra nhiều hệ điều hành khác và trở thành ngôn ngữ phổ dụng nhất 3 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  4. Trình biên dịch/Trình thông dịch Trình Mã máy Mã nguồn Source biên dịch Machine Source code Code Compiler Code Trình thông dịch Interpreter Executable Input Output Program Input Output Trình biên dịch: Phân tích chương Trình thông dịch: Phân tích và trình và biên dịch thành mã máy. thực thi chương trình cùng lúc. 4 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  5. Biên dịch và chạy chương trình  IDE – Integrated Editor Development Environment Source code  Trình soạn thảo file.c  Biên soạn mã nguồn  Trình biên dịch Compiler  Phân tích và biên dịch mã nguồn Object code thành mã đối tượng file.obj  Trình liên kết  Kết hợp các mã Libraries Linker đối tượng và thư Executable code IDE viện thành mã file.exe thực thi (Integrated Development Environment) 5 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  6. Sửa lỗi - debug  Lỗi cú pháp Semantic Errors  Phát hiện bởi trình biên Syntactic dịch Editor Errors Source code  Lỗi về từ khóa, cú pháp, file.c ngữ pháp  Lỗi ngữ nghĩa Compiler  Được phát hiện bởi người sử dụng Object code file.obj  Lỗi về kết quả của chương trình  Lỗi xuất hiện trong quá Libraries Linker trình thực thi chương Executable code trình file.exe  Đúng cú pháp nhưng sai kết quả 6 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  7. Quiz  Mục đích của việc “biên dịch” là chuyển đổi  A. Ngôn ngữ bậc thấp sang bậc cao  B. Chương trình thành mã nguồn  C. Mã nguồn sang mã máy  D. Mã máy sang mã nguồn  Trường hợp nào sau đây là “lỗi ngữ nghĩa”?  A. Lỗi khi biên dịch chương trình  B. Chương trình tính sai kết quả  C. Lỗi do gõ sai một câu lệnh  D. Lời chú thích không có nghĩa 7 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  8. Định dạng trong C  Có phân biệt giữa chữ in HOA và chữ in thường!  Các dòng trống, khoảng trắng, lời chú thích đều được trình biên dịch bỏ qua  Các dấu thụt dòng giúp chương trình dễ đọc, rõ ràng.  Có thể dùng tab hoặc dấu cách  Câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy ;  Chuỗi ký tự được đặt giữa hai dấu hai nháy "Chuỗi"  Một ký tự được đặt giữa hai dấu một nháy 's' 8 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  9. Lời chú thích  Hai cách ghi chú thích  // chú thích dòng  /* chú thích khối*/  Ví dụ 1. /* Chương trình C 2. In ra màn hình dòng chữ Hello 2017!*/ 3. #include //Khai báo thư viện 9 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  10. Biến  Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và kết quả tính toán  Kiểu dữ liệu: Nguyên, thực, ký tự, chuỗi, mảng, cấu trúc, con trỏ  Tên biến: Do người lập trình tự đặt  Biến phải được khai báo trước khi sử dụng  Cú pháp: ;  int year;  float score;  char kyTu;  char name[50]; 10 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  11. Biến (2)  Giá trị của biến có thể thay int year; // Khởi tạo đổi year = 2016;// Gán  Khởi tạo biến:  int year = 2016; year 2016  Phép gán: Biến Vùng nhớ  year = last_year + 1;  Một vùng nhớ sẽ được cấp phát tương ứng với kích cỡ của biến Kiểu dữ  Mỗi ô nhớ có một địa chỉ liệu? riêng 11 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  12. Kiểu dữ liệu  int: Kiểu số nguyên  2 hoặc 4 bytes (16 hoặc 32 bits)  -32,768 → 32,767 hoặc -2,147,483,648 → 2,147,483,647  float: Kiểu số thực  4 bytes (32 bits): 1.2E-38 → 3.4E+38, độ chính xác 24 bits  double: Kiểu số thực có độ chính xác cao hơn float  8 bytes (64 bits): 2.3E-308 → 1.7E+308, độ chính xác 53 bits  char: Kiểu ký tự  1 byte, ví dụ: char exit = 'e';  char []: Kiểu chuỗi  ví dụ: char name[10] = "Quang";  bool: Kiểu luận lý, có giá trị true hoặc false Độ chính  1 byte, ví dụ: bool kt = true; //C++ xác? 12 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  13. Số chấm động – floating-point numbers  Biểu diễn số thực  Ví dụ: 12’345 = 1.2345 x 104  Hay 1.2345E+4 exponent  Trị số x hệ cơ số số mũ significand x base  Float: Độ chính xác đơn  Double: Độ chính xác đôi Kiểu dữ liệu Dấu Mũ Trị số Tổng số bit Độ chính xác Float 1 bit 8 bits 23 bits 32 bits (4 bytes) 24 bits (Dấu + trị số) Double 1 bit 11 bits 52 bits 64 bits (8 bytes) 53 bits (Dấu + trị số) 13 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  14. Tên biến  Phải bắt đầu bằng một chữ hoặc dấu gạch dưới (_), tiếp sau đó có thể kết hợp giữa chữ, số và dấu gạch dưới.  Không được trùng với từ khóa có sẵn của C  Hai biến không được trùng tên nhau  Có phân biệt giữa chữ hoa và chữ thường  Độ dài tùy thích, tuy nhiên không nên đặt tên quá dài  Nên đặt tên có nghĩa, dễ hiểu  Keywords  auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volatile while 14 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  15. Quiz – Tên biến  Những tên biến nào sau đây đúng hay sai? 1. 1ngoi_sao 2. bienDem1 12. _mot_Ngoi_Sao 3. phepNhân 13. T_T 4. donVi$ 14. ^_^ 5. ngoi_nha 15. edthbdl_mbcln2h 6. int 16. dienTich@ 7. kiem-tra 17. Chu-Vi-Hinh-Tron 8. A&T 18. mayViTinh 9. ___dien___tich 19. Tong+Hieu 10. +hai_so 20. 24gio 11. luy thua 15 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  16. Quiz - khai báo biến  Hãy khai báo các biến phù hợp cho các nội dung sau 1. Mã ID 2. Năm sinh 3. Họ và tên 4. Chiều cao 5. Cân nặng 6. Giới tính: Chỉ cần lưu giá trị ‘F’ (female) hoặc ‘M’ (male) 7. Tuổi 8. Đã lập gia đình? Chỉ cần lưu có (true) hoặc không (false) 9. Địa chỉ email 10. Nghề nghiệp 16 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  17. Quiz - khai báo biến (tham khảo) 1. #include // Khai báo thư viện 2. int main() // Chương trình chính 3. { 4. int ID; // ID kiểu số nguyên 5. char ID_s[20]; // Hoặc ID kiểu chuỗi 6. int namSinh; // Ví dụ: 1999 7. char hoVaTen[100]; // Tên kiểu chuỗi 8. float chieuCao; // Kiểu số thực 9. float canNang; // Kiểu số thực 10. char gioiTinh; // Kiểu ký tự: ‘F’, ‘M’ 11. int tuoiTac; // Tuổi kiểu số nguyên 12. bool giaDinh; // Có: True, Chưa: False 13. char email[100]; // Email kiểu chuỗi 14. char ngheNghiep[50]; // Ví dụ: “Ky su CNTT” 15. // 16. return 0; 17.} 17 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  18. Chuyển đổi kiểu  Đặt (Kiểu dữ liệu) phía trước biểu thức để chuyển đổi kiểu dữ liệu cho kết quả của biểu thức  f = (float) i1 / i2; i = (int)f;  Chia một số nguyên cho một số nguyên: Kết quả là số nguyên  i1=5; i2=10; f=i1/i2; //Cảnh báo, f=0.00  f=(float)i1/i2; // OK, f=0.50  Chia một số thực cho một số nguyên hoặc chia một số nguyên cho một số thực: Kết quả là số thực  i=5; f=10; i1 = i/f; // Cảnh báo, i1 = 0  f1=i/f; f2=i/10.0; // OK! f1=f2=0.50 18 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  19. Chuyển đổi kiểu (2)  Gán một số nguyên vào một biến kiểu thực  f = i; // Cảnh báo việc chuyển đổi  f1 = 10; // OK! f1 = 10.000000  f2 = (float)i; // OK!  