Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_nhap_mon_cong_nghe_phan_mem_chuong_3_do_thi_thanh.pdf
Nội dung text: Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 - Đỗ Thị Thanh Tuyền
- NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Giảng viên: Đỗ Thị Thanh Tuyền Email: dothithanhtuyen@gmail.com
- Nội dung môn học n Tổng quan về Công nghệ phần mềm n Xác định và mô hình hóa yêu cầu phần mềm n Thiết kế phần mềm n Cài đặt phần mềm n Kiểm thử và bảo trì n Đồ án môn học Nhập môn Công nghệ Phần mềm 2 January 15
- Thiết kế phần mềm n Thiết kế hệ thống n Thiết kế đối tượng n Thiết kế dữ liệu n Thiết kế giao diện Nhập môn Công nghệ Phần mềm 3 January 15
- Thiết kế Hệ thống n Kiến trúc hệ thống n Các mô hình kiến trúc Nhập môn Công nghệ Phần mềm 4 January 15
- Kiến trúc hệ thống n Khái niệm: Hệ thống được cấu tạo bởi các thành phần nào và mối liên hệ giữa các thành phần đó . n Tầm quan trọng của kiến trúc: Ø Ảnh hưởng hiệu quả hoạt động và an toàn hệ thống: - Tốc độ xử lý - Tính chịu lỗi - Tính bảo mật Ø Ảnh hưởng chi phí triển khai, vận hành và bảo trì hệ thống. Ø Ảnh hưởng trực tiếp đến giai đoạn thiết kế. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 5 January 15
- Thiết kế kiến trúc Các bước thực hiện: - Phân rã hệ thống -> xác định các thành phần; - Bố trí các thành phần; - Thiết lập mối quan hệ giữa chúng. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 6 January 15
- Các mô hình kiến trúc n Mô hình đơn lập. n Mô hình phân tán: Ø Mô hình Client-Server Ø Mô hình 3-Tiers Ø Mô hình Peer-To-Peer Nhập môn Công nghệ Phần mềm 7 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình đơn lập: Ø Đặc điểm: - Là một thể thống nhất. - Các thành phần tự do tương tác. Ø Ưu điểm: - Dễ lập trình và triển khai. - Tốc độ xử lý. Ø Khuyết điểm: - Khó bảo trì, nâng cấp. - Không chia sẻ dữ liệu. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 8 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Client-Server: Ø Đặc điểm: - Phân làm hai phân hệ Client và Server. - Server cung cấp dịch vụ, Client sử dụng dịch vụ. - Client gửi các yêu cầu đến Server. Ø Ưu điểm: - Chia sẻ dữ liệu và đồng bộ. - Dễ bảo trì, nâng cấp. Ø Khuyết điểm: - Tốc độ xử lý. - Chi phí triển khai. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 9 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Client-Server (tt) Ø Mô hình Thin-Client: - Server = Dữ liệu + Xử lý - Client = Giao diện Ø Mô hình Fat-Client: - Server = Dữ liệu - Client = Xử lý + Giao diện Nhập môn Công nghệ Phần mềm 10 January 15
- Ví dụ Mô hình Client-Server Nhập môn Công nghệ Phần mềm 11 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình 3-Tiers: Ø Đặc điểm: phân làm 3 phân hệ - Data layer: + Dịch vụ dữ liệu + Data server - Business layer: + Thư viện xử lý + Application server - Presentation layer: + Giao diện người dùng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 12 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình 3-Tiers (tt) Ø Đặc điểm (tt) - Tương tác theo quy tắc “Thang máy”: không tương tác vượt tầng. Ø Ưu khuyết điểm: tương tự mô hình Client-Server. Xử lý được chia nhỏ và dùng chung. n Mô hình đa tầng: - Mở rộng mô hình 3-Tiers - Phân làm nhiều tầng xử lý. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 13 January 15
- Ví dụ Mô hình 3-Tiers Nhập môn Công nghệ Phần mềm 14 January 15
- Các mô hình kiến trúc (tt) n Mô hình Peer-to-Peer: Ø Đặc điểm: - Là mô hình phân tán, triển khai trên nhiều máy (nút). - Các nút tương tác được với nhau, mỗi nút đóng vai Client – Server. - Chia sẻ dữ liệu và xử lý. Ø Ưu điểm: - Dễ triển khai, không cần server trung tâm. - Không gian lưu trữ và khả năng xử lý dàn trải. Ø Khuyết điểm: - Khó lập trình và quản lý dữ liệu. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 15 January 15
- Thiết kế Đối tượng n Đối tượng n Phân loại đối tượng n Các bước thiết kế đối tượng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 16 January 15
- Đối tượng n Đối tượng = Dữ liệu + Xử lý Dữ liệu ó Thuộc tính Xử lý ó Phương thức n Đối tượng là thể hiện cụ thể của lớp đối tượng. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 17 January 15
- Phân loại đối tượng n Đối tượng nghiệp vụ: business/domain object Dữ liệu + xử lý nghiệp vụ n Đối tượng hệ thống: system object Dữ liệu + xử lý hỗ trợ n Đối tượng giao diện người dùng: UI object Dữ liệu + xử lý tương tác người dùng Nhập môn Công nghệ Phần mềm 18 January 15
- Các bước thiết kế đối tượng n Xây dựng kịch bản tương tác ban đầu. n Xác định đối tượng dựa trên các tương tác của kịch bản ban đầu. n Chi tiết hoá kịch bản ban đầu có sự tham gia của các đối tượng đã xác định: Ø Phân tích các tương tác thành các xử lý. Ø Đối tượng nhận xử lý sẽ chứa các phương thức tương ứng với các xử lý này. Nhập môn Công nghệ Phần mềm 19 January 15
- Ví dụ Nhập môn Công nghệ Phần mềm 20 January 15
- Ví dụ (tt) Nhập môn Công nghệ Phần mềm 21 January 15
- Ví dụ (tt) Nhập môn Công nghệ Phần mềm 22 January 15
- Q & A Nhập môn Công nghệ Phần mềm 23 January 15