Bài giảng Kịch bản truyền thông (Phần 2) - Đỗ Thị Phượng
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Kịch bản truyền thông (Phần 2) - Đỗ Thị Phượng", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_kich_ban_truyen_thong_phan_2_do_thi_phuong.pdf
Nội dung text: Bài giảng Kịch bản truyền thông (Phần 2) - Đỗ Thị Phượng
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 2.5. Các mô hình kịch bản kinh điển Tình bạn chí thiết Phim nói về tình bạn được gắn kết, luôn hỗ trợ cho nhau trong cả bộ phim và họ đều là nhân vật chính Ví dụ: Andy và Red trong "Shawshank Redemption" (1994), Will và Chuckie trong "Good Will Hunting" (1997), Kirk và Spock trong "Star Trek" (2009), Butch và Harry trong "Butch Cassidy And The Sundance Kid" (1969) - Anh Hùng: Phim nội dung chủ yếu nói về người hùng nào đó tạo ra một trào lưu, người hùng cứu thế giới, mĩ nhân Ví dụ phim: Người hùng trở về, người hùng tia chớp - Romeo và Juliet: Phim nói về các câu truyện tình yêu lãng mạn - Từ bỏ, ra đi: Nội dung chủ yếu xoay qoanh cuộc đời, số phận của nhân vật đi đến một kết cục phải ra đi tìm chân lý, hướng đi mới. Ví dụ: phim cá ra khỏi chậu - Cuộc tìm kiếm bất khả thi: Nội dung có thể lồng từ các mô hình trên - Khám phá bản thân: Sử thi hy nạp, có thể phi nhân văn Ví dụ: Sắc giới, Bản năng gốc - Bán linh hồn cho quỷ dữ: Nội dung xoay quanh vấn đề người ta bị mất thứ gì đó và trả thù cuối cùng là phải trả giá VD: Xuân hạ thu đông, Ăn cắp gà trống Hay còn gọi là sử thi Hy Lạp, phi nhân văn. Ví dụ: Sắc giới, Bản năng gốc2.6.Cấu trúc 2.6.1. Cấu trúc tuyến tính 3 hồi 2.6.1.1. Hồi 1 Hồi 1 giới thiệu với khán giả tất cả những yếu tố cấu thành nên câu truyện: các câu truyện chủ chốt, bối cảnh (những quy tắc về xã hội và tâm lý/môi trường); đặc điểm chung cùng với các vấn đề tâm lý khác, sự căng thẳng, tình cảm, thời gian Trong hồi 1 cần dựng được lên các viễn cảnh. - Các nhân vật chủ chốt là ai và đặc biệt ai là nhân vật chính là ai? - Câu truyện địn nói về cái gì? - Tình huống kịch tính xoay quanh câu truyện - Thể loại câu truyện là gì Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ47i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Tron g 15 phút đầu tiên phải tạo ra được khủng hoảng 1, đây là thời điểm trạng thái cân bằng của nhân vật bị phá vỡ, đẩy nhân vật vào 1 con đường, 1 hành trình mới, buộc nhân vật không đi vào cách cũ. Kết thúc hồi 1 thông thường chuyển đến một khoảng thời gian, một thời điểm gì đó băn khoăn, châm ngòi, nút thắt, dự báo khiến khán giả phải tập chung, tò mò tìm hiểu. 2.6.1.2. Hồi 2 Bước sang hồi hai sẽ có đòn đòn xung đột cục bộ 1 đây là đòn tương đối nhẹ và tiếp theo đó là đòn xung đột cục bộ 2 cường độ sẽ mạnh hơn 1 chút và thường nhà biên kịch gieo cho nhân vật gượng dậy và cho nhân vật niềm hy vọng, đưa nhân vật đi đến điểm tập chung 1 đây là lúc nhà biên kịch phải đánh cho nhân vật 1 đòn mạnh làm cho nhân vật xuy yếu hẳn đi (một số nhà biên kịch cho thời điểm tập chung 1sau xung đột 1, xung đột 2 và gợi ra cho người đọc nghĩ rằng nhân vật có thể thắng). Xung đột cục bộ 3, cục bộ 4 có thể cho nhân vật và đối thủ đánh nhau nhưng chưa đến mức nhân vật chính gục ngã và đến thời điểm tập chung 2 đây là sự kiện, đòn đánh nhân vật mạnh nhất, bất ngờ nhất của đối thủ dành cho nhân vật từ trước tới giờ. Kết thúc hồi thứ 2 làm cho chúng ta có cảm giác nhân vật không thể đứng dậy được. 2.6.1.3. Hồi 3 Tại hồi 3 nhà biên kịch cần giải quyết các vấn đề đã có ở hồi 3 có cao trào’ khoảnh khắc của nhân vật tất cả các nhân vật chính cùng xuất hiện một lúc, thường kết thúc ở hồi 3. Nhân vật hỗ trợ thường xuất hiện hồi 1 hoặc hồi 2 và ở hồi 3 đến một lúc nào đó người hỗ trợ sẽ đứng ra giúp đỡ. 2.6.2. Những biến thể của cấu trúc Ngoài cấu trúc tuyến tính 3 hồi theo chuẩn của Hollywood có khá nhiều phim được tiếp cận và chuyển thể khác nhau từ khuôn mẫu 3 hổi kinh điển: hành trình của người hùng, đa cốt truyện, cấu trúc hai, ba, bốn hồi. Đa cốt truyện: Chuyện gì sẽ xảy ra nếu bạn viết 1 câu chuyện tập thể có rất nhiều nhân vật chính, mỗi nhân vật lại có rất nhiều câu truyện riêng để kể (ví dụ: Independence, Nashville, Magnalia ) rất đơn giản bạn cứ đi theo từng hồi 1. Nếu bạn có khoảng sáu câu chuyện phụ, bạn hãy tạo ra sáu cốt truyện phụ với trọng lượng tương đương và sắp xếp, phát triển chúng theo 1 khối và theo từng lần một Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ48i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình: Phát triển cốt truyện phụ Và sắp xếp trật tự của các cảnh, các cốt truyện trong phạm vi từng khối theo hướng tạo ra hiệu quả kịch tính nhất có thể (tuy nhiên bạn có thể thấy rằng 1 câu chuyện phụ nổi bật hơn cả được coi là cốt truyện chính). Đa cốt truyện được áp dụng chủ yếu trong các seri phim truyền hình (band of brother, C.S.I, The West Wing, The Sopranos, Mad Men ) cụ thể là có rất nhiều câu chuyện cùng sảy ra một lúc (nhưng chỉ có 1 câu truyện được thiết lập, giải quyết trong mỗi tập); bạn có thể thấy các cốt truyện khác nhau trong một tập có liên hệ với nhau theo một hướng nào đó, xoay quanh một chủ đề ý tưởng đơn nhât – tội phạm, cưỡng bức, lòng tin, (ví dụ: Traffic) đa cốt truyện có thể được áp dụng cho nhiều câu truyện xảy ra trong một môi trường đơn nhất, thường là khá hạn hẹp (Gosford park, Airplane) hoặc trong một khoảng thời gian ngắn (American Graffiti – một đêm, hoặc 24 – hai mươi bốn giờ). Những biến thể của cốt truyện Có nhiều cách để tiếp cận cấu trúc cốt truyện. Ví dụ phim truyền hình thám tử Columbus bắt đầu chiếu trên ti vi, nó đã rất sáng tạo. Người làm phim cho khán giả thấy ai là kẻ sát nhân trong phần mở đầu (sử dụng kết luận ở hồi 3 làm mốc dẫn). Nhưng khán giả bị cuốn vào câu truyện chính là vì nó đã diễn giải làm sao buộc tội được kẻ sát nhân, cho thấy câu chuyện quá khứ dẫn tới hành động đó, cũng như trình bày cách mà Columbus đã dùng để ghép từng mảnh vấn đề lại với nhau. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ49i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Khi các “nguyên tắc” của khuôn mẫu cấu trúc tuyến tính ba hồi trong phim dòng chính ở Hollywood ngày càng giáo điều hơn, thì cũng là biên kịch, đạo diễn sản xuất có tinh thần độc lập cũng trở nên chủ tâm sáng tạo hơn trong cách tiếp cận cốt truyện và cấu trúc Cấu trúc hai hồi Thể loại này thường thấy trong các phim (chủ yếu là phim truyền hình) dài 30 phút và sitcom, đoạn chia tách giữa hai hồi chính và đoạn quảng cáo xen vào. Tương tự như cấu trúc 3 hồi , xung đột bắt đầu ở hồi 1 sau một loạt các cao trào và bước lùi, leo thang đến đỉnh cao nhất của xung đột ở cuối hồi 2. Cấu trúc 2 hồi các hồi thường có độ dài bằng nhau với ba bốn cảnh chính trong mỗi hồi. Đối với phim truyền hình, 2-3 phút đầu vô cùng quan trọng, do vậy móc dẫn phải xảy ra ở 3 trang đầu và phần cốt truyện chính nên được thiết lập ngay từ cảnh đầu tiên. Nếu bạn có cốt truyện phụ cần phải được giới thiệu ngay hoặc gieo cho các tình tiết trong những cảnh đầu tiên. Ví dụ phim 2 hồi: The simpsoms, Frends, Malcolm in the Middle, Frasier, South park Hình: Cấu trúc hai hồi Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ50i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Cấu trúc bốn hồi và năm hồi Một bộ phim dài (ví dụ: Goodfellas, Malcolm X, Pearl Habour, Braveheart, Titalic, Ben Hur, The lord of the rings, Ben Hur) có thể chia ra thành 4 có khi thành 5 hồi (mỗi hồi thường có độ dài tương đương). Tuy nhiên những bước ngoặt quan trọng vẫn tương đương như cấu trúc 3 hồi: bước ngoặt đầu: 25% phim, điểm không thể quay đầu ở 50% phim và khoảnh khắc của sự thật ở 75% phim. 2.7. Phim chuyển thể, phim ngắn, soap, TV series, sitcom và cộng tác 2.7.1. Thể loại chuyển thể thành phim Chuyển thể là quá trình thay đổi hoặc biến thể một tài liệu từ dạng này (tiểu thuyết, kịch bản sân khấu, truyện ngắn, cau truyện có thực, vv ) sang dạng khác (như phim truyện, phim truyền hình). Mặc dù hơn 60% các kịch bản phim đã từng được sản xuất là tác phẩm chuyển thể (chủ yếu từ tiểu thuyết), nhưng phần lớn những kịch bản phim đầu tiên được dựng thành phim của một nhà biên kich (first – produced screenplay) là kịch bản gốc (không phaỉ là kịch bản chuyển thể - ND). Tại sao? Bởi lẽ đa số các kịch bản chuyển thể thường do các nhà biên kịch đã có uy tín “được thuê” viết; trước khi một nhà biên kịch bắt đầu công việc chuyển thể một tác phẩm, người được ủy quyên (thường là nhà sản xuất), phải có được các tác quyền chuyển thể tác phẩm gốc đó thành phim và thường việc này khá tôn kém. Viết kịch bản chuyển thể không hẳn là vấn đề nên có một cuốn sách dẫn nhập như thế này. Đây là một kỹ năng chuyên biệt mà bạn có thể tìm đọc. 2.7.2. Thể loại phim ngắn Các phim ngắn có độ dài từ 5 – 30 phút thường làm một cách rất hay để các nhà biên kịch trẻ khởi nghiệp. Nhiều phim ngắn ra đời từ các trường dạy làm phim, và gần đây xuất hiện ngày càng nhiều các hãng phim độc lập, kinh phí thấp, không kinh phí một vài kênh truyền hình cũng đang ủng hộ phim ngắn nhiều hơn do phạm vi phát sóng trên truyền hình độ dài tối đa là 11 phút. Kỹ năng viết kịch bản phim ngắn rất khác so với kịch bản phim dài có lẽ là một trong các thử thách và khó khăn lớn nhất trong các loại hình viết kịch bản. Các phim ngắn thành công đều có một điểm chung: ý tưởng và cách thực hiện”khớp với không gian của nó”. Đó không phải là môt câu chuyện dài bị nén lại để vừa với khung thời gian, cũng không phải là một ý tưởng cố tình bị kéo dãn ra, càng không phải là một đoạn quảng cáo cho một phim nhựa trong tương lai – thực ra đó là một chiến thuật hay nếu bạn có thể làm tốt. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ51i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Các nguyên tắc viết kịch bản phim ngắn (từng dòng kịch bản đều đáng giá) càng trở lên quan trọng hơn trong kịch bản một phim ngắn: bạn chỉ có khoảng 15 trang. Tiết kiệm trong hình thức và cách thể hiện là tất cả những gì cần làm. Đi thẳng vào cuộc sống và thế giới của nhân vật trung tâm ngay lập tức; đưa ra một điều kiện cụ thể trong đời sống của nhân vật mà khi kịch tính hóa nó lên sẽ giúp soi rõ sự tồn tại và tiểu sử của họ. 2.7.3. Thể loại Soap, series và sitcom Viết kịch bản chô các phim truyền hình như soap opera và series là những kịch bản quen thuộc khởi đầu cho các nhà biên kịch trẻ. Đây là những sản phẩm quen thuộc, là bước khởi đầu cho các nhà biên kịch trẻ và là một môi trường đào tạo rất tốt cho việc viết lách. Phim soap hay nhất là các câu truyện tầm phào được kịch tính hóa Hồi giữa không bao giờ đi đến cái kết. Sitcom: Situation Comedy: Phim hài tình huống - Mỗi tập phim là một câu chuyện độc lập. Chuyện phim là tình huống hài hước được lồng ghép vào nội dung câu chuyện xoay quanh mối quan hệ, cách ứng xử và đối thoại của các nhân vật về các vấn đề gần gũi với cuộc sống thường nhật - Phim sitcom được sản xuất khép kín tại trường quay như phim truyền hình dài tập nhưng được thu hình với nhiều máy hơn tạo cho khán giả có cảm giác gần gũi như trực tiếp tham gia vào phim. Phim sitcom được thu thanh đồng bộ. Ngoài việc phim được thu tiếng trực tiếp và quay với nhiều máy, có một nguyên tắc là làm tập nào xong tập đó chứ không quay theo phân cảnh như trong phim truyền hình. - Một tập phim (khoảng 50 phút), thường được quay chỉ trong thời gian 3-4 ngày. - Đề tài nào cũng phù hợp với phim sitcom, miễn là giành được sự quan tâm của khán giả truyền hình. Tuy nhiên, phim có nhiều tình huống hài nên sẽ khó khai thác những đề tài mang tính chuẩn mực. Một câu chuyện gia đình với những vấn đề xã hội được nhìn nhận qua lăng kính của các thành viên trong gia đình sẽ dễ tạo tình huống hài hơn. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ52i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Nội dung của dạng phim này thường không đi vào những vấn đề quá to tát. Thông qua những việc tưởng chừng như rất bình thường: chuyện đi chợ, nấu cơm, xung đột cá nhân để thể hiện, nhưng cũng hàm chứa một ý nghĩa nhân văn về cuộc sống. - Theo đúng công nghệ sitcom, bối cảnh và tâm lý nhân vật bắt buộc không được thay đổi. Các nhân vật luôn ăn mặc rất đẹp khi xuất hiện trong bất kỳ hoàn cảnh nào. - Diễn xuất của diễn viên có thể quá đi một chút nhưng không được cường điệu, phải tự biết tiết chế. Phần hài chỉ như là một thủ pháp và phải luôn phải được sử dụng với một cường độ hợp lý. - Ngƣời xem cƣời từ tình huống chớ không phải cƣời do diễn xuất cƣờng điệu. Hay nói cách khác, bản thân tình huống gây cười chứ không phải diễn viên làm cho khán giả cười, có nghĩa là diễn viên không cần diễn xuất cường điệu. 2.8. Phát triển chuyện phim 2.8.1. Chuyển thể thành phim: 1. Chuyện phim phải phác thảo cho được những nét chính yếu chân dung của nhân vật chính, đối thủ của nhân vật chính và một số nhân vật có liên quan đến trục chính của câu chuyện. 2. Nhân vật muốn gì và động cơ vì sao anh ta lại muốn đạt đến điều đó. 3. ai là đối thủ của nhân vật chính? Vì sao anh ta trở thành đối thủ và anh ta phải làm gì để chống lại nhân vật chính. 4. Xung đột chính và cao trào của phim. Làm thế nào nhân vật chính đạt được mục đích? Chú ý Cấu trúc của chuyện phim không phải là cấu trúc của phim, nó chỉ là một câu chuyện hoàn chỉnh, tác giả sẽ dựa vào đó để xây dựng kịch bản phim (Cũng là phần tóm tắt nội dung phim trong đề cương chào hàng). 2.8.2. Các yếu tố xây dựng chuyện phim 1. Khung cảnh Bao gồm: Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ53i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - ở đâu (không gian) - Tại thời điểm nào (thời gian) - Bối cảnh lịch sử và môi trường xã hội mà nhân vật chính xuất hiện và thể hiện hành động. Lưu ý: Đối với phim truyện nhựa thì việc tìm hiểu khung cảnh một cách kĩ lưỡng bao nhiêu thì khả năng tìm kiếm các chi tiết độc đáo, sát thực, hấp dẫn cho câu chuyện bấy nhiêu. Nhưng với phim truyền hình thì phụ thuộc vào vấn đề sản xuất nên bối cảnh chủ yếu là thời hiện đại, thành thị ít tốn kém, dễ sản xuất. 2. Sự kiện chính Sự kiện chính của câu chuyện là sự kiện quan trọng nhất, nó trả lời câu hỏi: Cuối cùng là thế nào? Tác dụng: + Nó cho biết hướng phát triển của câu chuyện. + Khi biết sự kiện chính, tức là biết trước kết quả thì người ta dễ dàng hình dung ra nguyên nhân của nó. + Khi biết sự kiện chính người ta sẽ không xa rời ý tưởng ban đầu và tránh lan man, dài dòng. Sử dụng: - Phải suy nghĩ thật chín chắn sự kiện chính khi quyết định dùng nó vì nó quyết định hầu như toàn bộ sự thành bại của bộ phim. Cố gắng tìm ra nhiều phương án trước khi chọn lấy một. - ở đây hãy cảnh giác với câu hỏi: “Chuyện gì xảy ra nếu” Khi không có sự kiện chính làm cái đích vươn đến thì câu hỏi trên dễ dẫn người viết đi lan man trong vô số những rối rắm, đến mức không còn có lối ra. Paul Lucy : “Sự kiện chính giống như một lá cờ có thể nhìn thấy nó từ xa, nó chỉ rõ cho câu chuyện tiếp bước”. 3. Khủng hoảng kịch tính Khủng hoảng kịch tính là sự kiện đẩy nhân vật chính vào thế bí. Nó thường có mặt ở hai nút kịch quan trọng : Lần thứ nhất đẩy nhân vật chính chuyển hướng hành động (KH1), lần thứ hai: đẩy nhân vật chính vào thế đường cùng (KH2). Mục đích của việc sử dụng kịch tính là để can thiệp sâu vào hiện trạng của chuyện phim, nó là công cụ hữu hiệu để phát triển cốt chuyện. Tác dụng: Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ54i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Buộc nhân vật phải hành động để tìm hướng giải thoát, tạo kịch tính cho chuyện phim phát triển. Cách tìm kiếm khủng hoảng kịch tính: Nắm chắc hý tưởng và 5 vấn đề sau đây: 1.Tínhh cách nhân vật và qui định được số phận của anh ta. 2. Phải biết chắc chuyện gì sẽ xảy ra với anh ta. ở đây phải biết chắc câu hỏi trung tâm: Anh ta sẽ gặp cái gì? Anh ta đi tìm cái gì? Anh ta chạy trốn cái gì? Anh ta muốn thắng cái gì? 3. Nắm chắc sự kiện chính. 4. Nắm chắc tính cách và mục đích của đối thủ. 5. Nắm chắc thể loại phim: tâm lý, lãng mạn, hài, hình sự từ đó lựa chọn khủng hoảng cho thích hợp. 4. Vấn đề của câu chuyện. - Vấn đề câu chuyện là cái mà nhân vật chính gặp phải và đương đầu. Vấn đề câu chuyện như một cái trục liên kiết tất cả các chi tiết của câu chuyện, là trường đấu của nhân vật chính và đối thủ. - Để tìm kiếm vấn đề của câu chuyện người ta chỉ cần đặt ba từ như thế nào phía sau sự kiện chính: Ví dụ : Cô gái đã tìm được hạnh phúc là sự kiện chính, vấn đề của câu chuyện là: Cô gái đã tìm được hạnh phúc như thế nào? Vấn đề bên ngoài và vấn đề bên trong: - Vấn đề bên ngoài giải quyết câu chuyện bên ngoài, gọi là tuyến chuyện A. Tuyến chuyện A thu hút khán giả những sự kiện bề nổi, nó là cốt truyện chính của phim. Paul Lucy: “ Tuyến chuyện A như miếng thịt mà kẻ trộm ném cho chó ăn trong khi kẻ trộm chui vào cửa lấy cắp” Thực chất tuyến chuyện A chứa hành động kịch, tập trung khai thác cuộc đấu tranh của nhân vật chính với đối thủ của mình. - Vấn đề bên trong là cuộc đấu tranh nội tại của nhân vật, gọi là tuyến chuyện B. Tuyến chuyện B chứa cảm xúc nhân vật chính cũng là cảm xúc của bộ phim. Tuyến chuyện B thường chứa những ngầm ý, những gửi gắm của tác giả. Ví dụ: Phim “Lời thú nhận của eva”: Tuyến chuyện A kể về câu chuyện San San đóng thành San osin và San sexy để chinh phục Trần Nguyên. Tuyến chuyện B kể về cuộc đấu tranh nội tâm của hai vai diễn trong con người San San khi cô không thể biết rõ đâu mới đúng là con người mà Trần Nguyên yêu thực sự. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ55i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Tuyến chuyện A tạm gọi là cốt truyện của phim - cái để khán giả tập trung khi xem phim. Tuyến chuyện B tạm gọi là cảm xúc của phim - cái để khán giả cảm thông, chia sẻ với nhân vật chính. Cả hai tuyến chuyện chạy song song cho đến hết phim. 5. Xung đột kịch tính Xung đột kịch tính là xung đột chính của câu chuyện. Nó là cuộc đấu tranh của nhân vật chính chống lại một nhân vật khác, chống lại với một cơ chế, một băng nhóm, bè đảng, gia đình, đương đầu với thiên nhiên hoặc đương đầu với mâu thuẫn tâm lý nội tại. (Tất cả loại nhân vật này gọi là đối thủ của nhân vật chính) - Là thành phần chủ yếu và là nền tảng của chuyện phim. Lƣu ý: Phân biệt xung đột kịch tính (tức là xung đột chính) với xung đột tình thế (xung đột tạm thời). - Xung đột tình thế chỉ xảy ra trong một khoảnh khắc nào đó trong câu chuyện và được giải quyết dứt điểm tại khoảnh khắc đó. Nhân vật chính va chạm với một nhân vật nào đó (chưa hẳn là đối thủ và được giải quyết ngay sau đó) - Xung đột kịch tính bắt đầu từ khủng hoảng kịch tính 1 và kết thúc ở cao trào. Xác định xung đột kịch tính cũng tức là tìm được câu hỏi trung tâm cho nhân vật chính. 2 xung đột kịch tính chủ yếu: Xung đột giữa nhân vật chính với đối thủ (xung đột chính của phim) Xung đột nội tại (xung đột nội tâm). +Xung đột nội tại xảy ra khi: Nhân vật chính chứa đựng ẩn ức. ẩn ức chỉ xảy ra khi anh ta không chắc cái mà anh ta đang hành động hoặc là cái mà anh ta mong muốn. +Xung đột nội tại thường có ở hầu hết ở các phim tâm lý và thường chỉ đóng vai trò vật cản. Rất ít khi xung đột nội tại lại đóng vai trò xung đột chính vì diễn đạt nó rất khó. +Thông thường người ta hay dùng xung đột nội tại được sử dụng ở vấn đề bên trong của câu chuyện, tức là tuyến chuyện B. Lƣu ý Tạo xung đột (nút thắt) kịch tính, hợp lý, hay nhưng phải tính đường để giải quyết xung đột (mở nút). Tránh tình trạng đẩy xung đột lên cao trào rồi bế tắc bỏ ngỏ, giải quyết ngô nghê, thất bại, nhạt (ví dụ cho nhân vật chết, cho đi du học ) 6. Đối thủ Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ56i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Đối thủ là người đóng vai trò cản trở then chốt đối với nhân vật chính, nó luôn luôn chặn đứng con đường đi tới đích của nhân vật chính. Đặc điểm: + Xung đột loại nào thì đối thủ loại đó. + Có đối thủ không phải là nhân vật phản diện, đó là người vì khác nhau vì cá tính, vì chung đụng với một mục đích nào đó. Hoặc đơn giản khác nhau về quan niệm sống, quan niệm về mục đích của nhân vật chính. + Đối thủ phải được xây dựng mạnh mẽ, thường là mạnh hơn nhân vật chính. Anh ta hoặc là thông minh hơn, hiểm độc hơn, hấp dẫn hơn, có lý hơn v.v. Xây dựng nhân vật đối thủ càng cao thủ bao nhiêu thì nhân vật chính càng được đánh giá cao bấy nhiêu, xung đột càng dữ dội bấy nhiêu, khi phim kết thúc, nhân vật chính giành được thắng lợi, khán giả càng hả hê bấy nhiêu. + Chú ý tạo cho đối thủ những lợi thế khi anh ta muốn cản trở nhân vật chính. + Nhân vật đối thủ phải là một nhân vật sinh động, có số phận, có cá tính và đặc biệt có ý chí mạnh mẽ để cản trở mục đích của nhân vật chính. 