Gán một số thực vào một biến kiểu nguyên: Mất phần thập phân (sau dấu chấm)  i1 = 9.5; i2 = f;//Cảnh báo, i1 = 9  i1 = (int)9.5; i2 = (int)f; // OK! 19 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  20. Quiz – Chuyển đổi kiểu dữ liệu  Chuyển đổi kiểu dữ liệu phù hợp (nếu cần) 1. int a = 13 / 2; 2. float b = a / 4; 3. float c = 10 / a; 4. float d = 1 / 5; 5. float e = (3 / 5) * a; 6. float f = (7 + 3) / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 8. float h = (a + 3) / 2; 9. float i = (5 / 9) * (a – 32); 10. float j = a / 2 + 10 / (2 * b); 20 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  21. Quiz – Chuyển đổi kiểu dữ liệu (1)  Chuyển đổi kiểu dữ liệu phù hợp (nếu cần) 1. int a = 13 / 2; 1. int a = 13 / 2; 2. float b = a / 4; 2. float b = (float)a / 4; 3. float c = 10 / a; 3. float c = 10.0 / a; 4. float d = 1 / 5; 4. float d = 1.0 / 5; 5. float e = (3 / 5) * a; 5. float e = (3.0 / 5) * a; 6. float f = (7 + 3) / a; 6. float f = (float)(7 + 3) / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 8. float h = (a + 3) / 2; 8. float h = (a + 3) / 2.0; 9. float i = (5 / 9) * (a – 32); 9. float i = (5 / 9.0) * (a – 32); 10. float j = a / 2 + 10 / (2 * b); 10. float j = a / 2.0 + 10 / (2 * b); 21 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  22. Hằng số trong C  Giá trị không đổi #define a 45 // int #define b 125u // unsigned int suốt chương trình #define c 87l // long int  Hằng số có kiểu #define d 23ul // unsigned long int #define e 057 // Cơ số 8 dữ liệu #define f 0xfee // Cơ số 16  Số nguyên #define g 3.14159 // float #define h 314159E-5 // float  Số thực #define i 'a' // char  Ký tự #define j "morning" // string  Chuỗi const int k = 2016; const float l = 2.016;  Khai báo hằng số const char m = '4';  #define const char n[] = "afternoon"; #define o 048 /* ERROR! Hệ cơ số 8  const không có số 8 */ #define p 59E // ERROR! #define q .E59 // ERROR! 22 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  23. Toán tử Tăng / Giảm Gán Toán học Luận lý So sánh member increment assignment arithmetic logical comparison access decrement +a a = b -a a += b a + b a -= b a - b a == b a *= b a * b a[b] ++a a != b a /= b a / b !a *a a a b a &= b ~a a || b a->b a a = b a ^= b a | b a >= b a > b 23 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  24. Toán tử gán - assignment  Cho a = 7, b = 2. Số trên bit: a = 00000111, b = 00000010 Toán tử Mô tả Kết quả a = b Gán giá trị của b cho biến a a = 2 a += b Phép cộng: a = a + b a = 7 + 2 = 9 a -= b Phép trừ: a = a – b a = 7 – 2 = 5 a *= b Phép nhân: a = a * b a = 7 * 2 = 14 a /= b Phép chia lấy nguyên: a = a / b a = 7 / 2 = 3 a %= b Phép chia lấy dư: a = a % b a = 7 % 2 = 1 a &= b Phép AND trên bit: a = a & b a = 0111&0010 = 2 a |= b Phép OR trên bit: a = a | b a = 0111|0010 = 7 a ^= b Phép XOR trên bit: a = a ^ b a = 0111^0010 = 5 a >= b Phép dịch phải trên bit: a = a >> b a = a>>2 =0001 = 1 24 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  25. Toán tử toán học - arithmetic  Cho a = 7, b = 2. Số trên bit: a = 00000111, b = 00000010 c = -a Trừ a c = -7 c = a + b Phép cộng c = 7 + 2 = 9 c = a - b