Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền

pdf 23 trang ngocly 3580
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_cong_nghe_phan_mem_chuong_3_do_thi_thanh.pdf

Nội dung text: Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền

  1. NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Giảng viên: Đỗ Thị Thanh Tuyền Email: dothithanhtuyen@gmail.com
  2. Nội dung môn học n Tổng quan về Công nghệ phần mềm n Xác định và mô hình hóa yêu cầu phần mềm n Thiết kế phần mềm n Cài đặt phần mềm n Kiểm thử và bảo trì n Đồ án môn học Nhập môn Công nghệ Phần mềm 2 January 15
  3. Thiết kế phần mềm n Thiết kế hệ thống n Thiết kế đối tượng n Thiết kế dữ liệu n Thiết kế giao diện Nhập môn Công nghệ Phần mềm 3 January 15
  4. Thiết kế Hệ thống n Kiến trúc hệ thống n Các mô hình kiến trúc Nhập môn Công nghệ Phần mềm 4 January 15
  5. Kiến trúc hệ thống n Khái niệm: Hệ thống được cấu tạo bởi các thành phần nào và mối liên hệ giữa các thành phần đó . n Tầm quan trọng của kiến trúc: Ø Ảnh hưởng hiệu quả hoạt động và an toàn hệ thống: - Tốc độ xử lý - Tính chịu lỗi - Tính bảo mật Ø Ảnh hưởng chi phí triển khai, vận hành và bảo trì hệ thống. Ø Ảnh hưởng trực tiếp đến giai đoạn thiết kế. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 5 January 15
  6. Thiết kế kiến trúc Các bước thực hiện: - Phân rã hệ thống -> xác định các thành phần; - Bố trí các thành phần; - Thiết lập mối quan hệ giữa chúng. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 6 January 15
  7. Các mô hình kiến trúc n Mô hình đơn lập. n Mô hình phân tán: Ø Mô hình Client-Server Ø Mô hình 3-Tiers Ø Mô hình Peer-To-Peer Nhập môn Công nghệ Phần mềm 7 January 15
  8. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình đơn lập: Ø Đặc điểm: - Là một thể thống nhất. - Các thành phần tự do tương tác. Ø Ưu điểm: - Dễ lập trình và triển khai. - Tốc độ xử lý. Ø Khuyết điểm: - Khó bảo trì, nâng cấp. - Không chia sẻ dữ liệu. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 8 January 15
  9. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Client-Server: Ø Đặc điểm: - Phân làm hai phân hệ Client và Server. - Server cung cấp dịch vụ, Client sử dụng dịch vụ. - Client gửi các yêu cầu đến Server. Ø Ưu điểm: - Chia sẻ dữ liệu và đồng bộ. - Dễ bảo trì, nâng cấp. Ø Khuyết điểm: - Tốc độ xử lý. - Chi phí triển khai. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 9 January 15
  10. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Client-Server (tt) Ø Mô hình Thin-Client: - Server = Dữ liệu + Xử lý - Client = Giao diện Ø Mô hình Fat-Client: - Server = Dữ liệu - Client = Xử lý + Giao diện Nhập môn Công nghệ Phần mềm 10 January 15
  11. Ví dụ Mô hình Client-Server Nhập môn Công nghệ Phần mềm 11 January 15
  12. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình 3-Tiers: Ø Đặc điểm: phân làm 3 phân hệ - Data layer: + Dịch vụ dữ liệu + Data server - Business layer: + Thư viện xử lý + Application server - Presentation layer: + Giao diện người dùng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 12 January 15
  13. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình 3-Tiers (tt) Ø Đặc điểm (tt) - Tương tác theo quy tắc “Thang máy”: không tương tác vượt tầng. Ø Ưu khuyết điểm: tương tự mô hình Client-Server. Xử lý được chia nhỏ và dùng chung. n Mô hình đa tầng: - Mở rộng mô hình 3-Tiers - Phân làm nhiều tầng xử lý. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 13 January 15
  14. Ví dụ Mô hình 3-Tiers Nhập môn Công nghệ Phần mềm 14 January 15
  15. Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Peer-to-Peer: Ø Đặc điểm: - Là mô hình phân tán, triển khai trên nhiều máy (nút). - Các nút tương tác được với nhau, mỗi nút đóng vai Client – Server. - Chia sẻ dữ liệu và xử lý. Ø Ưu điểm: - Dễ triển khai, không cần server trung tâm. - Không gian lưu trữ và khả năng xử lý dàn trải. Ø Khuyết điểm: - Khó lập trình và quản lý dữ liệu. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 15 January 15
  16. Thiết kế Đối tượng n Đối tượng n Phân loại đối tượng n Các bước thiết kế đối tượng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 16 January 15
  17. Đối tượng n Đối tượng = Dữ liệu + Xử lý Dữ liệu ó Thuộc tính Xử lý ó Phương thức n Đối tượng là thể hiện cụ thể của lớp đối tượng. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 17 January 15
  18. Phân loại đối tượng n Đối tượng nghiệp vụ: business/domain object Dữ liệu + xử lý nghiệp vụ n Đối tượng hệ thống: system object Dữ liệu + xử lý hỗ trợ n Đối tượng giao diện người dùng: UI object Dữ liệu + xử lý tương tác người dùng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 18 January 15
  19. Các bước thiết kế đối tượng n Xây dựng kịch bản tương tác ban đầu. n Xác định đối tượng dựa trên các tương tác của kịch bản ban đầu. n Chi tiết hoá kịch bản ban đầu có sự tham gia của các đối tượng đã xác định: Ø Phân tích các tương tác thành các xử lý. Ø Đối tượng nhận xử lý sẽ chứa các phương thức tương ứng với các xử lý này. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 19 January 15
  20. Ví dụ Nhập môn Công nghệ Phần mềm 20 January 15
  21. Ví dụ (tt) Nhập môn Công nghệ Phần mềm 21 January 15
  22. Ví dụ (tt) Nhập môn Công nghệ Phần mềm 22 January 15
  23. Q & A Nhập môn Công nghệ Phần mềm 23 January 15