7. Tiền đề Tiền đề là quan niệm của tác giả kịch bản về câu chuyện. Tiền đề không phải và chưa phải là tư tưởng của tác giả hoặc điều mà tác giả gửi gắm trong tác phẩm. Tiền đề như là một ý niệm nhằm dẫn dắt tác giả đi đến đích cuối cùng. Ví dụ: Đấu tranh dẫn đến hạnh phúc, Lòng nhân ái sẽ hóa giải nhiều thù hận, hôn nhân không tình yêu sẽ dẫn tới bất hạnh Đặc điểm: - Tiền đề là một mệnh đề ngắn gọn để cho thấy: Cái gì dẫn đến cái gì ?Cái gì biến đổi cái gì? Cái gì trở thành cái gì? Ví dụ: từ câu Tham thì thâm ta có tiền đề: Tham lam dẫn đến thua lỗ - Tiền đề không cần là một triết lý sâu sắc hay là một bài học có tính giáo dục, nó đơn giản là quan niệm của tác giả về câu chuyện của anh ta. Nó là kim chỉ nam chỉ rõ đường đi của nhân vật. (ví dụ: phim “mua láng giềng gần”, “tam nam vẫn phú” ) => Tiền đề bắt đầu bằng một khái niệm và kết thúc bằng một khái niệm trái nghĩa hoặc không cùng nghĩa, qua đó ta thấy được xung đột và sự phát triển câu chuyện. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ57i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Sử dụng tiền đề: - Không nên xác lập tiền đề theo kiểu: Tình yêu dẫn đến hạnh phúc hay niềm tin dẫn đến sự thắng lợi, vì những tiền đề này không chỉ rõ sự phát triển nhờ xung đột kich tính. Nó là loại tiền đề dễ dẫn đến những chuyện phim đơn điệu, một chiều. Cần xác định những tiền đề chỉ rõ có kịch tính và sự tương phản. Ví dụ: Nghĩa vụ gia đình cản trở tình yêu , Đàn ông gây ra sự nổi loạn, Tình yêu tay ba dẫn đến sự tan rã . - Tiền đề có thể xuất hiện khi chưa có ý tưởng, hoặc xuất hiện đồng thời với ý tưởng. Cũng có khi tiền đề được xác lập sau khi hoàn tất việc xây dựng câu chuyện. - Tiền đề không phải để viết ra, để cho mọi người biết. Nó chỉ là một quan niệm của biên kịch, dành riêng cho biên kịch khi muốn câu chuyện của mình không bị lệch hướng hay kể lể lan man. Tóm lại nó chỉ là một kinh nghiệm chứ không phải là một thao tác bắt buộc. 2.8.3. Tuyến chính, tuyến phụ 1. Phim truyền hình có cấu trúc đa tuyến, bao gồm một tuyến chính và hai hay nhiều tuyến phụ. Tuyến chuyện chính là câu chuyện của nhân vật chính và nhân vật thứ chính (đối thủ) tức là câu chuyện trung tâm của bộ phim. Chủ đề, thông điệp, tư tưởng của phim được thể hiện qua tuyến chuyện chính này. Tuyến chuyện phụ là một câu chuyện hoàn chỉnh (nhưng chỉ là thứ yếu trong phim, thời lượng giành cho nó ít hơn) của các nhân vật phụ chạy song song cùng với tuyến chuyện chính. Chú ý tất cả các nhân vật đưa vào phim dù chính hay phụ, ít hay nhiều (trừ nhân vật qua đường, quần chúng) đều phải có một câu chuyện (số phận) hoàn chỉnh của nó dù ngắn hay dài, quan trọng hay không quan trọng) Tác dụng: - là tuyến sinh lực (trợ giúp) - lực lượng cản trở tuyến chính - làm phức tạp hóa tuyến chuyện chính. Tuyến chuyện phụ có thể phát triển chủ đề, tiền đề của tuyến chính (cũng có thể là chủ đề hcủa phim) hoặc là một chủ đề mới, đem lại những thông điệp khác cho khán giả. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ58i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Trong trường hợp phim nhóm thì việc phát triển và thời lượng câu chuyện riêng của các thành viên trong nhóm là ngang nhau. Ví dụ: “Những bà nội trợ kiểu Mỹ”, “Những nàng công chúa nổi tiếng”, “Bí mật eva”, “Khi chàng trai yêu”, “Chàng rể họ Lê”. 2. Các tuyến chuyện chính – phụ phải đa dạng mầu sắc – thể loại Mặc dù mỗi bộ phim có thể loại chính và có đối tượng trung tâm (teen, các bà nội trợ, sinh viên ) nhưng phim truyền hình là phục vụ đối tượng đa dạng, ai cũng thấy ít nhiều mình trong câu chuyện phim nên mầu sắc phim phải đa dạng: có bi có hài. Đối với một kịch bản thuộc chính kịch nói chung (tâm lý xã hội – tình cảm) thì mô hình của các tuyến chuyện là như sau: - Một tuyến chính: Đặt vấn đề nghiêm túc, có tư tưởng, chủ đề thông điệp (thời sự hoặc vấn đề nhân văn) mà khán giả quan tâm, mong muốn xem. (Có thể là tâm lý – lãng mạn phụ thuộc vào đặc tính của nhân vật chính và vấn đề của phim) - Tuyến chuyện phụ 1: bổ sung và làm rõ, làm mạnh thêm đề tài, chủ đề mà tuyến chính đã phản ánh và thể hiện. - Tuyến chuyện phụ 2: bắt buộc phải là tuyến hài hoặc có yếu tố vui vẻ hài hước (dù phim không phải là phim hài). Không cần thiết phải nằm trong chủ đề chính của phim. Mục đích là làm đa dạng mầu sắc phim, cân bằng cảm xúc, nhu cầu giải trí của người xem. 2.9. Xây dựng nhân vật: Trong một tác phẩm điện ảnh (cả phim truyện nhựa và truyền hình) sự thành bại của nó quyết định ở ba vấn đề cơ bản: Nhân vật - cấu trúc - tình tiết. Nhân vật được đặt lên vị trí hàng đầu. Không có nhân vật cũng có thể có một tác phẩm văn học nhưng không có nhân vật thì không thể có tác phẩm điện ảnh. 2.9.1. Vai trò của nhân vật 1. Tất cả các nhân vật xuất hiện trong phim đều phải có lý do, vai trò nhất định của nó, kể cả nhân vật qua đường và đám đông. Nếu họ không thực shự góp phần cho câu chuyện tiến triển thì tốt nhất nên loại họ ngay ra càng hsớm càng tốt. - Lý do của nhân vật phải được khán giả quan tâm. Nghĩa là lý do chính đáng: anh ta cần cho câu chuyện. 2. Một vài cách xây dựng nhân vật để tạo đƣợc sự đồng cảm của khán giả. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ59i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Nhân vật chính là một nạn nhân của một sự việc bất hạnh không đáng có hoặc một chuyện không may nào đó. (ví dụ: phim Osin, Giày thủy tinh, người giầu cũng khóc ). - đặt nhân vật chính vào trong cảnh hiểm nghèo. Người xem sẽ lo lắng, sợ hãi và hồi hộp với tình huống nguy hiểm mà nhân vật chính đang phải đối mhặt. - Tạo ra sự đáng yêu cho nhân vật chính (dễ thương, giỏi giang, ngốc nghếch ) phim bỗng dưng muốn khóc, các phim Hàn Quốc rất thành công ở điểm này. - Nhân vật chính có một âm mưu, bí mật gì đó (tích cực – tiêu cực) khiến hkhán giả tò mò, buộc phải theo dõi hết tập này đến tập khác (phim Lời thú nhận của Eva, Khát vọng thượng lưu) - Nhân vật chính được đặt trong sự bất bình đẳng (giàu – nghèo, đơn độc – tập thể) vì người xem thường thông cảm với ai đó tốt bụng mà bị chà đạp, áp bức một cách không chính đáng. (phim giày thủy tinh, cô gái xấu xí ). Lưu ý: không được biến nhân vật tốt thành ngu. - Nhân vật chính có những tố chất khiến người xem ngưỡng mộ: lòng dũng cảm, nghị lực, giỏi giang (khác với sự yêu mến. Vì có thể không yêu mến nhưng vẫn ngưỡng mộ). - Nhân vật chính là mẫu người quen thuộc, bình thường, tạo cảm giác thoải mái, gần gũi ở người xem, người ta thấy nhân vật có những điểm giống mình nên thích thú theo dõi (phim chàng rể họ Lê, Những nàng công chúa nổi tiếng, Vệt nắng cuối trời ). - Nhân vật quyền lực, có sức mạnh (anh hùng hoặc phản diện) có thể là một nguyên mẫu từ thực tế khiến người xem muốn biết lên phim họ được thể hiện như thế nào, muốn biết những điều mà họ chưa biết về nguyên mẫu ở ngoài đời thực. (phim Nam Cam). 2.9.2. Cấu trúc nhân vật Cấu trúc nhân vật được xác định bởi mối quan hệ chặt chẽ: Động cơ - hành động - mục đích. 1. Động cơ - Động cơ chính là lý do nhân vật xuất hiện trong phim. Động cơ thúc đẩy nhân vật tiến vào câu chuyện, nó buộc nhân vật phải tham gia vào câu chuyện và do đó cuốn hút khán giả. Cùng với câu hỏi “nhân vật làm gì” thì khán giả luôn háo hức với câu hỏi “vì sao nhân vật lại làm điều đó”. Nếu không trả lời được câu hỏi này một cách hợp lý thì coi như sự xuất hiện của nhân vật và việc anh ta làm trong phim sẽ không thuyết phục được khán giả. - Động cơ nhân vật xảy ra ở thì hiện tại, ở thời điểm câu chuyện xảy ra. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ60i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Diễn đạt động cơ: phải rõ ràng, sáng sủa, hợp lý. Nó phải được diễn đạt bằng hành động. Nếu nhân vật chỉ ngồi không để nói lên động cơ của mình thì không ai tin và cũng không ai quan tâm. - Động cơ của nhân vật tồn tại ở hai cấp độ: + động cơ bên ngoài: Là con đường đi đến mục tiêu, quyết định cốt truyện phim. Điều này có thể nhìn thấy được vì nó bộc lộ qua hành động và nhìn thấy được qua kết quả của nhân vật chính. + Động cơ bên trong: tại sao nhân vật lại theo đuổi con đường đến với mục tiêu của họ. Điều này quyết định sự phát triển của nhân vật và chủ đề. Điều này không nhìn thấy được và chỉ lộ trong lời thoại và ý ngầm cuả phim. Lƣu ý: Nhân vật chính và nhân vật đối kháng phải có cùng chung mục tiêu hoặc hai khía cạnh của cùng mục tiêu. 2. Mục đích - Khi kết quả của động cơ thúc đẩy là nhân vật bắt đầu nhìn về phía đích. - Múc đích là một cái gì đó mà nhân vật muốn hướng tới, chính vì sự hướng tới mục đích của nhân vật mà câu chuỵện phát triển. Lƣu ý: - Động cơ là một cái gì chất chứa bên trong còn mục đích là cái cụ thể mà anh ta cần phải có. Động cơ là lý do mà anh ta xuất hiện, mục đích là cái anh ta tìm kiếm và vươn tới. - Muốn có một mục đích rõ ràng thì mục đích phải là một cái gì thật cụ thể. Những mục đích không cụ thể, chung chung sẽ trở thành mơ hồ. - Muốn cho mục đích hoạt động tốt thì cần phải đáp ứng ba bước, cũng là ba yêu cầu sau: 1. Một cái gì đó đang đe doạ nếu nhân vật không đạt được mục đích 2. Đưa mục đích vào xung đột, làm cho việc đạt mục đích trở nên không dễ dàng. Việc đạt được mục đích càng khó khăn thì cơ hội bộc lộ tính cách của nhân vật càng lớn. 3. Nâng cấp mục đích càng ngày càng khó khăn hơn. Tựa như phải qua nhiều nấc thang, mỗi nấc thang càng khó hơn. => Tính cách nhân vật sẽ được bộc lộ dần dần qua mục đích ở từng thời điểm cho đến khi hoàn thiện. Tránh trường hợp nhân vật vừa xuất hiện đã bộc lộ hết tính cách. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ61i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 3. Hành động - Hành động là phương pháp nhờ đó mà nhân vật đạt được mục đích và tác giả chứng minh được tính chân thực của nhân vật. Hành động chính là tất cả những gì nhân vật đã làm trên con đường đi tới đích. - Hành động càng quyết liệt thì những chướng ngại vật càng kiên cố. Dẫn đến tính cách nhân vật càng được bộc lộ rõ ràng, câu chuyện càng căng thẳng và hấp dẫn. - Hành động phải nhất quán với tính cách nhân vật. Hay nói khác đi, chính hành động bộc lộ tính cách nhân vật chứ không phải là ngược lại. 2.9.3. Xây dựng tính cách đa chiều A. Nguyên tắc 3 chiều Để tạo ra những nhân vật có tính cách đa chiều cần nắm chắc ba chiều của một mẫu nhân vật: suy nghĩ, hành động và cảm xúc. Trong quá trình phát triển tính cách nhân vật, chúng ta biến đổi ba chiều của nhân vật, nhấn mạnh chiều này, giảm bớt chiều kia thì sẽ tạo ra được những tính cách đa chiều theo ý muốn. 1. Suy nghĩ của nhân vật. - Suy nghĩ của nhân vật được thể hiện ở những triết lý và thái độ của anh ta trước mỗi sự kiện. Hay nói khác đi: chính những triết lý và thái độ của nhân vật trước mỗi sự kiện đã bộc lộ ra bên ngoài suy nghĩ của anh ta. - Triết lý sống không phải là một cái gì to tát, đấy là những gì anh ta tin rằng chỉ có như thế mới đúng. Chú ý: - Khi viết nhân vật nào cần đứng hẳn về phía anh ta, thâm nhập vào triết lý sống của anh ta. Cái mà ta gọi là nhập thân vào nhân vật. Chỉ có cách thâm nhập vào triết lý sống của anh ta mới có thể chỉ ra được các trạng thái tâm lý cùng với phát ngôn giống hệt như anh ta. - Các nhà biên kịch Mỹ quan niệm rằng: Nếu anh cho nhân vật anh làm những việc điên rồ nhất mà người ta vẫn thấy hợp lý, điều đó có nghĩa là anh đã thành công trong việc xây dựng nhân vật. 2. Hành động của nhân vật - Quyết định và hành động của nhân vật là cái căn bản nhất để bộc lộ tính cách nhân vật. Mỗi một quyết định của nhân vật trứơc mỗi sự kiện đã chỉ ra suy nghĩ của nhân vật. Sau quyết định là những hành động để khẳng định mạnh mẽ tính cách của nhân vật. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ62i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - ở bất kì trường hợp nào nhân vật cũng phải đứng trước các sự lựa chọn khác nhau và các quyết định của nhân vật càng nhiều màu sắc thì càng thể hiện tính đa sắc trong tính cách của nhân vật. - Hành động của nhân vật là điểm mấu chốt để khẳng định một khía cạnh tính cách của nhân vật. Người mạnh mẽ hành động kiểu này, yếu đuối hành động kiểu kia do đó, tính cách nhân vật quyết định hành động của nhân vật. - Cần tạo môi trường, tình huống để nhân vật thể hiện hành động. Nói một cách đơn giản: Nếu một người ngồi im thì ta sẽ không bao giờ biết anh ta là ai, anh ta như thế nào. Nhân vật càng ít việc làm thì tính cách nhân vật càng ít nổi bật. - Chính hành động nhân vật đẻ ra câu chuyện trong quan hệ nhân quả. Nghĩa là chỉ khi nào nhân vật bắt đầu làm cho câu chuyện xảy ra thì nhân vật mới thực sự có da có thịt. Khi nhân vật ở thế thụ động, theo đuôi câu chuyện thì nhân vật chỉ là hình nộm mà thôi. 3. Cảm xúc của nhân vật - Cảm xúc nhân vật ( khóc, cười, hờn dỗi, chua chát, cay độc, tức giận.v.v) bộc lộ khía cạnh nội tâm của nhân vật, nó là phần nổi tảng băng trôi của đời sống nội tâm. Qua cảm xúc của nhân vật tính cách nhân vật được toả sáng, được tô điểm làm cho nó lấp lánh hẳn lên. - Một nhân vật có hồn, nhân vật sống thì ta phải thấy được ở trong nhân vật đang chứa đựng tâm trạng nào. Một khi ta biết được anh ta đang ở tâm trạng nào thì hành động của anh ta trở nên rõ ràng dễ hiểu. Chú ý: - Tạo ra cảm xúc nhiều sắc thái - Tạo ra những cảm xúc trái ngược với tâm trạng. 2.10. Tạo cảnh 2.10.1. Khái niệm - Các cảnh thƣờng có 3 dạng: Hình ảnh (nơi một điều gì đó xảy ra, không có thoại – cảnh hành động hoặc một cảnh chuyển tiếp/cầu nối) Thoại (một hoặc nhiều nhân vật) và những cảnh kịch tính (kết hợp giữa hình ảnh và thoại). - Một cảnh ngắn dài hoàn toàn tùy thuộc vào yêu cầu nội dung của cảnh đó. Đối với kịch bản phim nhựa: Có thể là một câu, một dòng hoặc chỉ vài từ, cũng có thể vài trang. Đối với kịch bản phim truyền hình: hạn chế cảnh bằng Hình ảnh. Ví dụ: Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ63i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Ngoại. Đường phố. Ngày. Xe của Tâm đang lao trên đường. - Một cảnh thƣờng chỉ diễn ra ở một không gian, thời gian nhất định. Trường hợp: một cảnh trong kịch bản lại diễn ra nhiều thời gian (và không gian) khác nhau. Trường hợp này thường xảy ra khi có hồi ức hoặc hồi tưởng, nhớ lại của nhân vật. Đôi khi người ta có thể dễ dàng chuyển mùa, năm tháng bằng một kí hiệu nào đó (chủ yếu là qua hình ảnh). 2.10.2. Đặc điểm tạo cảnh Khác với một đoạn văn hay một chương tiểu thuyết, người viết phải dung nạp vào một cảnh những gì người ta cần nhìn thấy, nghe thấy và cảm thấy. Một cảnh phim bao gồm các đặc điểm (cũng là nhiệm vụ) sau: 1. Cảnh đẩy câu chuyện tiến lên - Cung cấp thông tin cần thiết cho khán giả tiếp tục theo dõi. - Phát triển các mối quan hệ nhân vật - Hé mở và cài đặt các bí mật của câu chuyện - Gói lại hoặc mở ra những cảm xúc mới. 2. Cảnh khẳng định và bộc lộ tính cách nhân vật - Là những điểm nhấn thị giác để bộc lộ một tính cách hay một khả năng nào đó của nhân vật. - Xác định hay thiết lập một mối quan hệ nào đó. - Gói lại hay mở ra một tính cách - Nó khẳng định hay chứa chất ( hoặc báo trước) sự phát lộ một cá tính nhân vật. 3. Cảnh mở ra hay gói lại một chủ đề (ý ngầm). - Mở ra hoặc tiếp tục một ý niệm vể tư tưởng của phim. - Nhấn mạnh hay khẳng định một ý niệm nào đó. -Trình bày một hiệu ứng thẩm mỹ thị giác. 2.10.3. Nguyên tắc tạo cảnh - Tạo một cảnh miêu tả phải chứa đựng cho được ba yếu tố: + Phải nằm trong thế phát triển của câu chuyện. + Phải nằm trong dòng chảy của cảm xúc + Phải có thắt nút mở nút. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ64i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Một cảnh thông thường phải trả lời được các câu hỏi sau: ai? ở đâu? bao giờ? Cái gì xảy ra? Mục đích xảy ra của nó? 1. Ai? Nhân vật trong cảnh này là những ai, ai vừa ra đi, ai vừa mới đến? Lý do họ vào cảnh và lý do họ ra đi. Chú ý: lý do vào cảnh và ra đi của nhân vật phải hợp lý, tránh tuỳ tiện. Không ai có thể vào ra tuỳh tiện trong không gian qui định của tác giả. - xác định cảnh phải giải quyết các câu hỏi: a. Trước khi vào cảnh thì anh ta đã nghĩ gì, đã làm gì? Xác định điều này thì lập tức ta biết anh ta sẽ làm gì, sẽ nghĩ gì trong cảnh mới. Có nhiều phương án chọn lựa cho việc sẽ làm gì và sẽ nghĩ gì của nhân vật. Khi đó ta chỉ cần chọn một phương án tối ưu. b. Tâm trạng và cảm giác anh ta ra sao? Biết được tâm trạng và cảm giác của nhân vật, biên kịch sẽ có cách tô đậm tính cách nhân vật, phát triển và đặc biệt giữ được cảm xúc liền mạch. c. Anh ta đang (tức tại cảnh này) muốn gì? và sẽ làm gì trong cảnh này? Biết rõ được hành động của nhân vật ở cảnh trước sẽ xác định nhanh hành động của nhân vật ở cảnh sau. Biên kịch sẽ có nhiều phương án hành động cho nhân vật để chọn lựa. d. Sự cần thiết của anh ta phải có mặt trong cảnh này là gì? Một cảnh có thể một hoặc nhiều nhân vật, trước khi đưa nhân vật vào cảnh cần phải đặt câu hỏi: + Giả sử không có anh ta trong cảnh này thì sao? + Liệu có giấu anh ta đi mà vẫn thực hiện tốt nhiệm vụ của cảnh không? + Anh ta xuất hiện rồi biến ngay hay có mặt từ đầu đến cuối cảnh? Xác định nhân vật chính trong cảnh: - Xác định nhân vật chính của cảnh rất quan trọng, tác dụng: +Khẳng định thông tin cần cung cấp. +Liên kết các cảnh không bị hụt hẫng. +Làm cảm xúc không bị ngắt đoạn trong dòng chảy của nó. - Để xác định nhân vật chính của cảnh ta chỉ cần đặt câu hỏi: Cảnh này của ai. Đấy là câu hỏi đầu tiên trước khi bắt tay tạo cảnh. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ65i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Xác định nhầm vai trò nhân vật chính của cảnh dễ dẫn đến là hỏng cảnh, nếu không cũng làm cho câu chuyện bị rối. Chú ý: 1. Phần lớn nhân vật chính thường xuyên có mặt trong các cảnh và thường đóng vai trò nhân vật chính của cảnh. Nhưng có nhiều cảnh nhân vật chính không có hoặc đóng vai trò nhân vật phụ của cảnh. Tuy vậy tất cả các cảnh dù có hay không nhân vật chính cũng luôn có nhiệm vụ phát triển câu chuyện và khai thông cảm xúc của chuyện phim. 2. Tuy nhiên không nên có quá nhiều điểm nhìn trong một cảnh mà làm rối loạn sự diễn đạt. Về nguyên tắc: Khán giả nhìn thấy tất cả còn nhân vật có thể không. 2. Bao giờ? Xác định thời điểm cảnh xảy ra. Ngày, đêm? Sáng, trưa, chiều, tối. Thời điểm xảy ra cảnh phải được xác định chuẩn xác, tránh mờ hồ. Mơ hồ thời điểm xảy ra cảnh sẽ dẫn đến hoặc làm rối loạn diễn biến câu chuyện hoặc gây vô lý, khó hiểu đối với người xem. Thời điểm xảy ra cảnh phụ thuộc bốn yếu tố sau: a. Diễn biến của câu chuyện. Tuỳ thuộc vào diễn biến mà ta có thể định vị được thời gian một cảnh mới tiếp theo. Ví dụ: Cảnh đầu đôi trai gái cãi nhau vào chiều tối. Cô gái bỏ ra khỏi nhà => thời gian cảnh mới sẽ xảy ra: - Thời gian tiếp theo: khi cô gái đi đến ngay một nơi nào đó để thổ lộ tình cảm (với cô bạn) - Thời gian cách quãng ngắn: cô gái đi chơi với một bạn trai khác. - Thời gian cách quãng dài: Một tuần sau cô gái ở một nơi nào đó (đi du lịch, về nhà mẹ đẻ). b. Tâm trạng và hành động của nhân vật: Xác định hành động và tâm trạng của nhân vật ở cảnh trước sẽ giúp ta tìm được một thời điểm mới phù hợp. Ví dụ: Cảnh trước: Nửa đêm, Người chồng rời khỏi căn phòng sau khi cãi nhau với vợ.=>Anh ta đi đâu? Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ66i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Thời gian tiếp theo? ( Anh ta buồn) - Thời gian cách quãng ngắn ( anh ta ghét bỏ vợ) - Thời gian cách quãng dài ( Anh ta ân hận) c. Thời điểm đã xảy ra cảnh trƣớc, thời điểm sẽ xảy ra cảnh sau. Sự nối tiếp của thời gian. Người viết rất hay quên sự định vị thời gian đêm ngày. Một ngày hay nhiều ngày d. Thời tiết khi xảy ra cảnh: Thời tiết của cảnh cũng có thể qui định thời điểm xảy ra cảnh. Mưa, nắng, đêm tối trời hay sáng trăng, ngày nắng nhạt hay nắng gắt cũng phải được tính toán kĩ lưỡng để phù hợp với hành động và tâm trạng của nhân vật. Chú ý: Trong phim truyền hình hạn chế tối đa cảnh mưa vì sản xuất tốn kém. Chỉ đưa vào khi thật cần thiết cho sự kiện quan trọng của phim. 3. Chuyện gì xảy ra? - Xác định nhiệm vụ của cảnh, tức là trả lời câu hỏi trung tâm của cảnh. Đây là vấn đề trọng tâm của cảnh mà không có nó cảnh sẽ không xảy ra. - Để có một cảnh cần phải trả lời câu hỏi: cảnh này đưa ra để làm gì? Phải thật sự thấy cần thiết có cảnh đó mới tạo ra. Nghĩa là nó phụ thuộc 4 yếu tố sau: a. Diễn biến câu chuyện (bao gồm sự kiện và tâm trạng). Ví dụ: Một tên trộm bị phát hiện, hắn chạy ra khỏi nhà. => Cảnh tiếp theo sẽ là gì? - nhân vật đuổi bắt tên trộm? - Hay cảnh kêu la mất cắp? - Hay cảnh vợ chồng cãi nhau? => tất cả tuỳ thuộc vào mục đích dẫn chuyện, tức sự phát triển của hành động và câu chuyện. b. Hành động hướng tới từ cảnh trước và hành động tiếp theo ở cảnh sau. c. Sự cần thiết để khắc hoạ tính cách nhân vật. d. Liên quan đến