Phép trừ c = 7 – 2 = 5 c = a * b Phép nhân c = 7 * 2 = 14 c = a / b Phép chia lấy nguyên c = 7 / 2 = 3 c = a % b Phép chia lấy dư c = 7 % 2 = 1 c = ~a Phép NOT trên bit c = 11111000 = –8 c = a & b Phép AND trên bit c = 0111&0010 = 2 c = a | b Phép OR trên bit c = 0111|0010 = 7 c = a ^ b Phép XOR trên bit c = 0111^0010 = 5 c = a > b Phép SHIFT RIGHT trên bit c = a>>2 =0001 = 1 25 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  26. Toán tử trên bit – bitwise operations  Các phép toán trên bit #include int main() A 0 0 1 1 { int a = 52; // 0011 0100 B 0 1 0 1 int b = 29; // 0001 1101 A & B 0 0 0 1 int c; c = a & b; // 0001 0100 A | B 0 1 1 1 printf("%d & %d = %d\n", a, b, c); A ^ B 0 1 1 0 c = a | b; // 0011 1101 printf("%d | %d = %d\n", a, b, c); ~A 1 1 0 0 c = a ^ b; // 0010 1001 ~B 1 0 1 0 printf("%d ^ %d = %d\n", a, b, c); c = ~a; // 1100 1011 > Cho a = 00110100, a>>2= 00001101 c = a > 2; // 0000 1101 printf("%d >> 2 = %d\n", a, c); return 0; } 26 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  27. Toán tử tăng / giảm - increment / decrement  Cho a = 7, b = 2 Phép toán Mô tả Kết quả Cộng a lên một đơn vị trước khi tính a = 8 b = ++a Tương đương: a = a + 1; b = a; b = 8 Trừ a đi một đơn vị trước khi tính a = 6 b = a Tương đương: a = a – 1; b = a; b = 6 Cộng a lên một đơn vị sau khi tính a = 8 b = a++ Tương đương: b = a; a = a + 1; b = 7 Trừ a đi một đơn vị sau khi tính a = 6 b = a Tương đương: b = a; a = a - 1; b = 7 a = 8 Ví dụ: Tương đương: b = 6 c = ++a - b a = a + 1; c = a – b; b = b – 1; c = 1 27 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  28. Độ ưu tiên Category Toán tử Postfix () [] -> . ++ Unary + - ! ~ ++ - - (type)* & sizeof  Multiplicative * / % Additive + - Shift > Relational >= Equality == != Bitwise AND & Bitwise XOR ^ Bitwise OR | Logical AND && Logical OR || Conditional ?:  Assignment = += -= *= /= %=>>= <<= &= ^= |= Comma , 28 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  29. Quiz – Phép toán  Hãy cho biết kết quả của các phép toán sau int main() { int a = 7, b = 2, c, d, e, f, g, h, i, j, k; b += 2; c = ++a; d = a ; e = a/2; f = a%2; g = a++ - 7%3; h = 11%3 + ++a; i = (a / 3) % 4; j = a % 2; k = a/4*3 ; return 0; } 29 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  30. Quiz – Phép toán (1)  Hãy cho biết kết quả của các phép toán sau int main() { int a = 7, b = 2, c, d, e, f, g, h, i, j, k; b += 2; // b = b + 2 = 4 c = ++a; // ++a = 8, c = a = 8 d = a ; // d = a = 8, a = 7 e = a/2; // e = 7 / 2 = 3 f = a%2; // f = 7 % 2 = 1 g = a++ - 7%3; // 7%3 = 1, g = a – 1 = 6, a++ = 8 h = 11%3 + ++a; // ++a = 9, 11%3 = 2, h = 2 + 9 = 11 i = (a / 3) % 4; // a / 3 = 3, i = 3 % 4 = 3 j = a % 2; // a = 8, j = 8 % 2 = 0 k = a/4*3 ; // a/4 = 2, k = 2 * 3 = 6 return 0; } 30 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  31. Toán tử luận lý – logical  Những phép toán luận lý Cho A = True, B = False Toán tử Mô tả Ví dụ Toán tử AND, nếu và chỉ nếu cả hai && toán hạng điều đúng thì kết quả phép A && B: False toán là đúng Toán tử OR, nếu và chỉ nếu cả hai toán || hạng đều sai thì kết quả phép toán là A || B: True sai !A: False !B: True ! Toán tử NOT, thực hiện phép phủ định !A || B: False A && !B: True 31 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  32. Toán tử so sánh – comparison  Những phép so sánh #include Cho A = 10, B = 20 int main() Toán tử Mô tả Ví dụ { int A=10, B=20; == Bằng nhau (A == B) sai if (A==B) printf("A = B"); != Khác nhau (A != B) đúng if (A!=B) printf("A ≠ B"); > Lớn hơn (A > B) sai if (A>B) printf("A > B"); if (A =B) printf("A ≥ B"); Lớn hơn >= (A >= B) sai if (A<=B) printf("A ≤ B"); hoặc bằng return 0; Nhở hơn <= (A <= B) đúng } hoặc bằng 32 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  33. Các thư viện  Các thư viện định nghĩa sẵn các hàm hay kiểu dữ liệu  Cú pháp khai báo: #include  các hàm nhập xuất chuẩn, các thao tác với tập tin  getchar, putchar, printf, scanf, gets, fopen, fclose, remove,  các hàm chuyển đổi kiểu dữ liệu, cấp phát bộ nhớ  atof, atoi, atol, strtol, free, malloc, abs, rand, srand  các hàm về toán học  sqrt, pow, ceil, floor, trunc, abs, sin, cos 33 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  34. Các thư viện (2)  các hàm xử lý chuỗi ký tự  strcpy, strcat, strlen, strstr, strcmp, strchr, memset  các hàm xử lý ký tự  toupper, tolower  các hàm nhập xuất  gets, puts, cin, cout  các hàm xử lý về thời gian  time, clock, localtime, difftime, time_t, struct tm 34 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  35. Hàm thường dùng ở thư viện stdio.h  Khai báo: #include  Hàm printf: Xuất ra màn hình  Nguyên mẫu hàm: int printf(const char * format, );  printf(“Hello world!”);  printf(“a = %d.\n”, so_nguyen);  Hàm scanf: Nhập dữ liệu từ bàn phím  Nguyên mẫu hàm: int scanf( const char * format, );  scanf("%d", &so_nguyen);  scanf("%f", &so_thuc);  scanf("%c", &ky_tu);  Hàm gets: Nhập chuỗi từ bàn phím  char name[50]; gets(name); 35 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  36. Hàm thường dùng ở thư viện stdlib.h  Khai báo: #include  Hàm rand: Tạo số nguyên ngẫu nhiên  Nguyên mẫu hàm: int rand (void);  a = rand(); // a có giá trị từ 0 đến 32767  b = rand()%90; // b có giá trị từ 0 đến 89  c = rand()%90 + 10; // c có giá trị từ 10 đến 99  Hàm srand: Khởi tạo số ngẫu nhiên  Nguyên mẫu hàm: void srand (unsigned int seed);  Ví dụ:  srand(time(NULL));  d = rand() % 101 – 50; 36 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  37. Hàm thường dùng ở thư viện math.h  Khai báo: #include  Hàm sqrt: Tính căn bậc hai  Nguyên mẫu hàm: double sqrt (double x);  x = sqrt(9); // Căn bậc hai của 9  y = sqrt(x + 1); // Căn bậc hai của x + 1  Hàm pow: Tính lũy thừa  Nguyên mẫu hàm: double pow (double base, double exponent);  x = pow(3, 2); // ba mũ hai  y = pow(x, 4); // x mũ bốn  Hàm floor, ceil: Làm tròn  z = floor(4.3); // z = 4.0  w = ceil(4.3); // w = 5.0 37 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  38. Hàm thường dùng ở thư viện string.h  Khai báo: #include  Hàm strlen: Tính chiều dài của chuỗi  Nguyên mẫu hàm: size_t strlen(const char * str)  a = strlen(“hello”); // a = 5  Hàm strcpy: Sao chép chuỗi  Nguyên mẫu hàm: char * strcpy(char * dest, const char * src)  char hello[50]; // Khai báo chuỗi  strcpy(hello, “Hello ”); // hello = “Hello ”  Hàm strcat: Nối chuỗi  Nguyên mẫu hàm: char * strcat( char * dest, const char * src)  char name[50] = “Tuan”;  strcat(hello, name); // hello = “Hello Tuan!”  