chủ đề phim hoặc ý đồ của biên kịch. 2.10.3. Xác định giới hạn của cảnh Xác định giới hạn của cảnh tức là trả lời câu: Cảnh này nên bắt đầu từ đâu và nên kết thúc khi nào? Có thể xác định được giới hạn của cảnh nhờ vào các yếu tố sau: Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ67i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 1. Phải nắm chắc mục đích của cảnh (Chuyện gì xảy ra). Cảnh phải bắt đầu khi mục đích của cảnh bắt đầu và chấm dứt khi đã xong nhiệm vụ. Ví dụ: - cảnh một tên ăn trộm vào nhà và hắn bị phát hiện Chuyện gì xảy ra? : Tên trộm vào nhà và bị phát hiện. - Cảnh người chồng về nhà và tại đây vợ chồng cãi nhau. Chuyện gì xảy ra?: Chồng về nhà và cãi nhau với vợ. 2. Bắt đầu một cảnh phụ thuộc vào 2 yếu tố: - Diễn biến kịch tính câu chuyện ở cảnh trước: Cảnh trước đã kết thúc thế nào và hành động tiếp theo như thế nào? Ví dụ: Cảnh người chồng về nhà và cãi nhau với vợ, bắt đầu từ đâu? Cảnh trước: - Người chồng uống rượu say, về muộn? -> Vào nhà là cãi nhau ngay. - Người chồng vừa có một vụ xung đột với sếp ở cơ quan (bị dọa đuổi việc) - Hai vợ chồng đã mâu thuẫn với nhau (ở cảnh trước). Người chồng trở về -> Bộc lộ thái độ khó chịu ngay từ đầu rồi hai người xung đột (chú ý: xung đột lần này phải khác lần trước). - Hành động và tâm trạng của nhân vật Ví dụ: Tên trộm vào nhà bắt đầu từ đâu? - bắt đầu ngay khi tên trộm vào nhà: nếu ta cần miêu tả hành động ăn trộm của nhân vật - bắt đầu từ ngoài nhà: Nếu ta muốn miêu tả tâm trạng nhân vật, hoặc thấy hành động ăn trộm khá hấp dẫn cần miêu tả dài hơn. -Có sẵn ngay trong nhà: Nếu ta xác định nhân vật chính của cảnh không phải tên trộm mà là người nhà và ta muốn tâm trạng sợ hãi của người nhà 3. Kết thúc của cảnh phụ thuộc vào 2 yếu tố - Mục đích kịch tính: Mục đích kịch tính vừa là chuyện gì (sự kiện chính của cảnh) vừa là tính chất của xung đột. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ68i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Ví dụ: Người chồng trở về và cãi nhau với vợ. -Nếu chỉ là chuyện uống rượu say về muộn mà trước đó hai người không có mâu thuẫn gì?=> - Nếu vì việc xung đột của ông chồng với sếp mang về nhà?=> - Nếu họ đã có mâu thuẫn lớn?=> Chú ý: + Bất kì cảnh nào cũng có thắt nút, cao trào, mở nút. Khi nhận thấy một nút kịch tính đã gây dựng hoàn hảo thì khẩn trương kết thúc. + Không nên có những dạo đầu nhiều quá trước khi có set up. Set up càng sớm càng tốt, pay off càng khẩn trương bao nhiêu càng hiệu quả bấy nhiêu. - Cảm xúc của phim: Cảm xúc dành cho mỗi cảnh phải vừa đủ, không dàn trải. Không nên lâm li hoá một cảm xúc nào đó. Ví dụ: tên trộm vào nhà. - Nếu muốn hồi hộp? => - Nếu muốn diễn tả người nhà đau khổ khi bị mất đồ? => - Nếu muốn đây là sự kiện chấn động không những người nhà mà hàng xóm?=> Chú ý: + Càng tiết chế cảm xúc nhân vật bao nhiêu càng tốt bấy nhiêu. Không nên để nhân vật bày tỏ cảm xúc sau khi kịch tính đã kết thúc. Cần phải gói gọn cảm xúc. + Cảm xúc của cảnh một mặt hệ luỵ đến dòng chảy của phim, mặt khác liên quan chặt chẽ đến chuyện gì sẽ xảy ra ở cảnh sau. Ví dụ: Vợ chồng cãi nhau. -Nếu muốn có cảnh sau người vợ nhận ra mình không yêu chồng nữa?=> -Nếu muốn cảnh sau hai vợ chồng lại vui vẻ?=> -Nếu muốn cảnh sau họ đổ vỡ hoàn toàn => + Cảm xúc còn liên quan đến tiết tấu của phim. Tuỳ theo tiết tấu của phim mà ta có thể thu lại hay kéo dài một hành động. 3. Nhân vật yếu Khán giả có cảm giác phim dở phần lớn là do nhân vật yếu kém. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ69i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Rất nhiều trường hợp nhân vật bị tác giả sáng tạo một cách hời hợt ngay từ lúc cấu trúc truyện phim : + Nhân vật bù nhìn. + Nhân vật có mặt trong phim để nói lên ý đồ của tác giả, chứ không có đời sống đích thực. + Nhân vật quá đơn giản. + Nhân vật chỉ là những hình hài không có cá tính. + Nhân vật không thích nghi với hoàn cảnh. + Nhân vật hoặc là quá thụ động , hoặc là cường điệu. + Nhân vật không hợp với vai trò trong phim. Ví dụ: Người nông dân ở thôn quê lại có cách sống và hoạt động như công nhân ở thành phố. Người trẻ lại cư xử với thái độ và lời lẽ như những ông già, bà lão + Nhân vật biến chuyển đột ngột. + Nhân vật đang nghèo khổ bỗng nhiên trở nên giàu có. Nhân vật trƣớc kia thô lỗ cộc cằn, về sau trở nên rất hiền lành, tốt bụng, mà không có lý do chính đáng. Tất cả đều do ý muốn thiếu cân nhắc của tác giả truyện phim. + Nhân vật khó hiểu. Có lúc nhân vật rất ích kỷ, lúc khác lại tỏ ra phóng khoáng đối với người được tiếp xúc. Hoặc là nhân vật thường tính toán đâu ra đó, có lúc lại rất hời hợt cẩu thả. + Nhân vật phản ứng và hành động một cách rất vô lý. Ví dụ: Biết rằng bị bạn lừa gạt, làm hại mình, mà vẫn đối xử lại tốt, và không mất lòng tin. Loại nhân vật này thường là để phục vụ ý đồ của tác giả truyện phim khi không biết giải quyết vấn đề thế nào cho ổn. + Nhân vật ngu ngốc hoặc khờ khạo. Chuyện rất dễ xử lý, mà nhân vật cứ loay hoay mãi, chẳng biết làm sao, hoặc là nhân vật tốn rất nhiều công sức để theo đuổi một việc không đáng làm. Không có sự phân biệt rõ giữa các nhân vật. Họ giống nhau quá , cá tính và cách cư xử ai cũng vậy , tưởng chừng như có thể thay đổi vị trí họ bất cứ lúc nào. Chuyện thường gặp là có vài ba nhân vật xuất hiện với hình dáng và y phục không khác nhau mấy, khiến cho khán giả dễ bị nhầm lẫn. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ70i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chƣơng 3: Kịch bản phim hoạt hình 3.1. Tổng quan về phim hoạt hình 3.1.1. Khái niệm phim hoạt hình: Hoạt hình là quá trình tạo ra chuyển động và thay đổi hình dạng bằng cách hiển thị nhanh chóng một chuỗi các hình ảnh tĩnh khác nhau. Những hình ảnh được hiển thị trong một khoảnh khắc nhanh chóng, thường là 24, 25, 30, hoặc 60 khung hình mỗi giây Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng khung hình của phim(frame) được chế tác riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hinh để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét và hoạt hình tĩnh vật. Những hình ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được ghép vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo giác là các cử động được chuyển động liên tục. Ảo giác này gây ra do hiện tượng gọi là sự lưu ảnh. 3.3.2. Quá trình phát triển của phim hoạt hình Phim hoạt hình, truyện cổ tích, và phim stop-motion thường thu hút trẻ em, nhưng nó sẽ không chú trọng đến hình ảnh động chỉ mang tính chất “vui chơi giải trí của trẻ em.” Phim hoạt hình thường được hướng đến trẻ em, nhưng có thể dễ dàng được hưởng ứng bởi tất cả khán giả. Hoạt hình truyền thống (Traditional Animation): Hoạt hình truyền thống (còn gọi hoạt hình cel hay hoạt hình vẽ tay) là quá trình sử dụng cho hầu hết các bộ phim hoạt hình của thế kỷ 20. Các khung hình riêng lẻ của một bộ phim hoạt hình truyền thống là hình ảnh của bản vẽ, đầu tiên vẽ trên giấy. Để tạo ra ảo giác về sự chuyển động, mỗi bản vẽ hơi khác so với trước đó. Bản vẽ hoạt hình được sao chụp vào loại phim trong suốt gọi là cels, sau đó được sơn màu sắc trên mặt đối diện với bản vẽ. Các cels nhân vật hoàn thành được chụp ảnh từng cel một đối với một nền vẽ bởi một camera cố định. Quá trình cel hoạt hình truyền thống đã trở thành lỗi thời vào đầu thế kỷ 21. Ngày nay, bản vẽ hoạt hình và các nền hoặc là quét vào hoặc đưa trực tiếp vào hệ thống máy tính. Các chương trình phần mềm khác nhau được sử dụng để tô màu các bản vẽ và mô phỏng chuyển động của camera và các hiệu ứng. Những “cái nhìn” của phim hoạt hình cel truyền thống vẫn còn lưu giữ, và việc tạo nhân vật hoạt hình ” cơ bản vẫn giống nhau trong vòng 70 năm qua”. Một số nhà sản xuất phim hoạt hình đã sử dụng thuật ngữ “tradigital” (kỹ thuật số truyền thống) để mô tả hoạt hình cel nhưng sử dụng Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ71i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện công nghệ máy tính. Ví dụ: Phim hoạt hình truyền thống: Pinocchio (Hoa Kỳ, 1940), Animal Farm (Anh, 1954), và The Illusionist (Anh-Pháp, 2010). Phim hoạt hình truyền thống mà được sản xuất với sự trợ giúp của công nghệ máy tính bao gồm The Lion King (Mỹ, 1994), Akira (Nhật Bản, 1988), Spirited Away (Nhật Bản, 2001), The Triplets of Belleville (Pháp, 2003), và The Secret Kells (Ireland-Pháp-Bỉ, 2009). Hoạt hình ngừng- chuyển động (Stop – motion Animation): Hoạt hình stop-motion được sử dụng để mô tả hình ảnh động được tạo ra bởi điều khiển vật lý các đối tượng trong thế giới thực, và chụp ảnh chúng trong một khung hình tại một thời gian để tạo ra ảo giác của sự vận động. Có rất nhiều loại hoạt hình stop-motion khác nhau, thường được đặt tên theo các phương tiện sử dụng để tạo ra các hình ảnh động. Phần mềm máy tính là phổ biến rộng rãi để tạo ra loại hình ảnh động; hình thức này thường ít tốn kém nhưng mất nhiều thời gian hơn. - Múa rối hoạt hình (Puppet Animation) gồm những con rối tương tác trong một khung cảnh được dựng nên, trái ngược với sự tương tác trong thế giới thực trong mô hình hoạt hình: Robot Chicken (Mỹ, 2005-nay), - Hoạt hình bằng đất sét (Clay Animation) các nhân vật được làm từ đất sét hoặc vật liệu dễ uốn nắn như đất sét: Wallace and Gromit shorts (UK, as of 1989), Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ72i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Cutout Animation là một loại hoạt hình stop-motion được sản xuất bằng cách di chuyển hai chiều những mảnh vật liệu như giấy hoặc vải: Fantastic Planet (Pháp / Tiệp Khắc, 1973); Tale of Tales (Nga, 1979), – Hoạt hình mô hình (Model animation) đề cập đến hình ảnh động được tạo ra để tương tác và tồn tại như một phần của một thế giới thực. Hiệu ứng mờ và chia màn hình thường được sử dụng để pha trộn và cái đặt các ký tự hoặc các đối tượng với các diễn viên trực tiếp. Ví dụ như công việc của Ray Harryhausen trong Jason and Argonauts (1963), và công việc của Willis O’Brien trong King Kong (1933). – Di chuyển động (Go motion) là một biến thể của mô hình hoạt hình có sử dụng các kỹ thuật khác nhau để tạo ra chuyển động mờ giữa các khung hình, không có trong truyền thống stop-motion. Kỹ thuật này được phát minh bởi Light & Magic và Phil Tippett để tạo ra những cảnh hiệu ứng đặc biệt cho bộ phim The Empire Strikes Back (1980). Một ví dụ khác là con rồng