Hàm strcmp: So sánh chuỗi  Nguyên mẫu hàm: int strcmp( const char * str1, const char * str2 )  a = strcmp(name, “Tuan”); // a = 0 38 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  39. Hàm thường dùng ở thư viện ctype.h  Khai báo: #include  Hàm tolower: Chuyển ký tự sang chữ thường  Nguyên mẫu int tolower ( int c );  char c = ‘N’; tolower(c); // c = ‘n’  Hàm toupper: Chuyển ký tự sang chữ in  Nguyên mẫu int toupper ( int c );  char c = ‘n’; toupper(c); // c = ‘N’  Các hàm kiểm tra ký tự  isalnum(c): Trả về true (khác 0) nếu c là số hoặc chữ  isalpha(c): Trả về true nếu c là chữ  islower(c): Trả về true nếu c là chữ thường  isupper(c): Trả về true nếu c là chữ in 39 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  40. Quiz – Tính toán  Cho một biến số nguyên x, viết biểu thức tính: ()  a = ()  b =  c = ( 3)( + 1)  d = + 2  e = +  = ( + 2) ( 2)  g = + ( + 1) 40 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  41. Quiz – Tính toán (tham khảo)  Cho một biến số nguyên x, viết biểu thức tính: ()  a = a = (x+1)/2.0; ()  b = b = 4*(x+2)/3.0;  c = ( 3)( + 1) c = (1/3.0)*(x-3)*(x+1);  d = + 2 d = sqrt(pow(x,2)+2);  e = + e = sqrt((x+4)/4.0 + (x-3)/2.0);  = ( + 2) ( 2) f = (x+2)*sqrt((5/3.0)*(pow(x,4)-2));  g = ( + 2) g = (x+1)/3.0*sqrt(pow(x+2,4)); 41 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  42. Nhập dữ liệu #include  Chú ý nhập đúng kiểu dữ liệu int main()  Nhập số nguyên {  int a; scanf(“%d”, &a); int a;  Nhập số thực float b;  float b; scanf(“%f”, &b); char c; char s[50];  Nhập ký tự  char c; scanf(“%c”, &c); scanf("%d", &a);  Nhập chuỗi ký tự scanf("%f", &b);  char s[50]; scanf("%c", &c);  fflush(stdin); // xoá bộ đệm đầu vào fflush(stdin);  gets(s); gets(s);  scanf(“%s”, &s); // ký tự trắng . . . return 0;  scanf(“%[^\n]s”, &s); // enter } 42 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  43. 1. #include Xuất dữ liệu 2. int main() 3. {  Chú ý xuất đúng kiểu 4. int a; float b; dữ liệu 5. char c; char s[50];  Xuất số nguyên 6. scanf("%d", &a);  printf(“%d”, a); 7. scanf("%f", &b);  Xuất số thực 8. scanf("%c", &c); 9. fflush(stdin);  printf(“%f”, b); 10. gets(s);  Xuất ký tự  printf(“%c”, c); 11. printf("a = %d\n", a); 12. printf("b = %f\n", b);  Xuất chuỗi ký tự 13. printf("c = %c\n", c);  printf(“%s”, s); 14. printf("s = %s\n", s); 15. return 0; 16. } 43 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  44. Định dạng biểu diễn dữ liệu  %[flags][width][.precision][length]specifier specifier Kết quả Ví dụ %d, %i Số nguyên có dấu -95, 23 %u Số nguyên không dấu 7235 %o Số bát phân không dấu 610 %x, %X Số thập lục phân không dấu 7fa, 7FA %f, %F Số thực 392.65 %e, %E Ký hiệu khoa học 3.92e+2, 3.92E+2 %c Ký tự a %s Chuỗi ký tự laptrinh %p Địa chỉ con trỏ b8000000 %% In dấu % % %a, %A Số thập lục phân kiểu thực 0xb.f3p-2, 0XB.F3P-2 %g, %G Dạng ngắn của %e, %E hoặc %f,%F 392.65 44 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  45. Định dạng biểu diễn dữ liệu  %[flags][width][.precision][length]specifier flags Mô tả width Số ký tự tối thiểu được in ra – Canh trái trong width .precision Số ký tự sau dấu chấm động + Buộc in dấu + hoặc – (space) Ký tự trống trước dữ liệu 0 In số 0 trước dữ liệu length d i u o x (none) int unsigned int hh signed char unsigned char h short int unsigned short int l long int unsigned long int 45 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  46. Minh hoạ biểu diễn dữ liệu 