có tên là “Vermithrax” từ Dragonslayer (1981) - Hoạt hình đồ họa (Graphic Animation) hình ảnh đồ họa vẫn đứng yên, trong khi máy ảnh stop-motion được di chuyển để tạo ra hành động trên màn hình. - Brickfilm: sử Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ73i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện dụng đồ chơi Lego hoặc gạch để làm hình ảnh động. - Pixilation: sử dụng con người thật. Điều này cho phép có một số hiệu ứng kỳ quái, biến mất và xuất hiện lại, cho phép mọi người xuất hiện để trượt trên mặt đất, và các hiệu ứng khác tương tự. Ví dụ: The Secret Adventures of Tom Thumb và Angry Kid shorts Hoạt hình máy tính (Computer Animation): Hoạt hình máy tính bao gồm một loạt các kỹ thuật, yếu tố để các hình ảnh động được tạo ra bằng kỹ thuật số trên máy tính. Kỹ thuật hoạt hình 2D có xu hướng tập trung vào thao tác hình ảnh, trong khi các kỹ thuật 3D thường xây dựng thế giới ảo. Phim hoạt hình 3D có thể tạo ra hình ảnh gần giống thật với người xem. Phim hoạt hình 2D khá dễ thương Princess and the Frog Các phim hoạt hình 3D thường bắt đầu bằng cách tạo ra một khối đa giác 3D để thao tác. Khối đa giác là một mạng lưới bao gồm nhiều đỉnh được nối với nhau bằng các cạnh và mặt, khối đa giác này có hình thể rõ ràng là một đối tượng 3D, một nhân vật nào đó hoặc một cảnh tưởng 3D cần thiết trong phim. Các nhà làm phim hiện nay đều tập trung làm phim 3D để tạo ra Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ74i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện nhân vật và khung cảnh đẹp hơn, bắt mắt hơn và chuyển động mượt mà hơn. Tuy nhiên, hoạt hình 2D cũng vẫn là một món ăn không thể thiếu đối với khán giả đam mê hoạt hình và các câu chuyện đầy tính nhân văn. Xây dựng kịch bản phim hoạt hình 3.2. Xây dựng kịch bản phim hoạt hình Trước khi bất kỳ kịch bản có thể được hình thành, người viết phải có một ý tưởng về một câu chuyện. Nếu bạn không có một ý tưởng được nêu ra và cần một số cách để tìm kiếm một số, hãy thử nhìn vào cuốn sách truyện tranh, tiểu thuyết, chương trình hoạt hình yêu thích của bạn, những câu chuyện cổ tích, phim, anime, và vân vân. Có lẽ bạn muốn viết về những siêu anh hùng, hoặc chàng cao bồi, hay người ngoài hành tinh, hay các thám tử. Xây dựng kịch bản, mà về cơ bản là một loạt các bản vẽ thô mà bao gồm một câu chuyện. Một số họa sĩ chọn để làm một kịch bản sau khi kịch bản được viết, nhưng những người khác thấy rằng nó giúp các con số phim hoạt hình ra nhịp và cách nhìn nó Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ75i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện nên trên màn hình. Các kịch bản thậm chí có thể là một loạt các con số thanh hoặc thậm chí các hình đơn giản chỉ định người hoặc vật. Miễn là nó làm việc cho bạn, bất cứ điều gì đi. Hãy dành thời gian của bạn phát triển một câu chuyện, bởi vì nếu các hình ảnh động là thô nhưng câu chuyện cũng được viết, nó vẫn là một bộ phim hay. Tuy nhiên, nếu đá hoạt hình nhưng câu chuyện khủng khiếp, hơn là một bộ phim xấu. Bố cục chung: Tiêu đề: Tiêu đề của phim Cảnh (Bất cứ khi nào nhân vật của bạn đang ở trong một miền địa phương mới hoặc một tập mới của nhân vật được giới thiệu tại một chỗ mới, một cảnh mới bắt đầu.) Mô tả: (Thêm các ký tự trong hình ảnh và tương tác của chúng, và phản ứng của họ với những gì đang xảy ra) Đối thoại: (Dù nói chuyện đang xảy ra và ai đang nói chuyện) SFX: (Sound FX bạn có kế hoạch về việc bổ sung sau) + Góc camera mong muốn của bạn: Nếu bạn muốn, bạn thậm chí có thể thêm vào những góc quay trong kịch bản của bạn. Dưới đây là một số lựa chọn: - Close-up: Một cú close-up là khi máy ảnh được thực sự đóng cửa vào một ai đó hoặc một cái gì đó, giống như khuôn mặt của một người hoặc một điện thoại trên bàn. - Long-shot: Một cú sút xa là một góc camera mà mất trong tất cả các ký tự của cảnh và quan điểm của các phong cảnh. Nói nhân vật của bạn đang đứng trong một lĩnh vực hoặc một ngọn núi. Đây là lúc bạn sẽ muốn sử dụng cú đánh này. - Overhead (hoặc xem mắt chim): Đây là từ điểm nhìn của một con chim hay một người nào đó trong không khí một shot. Những bức ảnh ấn tượng có thể thêm rất nhiều bộ phim của bạn. - Worm của mắt: Cũng là một bắn rất ấn tượng. Đây là từ điểm nhìn của một con sâu một shot. Hãy suy nghĩ về nhìn lên một tòa nhà rất lớn khi bạn đang thực sự lên gần nó. Sử dụng các mũi chích ngừa cho những con quái vật đe dọa hoặc nhân vật phản diện. - Cực cận cảnh: Sử dụng cú đánh này khi bạn muốn để có được lên phía trước và cá nhân vào một shot. Có lẽ bạn muốn tập trung vào đôi mắt của một người là rõ ràng, lâm nạn. Có lẽ bạn muốn tập trung vào nụ cười hoặc cau có của một nhân vật. Có lẽ bạn muốn tập trung vào sự bạo lực của một cảnh bi thảm. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ76i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Pan: Đây là khi di chuyển máy ảnh trên toàn bộ cảnh nhanh chóng, từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái. - Silhouette: Đây là nơi mà nhân vật của bạn đang ở trong bóng tối và có thể xem hồ sơ của bên hoặc các hình dạng của cơ thể của họ. Nếu bạn đang làm một phim hoạt hình nói kỳ lạ hoặc một gritty loại noir phim hoạt hình, điều này có thể là một loại tốt của shot để sử dụng. - Kịch bản phim của bạn có thể dài hay ngắn. Nhiều phim hoạt hình chỉ có 5 hoặc 10 phút, và một số là ngắn như một phút! Nếu bạn muốn, bạn có thể làm một bộ phim dài ba giờ, nhưng nó sẽ mất một thời gian để làm sinh động, trừ khi bạn có một phi hành đoàn của người giúp bạn. Khi bạn đang viết kịch bản của bạn, đừng nghĩ về nếu nó sẽ là quá khó hoặc quá dễ dàng để tạo ảnh động, bởi vì đó đến sau. Điều quan trọng ở bước này trong quá trình này là để có được câu chuyện của bạn trên giấy. Bầu trời là giới hạn, vậy có vui vẻ với nó! Bằng cách này, loại này kịch bản có thể được sử dụng để làm cho kịch bản phim, truyện tranh và các chương trình truyền hình. Nếu câu chuyện của bạn không kết thúc làm việc như một phim hoạt hình, hãy thử một trong những lựa chọn khác. - Đừng lo lắng về việc nếu bạn sẽ có thể làm động đến nó khi viết kịch bản, chỉ cần có được nó bằng văn bản! - Luôn luôn nhớ rằng nhân loại là đất sét nghệ thuật của bạn; nghĩ về vấn đề của mình và đấu tranh cuộc sống và bạn sẽ tìm thấy câu chuyện của bạn. Cố gắng không để là theo nghĩa đen, luôn luôn nghĩ về một cách sáng tạo để thể hiện ý tưởng của bạn thông qua một phép ẩn dụ. - Hãy tự hỏi mình những gì bạn muốn thấy trong một bộ phim, show truyền hình, vv Viết nó xuống, khi một chủ đề dường như là bạn đang là một nhà văn. - Yêu cầu để nhận được những ý tưởng và câu trả lời của bạn trong những giấc mơ của bạn. - Mặc dù CÁCH VIẾT CHO ANIMATION đã nhận được danh tiếng và sự khen ngợi từ cả hai mới bắt đầu và các nhà văn hoạt hình chuyên nghiệp, nó không bao giờ được thiết kế để dạy cấu trúc câu chuyện của bộ phim. Nếu bạn muốn viết truyện dài hoạt hình kịch bạn cần phải đọc cuốn sách cụ thể đối phó với kịch vì hoạt hình cấu trúc bộ phim là hầu như giống hệt hành động sống. Dưới đây là một danh sách các cuốn sách Jeffrey đang tiếp tục nghiên cứu để cải thiện hình ảnh Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ77i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện động và live-action kỹ thuật viết kịch bản của mình. Chỉ cần nhấp vào hình ảnh để tìm hiểu thêm về họ hoặc mua chúng tại Amaz 3.2.1. Xây dựng ý tƣởng Đây là bước đầu tiên trong quá trình sản xuất phim hoạt hình, và cũng là bước quan trọng nhất. Nó bắt đầu với ý tưởng chủ đạo - cái mà ban đầu được tạo ra từ một câu chuyện đầy đủ, sau đó, một khi câu chuyện đã được hoàn tất, những thứ khác như kịch bản, trình tự chụp và góc quay (đã bắt đầu làm việc). 3.2.2. Story Boarting Giúp hoàn thiện và phát triển cốt truyện và là một giai đoạn quan trọng trong quá trình làm phim. Nó được các bản vẽ tạo nên dưới dạng một bộ truyện tranh và được sử dụng để giúp cho việc tưởng tượng hình ảnh động và truyền đạt ý tưởng thêm rõ ràng. Nó thể hiện chi tiết hiện trường và những thay đổi trong các hình ảnh động, thường kèm theo ghi chú văn bản mô tả những điều xảy ra trong khung cảnh đó, chẳng hạn như máy ảnh chuyển động. Không chỉ story boards có thể đặc biệt sử dụng khi làm việc trong môi trường nhóm (phổ biến trong ngành công nghiệp phim hoạt hình) nhưng họ cũng lưu ý rằng: một số thứ đó có thể được sản xuất lại. 3.2.3. Layouts Sau khi cốt truyện đã được phê duyệt, chúng được gửi đến bộ phận bố cục mà sau đó làm việc chặt chẽ với đạo diễn để thiết kế các vị trí và trang phục nhân vật. Khi hoàn thành điều này, họ bắt đầu chuyển sang giai đoạn làm chuỗi hoạt động liên tiếp, trình chiếu các vị trí khác nhau của nhân vật trong suốt tiến trình của từng cảnh quay. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ78i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện 3.2.4. Model Sheets Những tờ mô hình vẽ chính xác thành từng nhóm hình ảnh cho thấy tất cả các biểu cảm mà một nhân vật có thể thực hiện và tất cả những cử chỉ khác nhau mà họ có thể áp dụng. Những tờ mô hình này được tạo nên nhằm duy trì chính xác các chi tiết của nhân vật và những thiết kế của nhân vật không thay đổi về hình thức khi người làm phim đang làm việc với những cảnh quay khác nhau. Trong giai đoạn này các thiết kế nhân vật được hoàn thiện để khi bắt đầu sản xuất, bản thiết kế của họ có thể được gửi đến các bộ phận mô hình là bộ phận có trách nhiệm tạo ra các mô hình nhân vật cuối cùng. 3.2.5 Animatics Để có ý tưởng tốt hơn về chuyển động và sự tính toán thời gian của những cảnh quay hoạt hình phức tạp và những cảnh quay VFX, các bộ phận hình ảnh hóa trong phòng thu VFX tạo ra những mô hình đơn giản được gọi là những đoạn phim nháp ngay sau giai đoạn viết kịch bản. Những điều này sẽ giúp đạo diễn lên kế hoạch làm thế nào để họ sẽ sắp xếp những cảnh quay trên, cũng như làm thế nào để hiệu ứng hình ảnh sẽ được tích hợp vào cảnh quay cuối cùng Chƣơng 4: kịch bản game 4.1. Các thể loại game thƣờng gặp - MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số lượng người chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online, TERA, Lineage - MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô phỏng các trận chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn không thể "chồi từ". Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends [2] Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ79i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game online có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends - MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game online bắn súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông đảo. Một số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal Tournament, Halo, Planetside - MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao như FIFA, PES thì nên chơi thể loại game online này. - MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn thích tốc độ thì hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for Speed, Drift City, Project Torque - MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition Online - MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại MMO này thì bạn nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics - MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu tố xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là Second Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia - MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest For Magic, BladeMaster - MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như Three Rings, Puzzle Pirates - MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament - Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như Second Life ) Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ80i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps, Darkwind:War on Wheels ) - Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online, Jumpgate 4.2. Xây dựng kịch bản game 4.2.1. Phát triển Ý tƣởng và cố định thời gian môi trƣờng Đầu tiên cần phát triển một ý tưởng cốt truyện nói chung. Hãy chắc chắn rằng bạn đang tự tin vào ý tưởng của bạn trước khi bạn bắt đầu. Tất cả mọi thứ trong cuộc phiêu lưu nên nên đi theo cốt chuyện cơ bản. Với cốt truyện chung của bạn, bạn cần phải phát triển một số chi tiết về cách thức cốt truyện theo cách riêng của mình, những tình huống bạn muốn xảy ra. Các tình huống, hành động mà bạn hình dung, và các loại chướng ngại vật và quái vật, sẽ quyết định đến một mức độ lớn mức độ hay sức mạnh của nhân vật đó nên được sử dụng trong các cuộc phiêu lưu. Một số chi tiết có thể khiến bạn phải thay đổi các chi tiết khác. Nếu bạn đang viết một kịch bản mà nhân vật được cung cấp, bạn có nhiều sự lựa chọn để thực hiện về các nhân vật vào thời điểm này. Bạn cần đảm bảo rằng bạn có sự pha trộn cho các ý tưởng cốt truyện. Bạn không cần phải thực hiện nhiều quyết định chi tiết tại điểm này; chỉ có được một hình ảnh của các nhóm nhân vật chơi trong kịch bản. Nếu bạn đang viết một kịch bản chiến dịch, sau đó bạn cần phải quyết định mức độ phạm vi bạn đang viết cho dựa trên ý tưởng và mục đích của bạn. Bạn không nên uốn cong ý tưởng của bạn để phù hợp với tất cả các cấp có thể; một số cuộc phiêu lưu chỉ là không thích hợp cho nhân vật người chơi trong một mức độ nhất định. Viết cho các cấp nhân vật người chơi có ý nghĩa cho cuộc phiêu lưu của bạn. Phát triển các ý tưởng âm mưu của bạn vào một phác thảo của những cảnh có thể hay gặp. Bạn không nên đồ nó ra một cách chi tiết, như có một số vấn đề cần xem xét đó, nhưng bạn sẽ muốn có được một ý tưởng chung của những gì mọi thứ bạn muốn. Đó có thể là rất nhiều tình huống chiến đấu hoặc không có, hoặc bạn biết rằng bạn muốn con rồng trong các cuộc phiêu lưu. Viết ra bất cứ điều gì phù hợp với cốt truyện của bạn. Khi phát triển các ý tưởng của bạn, hãy cố gắng ghi nhớ các mức độ của các yếu tố đó có thể gây phiền hà cho người chơi, và xem xét liệu họ có thực sự cần thiết hay liệu họ có thể được rút ngắn. Trong chiến dịch của bạn, bạn có thể phải kết thúc cuộc phiêu lưu, nhưng trong RPGA bạn phải cung cấp thời gian kết thúc cho mỗi cuộc phiêu lưu. 4.2.2. Phát triển các loại phiêu lƣu Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ81i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Phát triển kịch bản đi kèm trong các hình thức của một bản kế hoạch, hoặc báo cáo về quá trình hành động mà bạn mong đợi sẽ được theo sau trong cuộc phiêu lưu. Có ba dạng tổng quát của cấu trúc cốt truyện: tuyến tính, dựa trên vị trí địa điểm, và ma trận. - Cuộc phiêu lưu tuyến tính, các định dạng phổ biến nhất, được xây dựng để A dẫn tới B, rồi dẫn tới C, và như vậy. Không có tùy chọn trên đó đặt hàng để có những cuộc gặp gỡ. Khi đưa đến thái cực, điều này có thể dẫn đến nhiều ý kiến trái chiều. Chìa khóa để viết những cuộc phiêu lưu tuyến tính tốt là tạo ra những ảo ảnh của sự lựa chọn; có thể có nhiều sự lựa chọn, nhưng cuộc gặp gỡ tiếp theo là hợp lý nhất. Cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên liên quan đến cuộc gặp gỡ đó xảy ra khi máy tính cá nhân đạt được một số trang web hoặc thời gian. - Cuộc phiêu lưu dựa trên vị trí là tốt hơn một chút, nhưng cuộc gặp gỡ theo thời gian có thể được sử dụng để tác động rất tốt là tốt. - Trong cuộc phiêu lưu Matrix, mỗi cuộc gặp gỡ này được liên kết với một số người khác. Ví dụ, A dẫn tới B, C, E. C hoặc dẫn đến D, F, hoặc quay trở lại A. Các máy tính có thể mất một số con đường, mặc dù các cuộc phiêu lưu thường kết thúc bằng một cuộc gặp gỡ tuyệt đỉnh có thể có hoặc không có thể phụ thuộc vào làm thế nào các máy tính đã có. Chọn kiểu cấu trúc thích hợp nhất với ý tưởng của bạn. Bạn không thể làm cho sự lựa chọn này có ý thức; thực sự bạn có thể quyết định bạn muốn có một cuộc phiêu lưu ma trận dựa trên nhưng cuối cùng phát hiện ra bạn đã thiết kế một cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên. Chỉ cần lưu ý rằng tuyến tính không phải là loại duy nhất của cấu trúc mà bạn có thể làm theo thiết kế trong cuộc phiêu lưu. 4.2.3. Phát triển Các loại Gặp Gỡ Trong việc phá vỡ ý tưởng, dụng ý của bạn thành những phần quản lý được, bạn nên xem xét rằng có bốn loại cơ bản của cuộc gặp gỡ: - Cuộc gặp gỡ trong game đối kháng xảy ra khi các nhân vật phù hợp, cho dù họ chiến đấu của người khác hay sinh vật hoặc kiếm hoạt hình, họ đang chiến đấu. - Cuộc gặp gỡ đàm phán xảy ra khi các nhân vật phải nói chuyện với người khác để chuyển sang phần tiếp theo của cuộc phiêu lưu. Các mẫu này thường được gọi là "cuộc gặp gỡ nhập vai", nhưng trong thực tế mỗi cuộc gặp gỡ là một cuộc gặp gỡ nhập vai. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ82i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Trong một cuộc đàm phán, các nhân vật có thể nói chuyện với mọi người trong một quán bar, mua thiết bị, hoặc đặt câu hỏi một con rồng để lấy chìa khóa để hầm kho báu. - Bẫy, câu đố, và các thảm họa thiên nhiên là những loại hình cơ bản cùng của cuộc gặp gỡ. Họ hố các nhân vật chống lại các lực lượng thù địch tự nhiên và môi trường. Các lực lượng đối lập không phải là thông minh, và mục tiêu của các nhân vật là để tồn tại đối lập. - Tình huống khó xử những tình huống mà nhân vật phải thực hiện một sự lựa chọn, với những hậu quả nghiêm trọng. Cuộc gặp gỡ tình trạng khó xử này cũng liên quan đến các yếu tố của ba loại khác, nhưng có mỗi một cấp độ mới của khó khăn. Trong một tình thế khó xử, các nhân vật người chơi phải quyết định về các vấn đề đạo đức, hoặc phải lựa chọn giữa những hậu quả có thể là ác. Ví dụ, nếu các nhân vật phải lựa chọn giữa việc cứu vua, và lưu các vương quốc, họ có một tiến thoái lưỡng nan. - Các loại gặp gỡ bạn chọn, và thứ tự, phụ thuộc vào cốt truyện bạn đã quyết định và bản chất của kẻ thù. Có thể trong game tìm kiếm, ngăn chặn đồ vật đồ vật hay ngăn chặn thứ gì đó cho phép máy tính để khám phá thông tin và cố gắng để ngăn chặn các nhân vật phản diện, và cho phép các kẻ thù để ngăn chặn hoặc tiêu diệt các nhân vật. Mạng khuyến cáo rằng bạn bao gồm một hoặc hai chiến đấu, hai cuộc gặp gỡ đàm phán, một cái bẫy hay thiên tai hoặc câu đố, và cuộc gặp gỡ thêm các sự lựa chọn của bạn. Mạng yêu cầu bạn tạo một bộ cân bằng các cuộc gặp gỡ, và không chọn để sử dụng cùng loại của các cuộc gặp gỡ trong suốt kịch bản của bạn. All-chiến đấu cuộc phiêu lưu chỉ là un-vui vẻ như cuộc phiêu lưu tất cả các câu đố. - Khi phác thảo những cuộc gặp gỡ của bạn, đặt mình trong tâm trí của nhân vật phản diện và suy nghĩ về những gì anh ta hoặc cô ta sẽ làm gì để thúc đẩy chương trình của mình. Hãy xem xét các phản ứng của môi trường, và sau đó cho phép lựa chọn nhân vật càng tốt. Các cuộc gặp gỡ phải bao gồm tất cả các nguồn có thể xảy ra sự giúp đỡ và trở ngại cho các máy tính cá nhân, cộng với tiến cốt truyện của nhân vật phản diện. Nếu không có nhân vật phản diện, cân nhắc hậu quả của các đối thủ trên PC, NPC, và môi trường. Tránh thiết kế cuộc gặp gỡ chỉ vì bạn là tác giả cảm thấy rằng họ sẽ được mát mẻ. Ví dụ, nếu các nhân vật phản diện thực sự sẽ phục kích các nhân vật, sau đó đặt trong một cuộc phục kích. Tuy nhiên, thực tế là bạn muốn có một chiến đấu khoảng năm trang vào các cuộc phiêu lưu và đã không nghĩ ra một lý do chính đáng tại sao một chiến Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ83i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện đấu sẽ có hợp lý không phải là một lý do tốt để thêm một cuộc phục kích. Đó là một sự khác biệt nhỏ nhưng quan trọng. - Câu đố kiểm tra khả năng tư duy của các nhân vật của người chơi và sở tri thức. Họ không kiểm tra kiến thức cơ bản của các cầu thủ, vì vậy bao gồm các câu đố dựa trên toán học khi toán học không phải là một cái gì đó các nhân vật sẽ có quyền truy cập đến không phải là một lựa chọn tốt. Hơn nữa, câu đố nên được xây dựng để phù hợp với các thiết lập mà bạn đã chọn. Sử dụng các tài liệu tham khảo hiện đại trên thế giới trong một câu đố đặt trong Greyhawkо hoặc Forgotten Realmsо là không thích hợp, nhưng các câu đố bằng cách sử dụng các yếu tố trong các tài liệu công bố về những thế giới sẽ được. - Hãy xem xét cách tạo bất ngờ cho người chơi với nhau gặp gỡ: xảo quyệt cách sử dụng những con quái vật và bẫy, phương pháp thông minh để che giấu kho báu, và vân vân. Khi nghĩ ra những cuộc gặp gỡ, xem xét việc cho máy tính cá nhân nhiều cách để thành công. Không phải tất cả các cuộc gặp gỡ có thể giành chiến thắng với thanh kiếm và quả cầu lửa, không phải tất cả quái vật "chiến đấu cho đến chết", và không phải mọi cái bẫy hoặc câu đố chỉ có một giải pháp. 4.3.4. Phát triển thời gian Kinh nghiệm cho thấy rằng thường sáu