1. #include 2. int main() 3. { 4. printf("Char: %c %c \n", 'a', 65);//Char: a A 5. printf("Integer: %d \n", 1999); //Integer: 1999 6. printf("Space: %7d \n", 1999); //Space: 1999 7. printf("Zero: %07d \n", 1999); //Zero: 0001999 8. printf("Float: %.2f\n", 3.1416); //Float: 3.14 9. printf("Float: %6.2f\n", 3.1416); //Float: 3.14 10. printf("String: %s\n", "Chuoi"); //String: Chuoi 11. printf("Hexa: %x\n", 100); //Hexa: 64 12. printf("Octo: %o\n", 100); //Octo: 144 13. printf("Hexa: %#x\n", 100); //Hexa: 0x64 14. printf("Octo: %#o\n", 100); //Octo: 0144 15. return 0; 16.} 46 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  47. Mã escape  Mã escape dùng để đại diện Escape Description cho những ký tự đặc biệt hoặc code những chuỗi, thao tác khó \n newline trình bày trực tiếp \r carriage return \t tab  Mã escape được đặt trong \v vertical tab chuỗi định dạng của lệnh \b backspace printf \f form feed (page feed) \a alert (beep) \' single quote (')  Ví dụ: printf(“A\tB\n”); \" double quote (") \? question mark (?) \\ backslash (\) 47 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  48. Kết thúc Bài 2  Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C  Trình biên dịch/thông dịch  Cấu trúc chương trình  Định dạng trong C  Biến, kiểu dữ liệu  Hằng số, từ khóa, toán tử  Thư viện  stdio.h, stdlib.h, math.h, string.h, ctype.h, time.h  Nhập xuất căn bản  Nhập: scanf, cin, gets  Xuất: printf, cout, puts 48 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  49. Bài tập 2.1: Biến và kiểu biến  Viết chương trình nhập vào từ bàn phím và xuất ra màn hình các thông tin sau 1. Mã ID 2. Năm sinh 3. Họ và tên 4. Chiều cao 5. Cân nặng 6. Giới tính: Chỉ cần lưu giá trị ‘F’ (female) hoặc ‘M’ (male) 7. Tuổi 8. Đã lập gia đình? Chỉ cần lưu có (true) hoặc không (false) 9. Địa chỉ email 10. Nghề nghiệp 49 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  50. Bài tập 2.2: Nhập, tính toán, xuất  Viết chương trình nhập vào một số nguyên x, tính toán và xuất ra màn hình giá trị các biểu thức sau: ()  a = ()  b =  c = ( 3)( + 1)  d = + 2  e = +  = ( + 2) ( 2)  g = + ( + 1) 50 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  51. Bài tập 2.3: Chữ số  Viết chương trình tạo ra một số nguyên ngẫu nhiên gồm 3 chữ số, hãy xác định các chữ số hàng đơn vị, hàng chục và hàng trăm của số nguyên ấy.  Ví dụ: Nhập vào 365  Xuất ra: 3 tram, 6 chuc, 5 don vi.  Gợi ý:  Số hàng đơn vị: a % 10  Số hàng chục: (a % 100) / 10  Số hàng trăm: (a % 1000) / 100  Số hàng ngàn: (a % 10000) / 1000  Số hàng chục ngàn: (a % 100000) / 10000  Số hàng trăm ngàn: (a % 1000000) / 100000 51 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  52. Bài tập 2.4: Thời gian  Viết chương trình nhập vào tổng số giây, quy đổi và xuất ra màn hình ngày, giờ, phút, giây tương ứng.  Ví dụ:  Nhập vào tổng số giây là 90061  Xuất ra: 1 ngày, 1 giờ, 1 phút, 1 giây  Gợi ý:  Tương tự bài 2.3 52 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  53. Bài tập 2.5 – Số ngẫu nhiên  Viết chương trình xuất ra màn hình các số ngẫu nhiên sau  a có giá trị trong khoảng từ 0 đến 89  b có giá trị trong khoảng từ 10 đến 99  c có giá trị trong khoảng từ -30 đến 30  d có giá trị giữa a và b bất kỳ nhập từ bàn phím  Gợi ý:  rand()%10 tạo ra số có giá trị từ 0 đến 9 53 Nhập môn lập trình - Cơ bản