đến tám người chơi chiếm khoảng ba tiếng rưỡi. Điều này có nghĩa rằng các nhân vật người chơi phải trải qua sáu đến tám cuộc gặp gỡ. Bạn có thể viết nhiều hơn nữa nếu các cuộc phiêu lưu sẽ là ma trận dựa trên hoặc dựa trên địa điểm, như các nhân vật có thể không trải nghiệm tất cả các cuộc gặp gỡ. Nếu cuộc phiêu lưu của bạn là để phù hợp với hai thời kỳ trò chơi, hoặc gấp đôi số lượng các cuộc gặp gỡ hoặc viết cái đó mất nhiều thời gian để chơi. Điều đó nói rằng, một vài cá thể mất nhiều hơn hoặc ít hơn thời gian để chơi hơn những người khác. Ví dụ, nói chuyện với các khách hàng quen có thể mất 15 phút, trong khi các trận chiến lớn bạn đã lên kế hoạch có thể mất một giờ. Bạn cũng nên nhớ rằng người chơi đôi khi dành thời gian nhiều hơn hoặc ít hơn cho một cuộc gặp gỡ hơn bạn nghĩ họ sẽ. Vì vậy, bạn cần phải có kế hoạch bao lâu nhóm trung bình thần thoại của người chơi sẽ chi cho mỗi cuộc gặp gỡ của bạn, và không phải lo lắng về các nhóm cực đoan. Khi bạn nhận được vào chi tiết hơn, bạn sẽ có được một ý tưởng tốt hơn về bao lâu mỗi cuộc gặp gỡ nên dùng để diễn ra. 4.3.5. Phát triển các vấn đề: không mong muốn Hoạt động Ngƣời Chơi Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ84i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Khi bạn phát triển ý tưởng của bạn, hãy nhớ rằng các game thủ sẽ có quyền kiểm soát khi các cuộc phiêu lưu được chơi, không phải bạn. Do đó, bạn phải xem xét những gì các game thủ có khả năng lựa chọn sẽ được các tình huống của bạn. Sau đó xem xét một số những khó khăn xảy ra. 4.3.6. Phác thảo Ý kiến của bạn Trong phần này của sự phát triển, bạn nên ghi lại bất kỳ thông tin chi tiết bạn muốn chắc chắn được đề cập trong các giai đoạn văn bản, ghi lại chi tiết, các thông tin quan trọng được phát hiện bởi các nhân vật, các cơ chế chơi, Bạn muốn chắc chắn rằng ý tưởng của bạn ăn khớp với nhau, và rằng bạn đã không để lại bất cứ điều gì quan trọng. Cần tạo ra các đặc điểm tính cách cho bất kỳ nhân vật không điều khiển quan trọng mà bạn tạo ra, vì vậy mà các bậc thầy trò chơi có thể chơi các nhân vật đúng cách. Bạn có thể phát triển thống kê và kỹ năng tại thời điểm này. 4.3.7. Bổ xung và phác thảo Bây giờ nó là thời gian để viết phiêu lưu của bạn! Bắt đầu gõ có thể là phần khó nhất, thực sự. Bắt đầu vào công việc viết kịch bản khi bạn chi tiết các cuộc gặp gỡ, thực hiện phác thảo của bạn. Trong thực tế, đưa phác thảo vào kịch bản là điều rất quan trọng khiến bạn không quên bất kỳ việc gì. Các chi tiết ghi-up của mỗi cuộc gặp gỡ nên bao gồm tất cả mọi thứ mà một game master sẽ cần biết để chạy các cuộc gặp gỡ theo cách bạn hình dung ra nó. Điều này bao gồm: Một lời giải thích ngắn về cách các nhân vật có cuộc gặp gỡ này. Ví dụ, "các nhân vật nhận được ở đây bằng cách kéo phím bạc trong Encounter Hai, hoặc bằng cách đánh bại bọn cướp trong Encounter Ba." Giới thiệu địa điểm, bao gồm kích thước chi tiết của bất kỳ đối tượng quan trọng. Kích thước của một cái bẫy rất quan trọng, kích thước của một tấm thảm mà chỉ xảy ra là trong phòng không. Thống kê và ghi chú cá tính cho tất cả các nhân vật phụ và kẻ thù. Thầy trò chơi không cần phải tham khảo sách trò chơi để có được số liệu thống kê cơ bản cho con người đó có để chơi cho các cầu thủ. Động cơ, chiến thuật và hành động của các nhân vật phụ và kẻ thù, đặc biệt là khi chúng liên quan đến các nhân vật của người chơi. Danh sách gạch đầu dòng của bất kỳ kiến thức mà các nhân vật có thể có được, hoặc những đầu mối mà họ có thể tìm thấy. Điểm chấm giúp game master tìm thông tin nhanh chóng. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ85i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Các giải pháp thay thế cho những vấn đề mà bạn trình bày, đặc biệt là khi phép thuật có thể được sử dụng. Đưa ra những lời đề nghị thầy trò chơi làm thế nào để xử lý nhiều giải pháp giúp anh ta hoặc cô ấy để xét xử những điều mà bạn không nghĩ đến. Hậu quả của những quyết định cầu thủ trên phần sau của cuộc phiêu lưu. Nơi mà người chơi có thể đi tiếp. Điều quan trọng là bạn giải thích những gì bắt gặp những nhân vật có thể đến từ mỗi cuộc gặp gỡ. Đây là nơi mà bạn phải suy nghĩ về các giả định của riêng bạn, và bao gồm các thông tin mà bạn biết rất rõ, nhưng một người lạ có thể không biết. Có đó, tuy nhiên, một sự cân bằng giữa bao gồm các thông tin cần thiết và bao gồm quá nhiều thông tin. Không bao gồm quá nhiều thông tin, như thêm thông tin không cần thiết làm cho nó khó khăn hơn cho các game master để giữ những ý tưởng chính của bạn trong đầu của mình. Ví dụ, nó là cần thiết để bao gồm các tính cách của các nhân vật không chơi với người mà các nhân vật người chơi sẽ tương tác. Nó không phải là cần thiết để bao gồm các mô tả nhân cách cho tất cả mọi người rằng các nhân vật người chơi có thể đáp ứng, đặc biệt là nếu họ không liên quan đến các cuộc phiêu lưu. Trong nhận được các chi tiết hoàn hảo về những vấn đề không liên quan, chủ trò chơi có thể bỏ qua những gì bạn thực sự muốn anh ấy hoặc cô ấy để truyền đạt cho các cầu thủ. 4.3.8. Bản đồ và Phụ lục - Bản đồ bố chí là thứ rất quan trọng cho các game thủ , bản đồ phải liên quan đến các cuộc phiêu lưu, cung cấp các thông tin cần thiết nó là thứ thường xuyên hữu ích cho các game thủ thậm chí nếu các cầu thủ sẽ không bao giờ nhìn thấy chúng, và những bản đồ mà thực sự giúp các game master chạy các cuộc phiêu lưu tốt hơn nên được bao gồm. - Phụ lục chứa thông tin có ích hoặc cần thiết, nhưng đó sẽ làm gián đoạn các cuộc phiêu lưu văn bản nếu nó được đưa vào giữa. Ví dụ, nếu một nhân vật không điều khiển được tái xuất hiện trong bốn cuộc gặp gỡ, danh sách các nhân vật phụ trong một phụ lục. Nếu bạn tạo một mới một nhân vật, hoặc vật phẩm, bạn nên cung cấp đầy đủ ghi lên trong một phụ lục, theo các định dạng cho các hệ thống trò chơi mà trong đó bạn đang viết. Một điều mới thuộc về một phụ lục. 4.3.9. Cung cấp Nhân Vật Một số kịch bản đến với các nhân vật cung cấp. Những nhân vật cần phải có đầy đủ chi tiết, với tất cả các số liệu thống kê và kỹ năng và phép thuật và trang thiết bị cho các game thủ. Cảnh của nhân vật là cần thiết, và bạn cũng nên bao gồm những gì các nhân vật biết về các nhân vật khác. Khi nhân vật được cung cấp, bạn nên dành ít nhất là Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ86i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện nhiều thời gian trên chúng như bạn làm trên cuộc phiêu lưu, bởi vì các nhân vật là những cuộc phiêu lưu. Nếu các nhân vật tầm thường, thậm chí là một cuộc phiêu lưu tuyệt vời là một kinh nghiệm ít. Đại nhân vật kích thích nhập vai giữa các cầu thủ, dẫn đến một trải nghiệm game tốt hơn. Nhân vật người chơi có thể được bất cứ điều gì bạn muốn, từ người sang động vật quái vật cho các đối tượng sinh. Humanoids (và đặc biệt là những người chơi có thể liên quan đến) là phổ biến hơn và phổ biến hơn. Mọi người có thể thỉnh thoảng thưởng thức nhập vai thú nhồi bông, nhưng họ sẽ không muốn rằng tất cả các thời gian. Mỗi hệ thống trò chơi có chứa một số cách để cân bằng các nhân vật với nhau, để mỗi người là tương đương ở mức công suất. Điều quan trọng là tất cả các nhân vật có các mức công suất gần bằng nhau vì một nhân vật dưới cấp nguồn có thể làm cho một cầu thủ cảm thấy như ông là vô ích, phá hủy kinh nghiệm trò chơi của mình. Mặt khác, bạn có thể tạo nên cho các nhân vật đủ mạnh bằng cách làm cho họ thú vị trong những cách khác. Tính cách và động cơ là phần quan trọng nhất của một nhân vật, vì vậy việc trên chúng. Các nhóm nhân vật nên có một số lý do để ở lại với nhau, ngay cả khi họ ghét nhau, và một số lịch sử của sự tương tác giữa các nhân vật là hữu ích. Nếu bạn đã tạo ra một nhân vật đủ mạnh, bạn có thể cân bằng anh ta hoặc cô đối với các nhân vật khác bằng cách cho ông hay móc nhập vai phụ của cô. Nói chung, ít nhất hai đoạn văn trên mỗi nhân vật người chơi được yêu cầu, và bạn nên chi tiết nền của các nhân vật như thế nào và các nhân vật có sự bắt đầu của cuộc phiêu lưu. Bạn cũng nên làm rõ các ý kiến và quan điểm của nhân vật về các vấn đề chính. Một người lạ đã làm cho sáng chế của bạn đến với cuộc sống, do đó cung cấp cho người chơi một cái gì đó để làm việc với. Hãy cẩn thận không viết quá nhiều, mặc dù. Điền vào các phác thảo cũng đủ để người chơi có thể nắm bắt được tính cách mà bạn muốn, và sau đó dừng lại. Bạn nên cung cấp cho người chơi một chỗ để thêm con dấu riêng của mình cho các nhân vật. Nhân vật phải có hai trang dài nếu có thể. Ba trang được cho phép, và bốn nếu bạn được bao gồm rất nhiều thông tin mơ hồ hệ thống trò chơi cho người chơi sử dụng. Không, tuy nhiên, viết một nền bốn trang của các nhân vật và sau đó thêm số liệu thống kê. Bạn không thể mong đợi các cầu thủ trung bình để giữ bốn trang của văn bản trong bộ nhớ sau 15 phút để đọc. 4.3.10. Biên tập và hiệu đính Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ87i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Một khi bạn đã viết toàn bộ giải đấu, đó là thời gian để đi lại qua và chỉnh sửa nó. Kiểm tra chính tả và lỗi ngữ pháp, mà còn tìm kiếm các thông tin không liên quan, câu dư thừa, ngôn ngữ không rõ ràng, phần nào còn thiếu sót, và như vậy. Đọc bản thảo của bạn to và xem lời nói của bạn có ý nghĩa. Sau đó tạo ra bản storyboad (kịch bản thể hiện bằng hình ảnh đồ họa) 4.3.11. Chơi thử Chơi thử là một bước cần thiết trong quá trình viết kịch bản game. Tốt nhất, bạn nên playtest hai lần. Các playtest đầu tiên nên chạy ra phác thảo của bạn, và cần được điều hành bởi bạn. Điều này sẽ cho bạn thấy nơi phác thảo của bạn cần một công việc rất ít trước khi bạn bắt đầu viết. Các playtest thứ hai nên được chạy sau khi kịch bản được hoàn thành, và cần được điều hành bởi một người nào đó khác hơn bạn. Lý tưởng nhất, bởi ai đó mà bạn không biết. Nếu bạn là hiện tại, bạn có nên ngồi lại và xem, không nói một lời, hoặc bạn nên chơi một trong những nhân vật và cố gắng hết mình để phá vỡ các cuộc phiêu lưu bằng cách ném những hành động bất thường tại các game master. Không sử dụng kiến thức của bạn về các kịch bản để cố gắng phá vỡ nó, nhưng bạn có thể có nhân vật của bạn có những hành động không bình thường mà không cần sử dụng kiến thức của bạn thân mật của kịch bản. Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đạ88i h ọc Công nghệ thông tin và Truyền thông