Hướng dẫn Thiết kế nội thất

pdf 19 trang ngocly 1880
Bạn đang xem tài liệu "Hướng dẫn Thiết kế nội thất", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfhuong_dan_thiet_ke_noi_that.pdf

Nội dung text: Hướng dẫn Thiết kế nội thất

  1. Trong bài tút này, tôi mun hng dn các bn cách trình bày 1 cnh ni tht s d ng ph n m n 3DMax 6 và ph ng pháp chiu sáng vi Vray, nhng cng có th bn s ko t c kt qu mà tôi trình bày . Bài Tuto này khá chi tit nh th nhng ngi bt  u không c n phi lo là ko nm bt c. Nó s giúp ích nhi u cho bn cách s d ng các công c c bn và giao din trong 3dmax.
  2. Phn 1 : To Mu Modeling Bc 1 : to 1 mp ph ng vi kích thc 5 m X 8m. Và nhng Čon 8 X 5 sau Čó Č"i sang nhng Ča giác và Č$y nhng Ča giác xác Č'nh lên. tr+n nhà cao kho,ng 2.65 m Creating edge > Quick Slice Extrudnig >Extrude Connecting vertexes together > Collapse Nh s7 d8ng t9 l: c,nh thích h;p Trong cnh này 1unit =1cm Bc 2 : To m>t khung ,nh c?a 1 cái c7a s". tr@c tiên, Čt 1 cái h>p vi kích thc c?a cánh c7a s", segments kho,ng ½. Di chuyDn các Č9nh ČD to 1 phân Čon c?a khung c,nh. Copy nh7ng cái h>p này và nFi kGt bIng cách di chuyDn biên. Nh là bJ cong các Č9nh. Phía bên trái c?a hình bn có thD nhìn thMy 2 ph@ng pháp kGt nFi các khFi h>p.
  3. Bc 3 : áp d8ng Mesh Smooth cho khung c,nh c7a s". tp nhóm là Classic, Iterations : 2 và strenght :0.2 QD làm m'n Č@Rng dây 1 cách chính xác thì bn to thêm biên nh@ hình minh ho Bc 4 : copy nhng khung hình Čó ČGn c7a s" th hai và ČGn c7a ban công. cuFi cùng, di chuyDn các Č9nh ČD kít vi kích thc c?a cánh c7a . và to tay c+m (cho cánh c7a) tW nhng khFi h>p nhX tiGp t8c ng d8ng Mesh Smooth. QWng quên nhng ng@Zng c7a (t@Rng chân mái) Bc 5 : to nh7ng hàng rào rMt d[ nh@ng tFn thRi gain và d[ chán n,n. Hãy to nó bIng cách s7 d8ng nhng khFi h>p vi côgn c8 mesh Smooth nhX (strenght :0.04) sau Čó nFi chúng li. Ch9 thêm Mesh Smooth cho Č@Rng song chính phía trên và phía d@i
  4. bc 6 : bây giR hãy to ra m>t vài th Č` Čc trogn nhà. to 1 k: sách vi nhng khFi h>p và giá sách (105X 210 X 60 ) Bc 7 : sau Čó ti cái t? vi các k: giá giMu Či a phái d@i, to cái bàn vi tMm kính phía trên. Kích th@c Č@;c trình bày trong hình. Bc 8 : chúng ta sc to cái ghG, ddng 4 chân ghG giFng nhau . Extrude khFi Ča giác a phía trên và nFi chúng li ČD có m>t mô hình chiGc ghG c b,n. to ph+n tda h@ng dng cong bIng cách extrude các khFi, chen tMt c, và áp d8ng Bend (l@u ð các khFi Čhu ph,i Č@;c chen cùng lúc) vi góc :10 -20. TiGp theo, nhMp ph,i chu>t vào bend motifier và bJ cong tMt c,. bn Čã to cong ph+n tda l@ng nh@ng chúng ch@a Č@;c kGt nFi cht chc lkm vi p+hn còn li c?a chiGc ghG. bn ph,i xoay khFi Ča giác vi h@ng Čúng vi mc Č> chu$n.tMm n:m ghG Č@;c to bai khFi h>p Čn gi,n vi nhng Čon 4 X 4 X 4 và Mesh Smooth
  5. Bc 9 : làm rèm c7a To hai Č@Rng cong NURBS giFng h:t. dRi 1 Č@Rng ČGn phía trên c?a c7a s". nFi chúng li và s7 d8ng công c8 Blend ČD kGt nFi các khFi. Q`ng thRi cpng to thanh c?a rèm Khung c,nh chúng ta ph,i trông nh@ vqy. Thay vì to ra các nGp nhrn các bn có thD to ra các cái gR
  6. Bc 10 : to 1 lò cái lò s@ai s7 d8ng 6 khFi h>p vi Mesh Smooth. QD to ra 6 khFi h>p kho,ng cách giFng nhau ph,i s7 d8ng công c8 Array. Bc 11 : to 1 ČFng báo và tp chí các loi. vc 1 khFi hình h>p, chuyDn sang các khFi hình ch9nh s7a Č@;c và dRi các Č9nh c?a góc xuFng phía d@i m>t chút. nhMp vào hình ČD xem Č@;c mô hình.
  7. Bc 12 : bc cuFi cùng chúng ta sc thêm vào m>t sF chi tiGt sFng Č>ng cho khung c,nh . Q+u tiên, to hình dng c?a chiGc lá s7 d8ng Line ( creat > shapes > splines > line ) To m>t hình dng nh@ màn hình. Suy ra 16 bc. tiGp Čó extrude chúng vi sF l@;ng (amount) 0,2 và 2 Čon. Sau Čó thêm vào Bend modifier và dùng 1 l@;ng theo ð riêng c?a bn. Collapse tMt c, modifiers và chuyDn chúng sang các khFi ch9nh s7a Č@;c. Di chuyDn nhng chFt ČiDm ČGn gFc lá (sau này sc ph+n gia c?a cây) lqp tên cho chiGc lá này (ví d8 :leaf01) tiGp theo, gia nút Shift và xoay chiGc lá mMy l+n, ch9nh li kích th@c ln nhX cho các chiGc lá ČD nó trong td nhiên. Bc 13 : to chqu hoa to 1 Čon c?a chqu s7 d8ng Line. Sau Č1o áp d8ng Lathe modifier và click lên Align Max. chen ô Weld Core và thiGt lqp 48 phân Čon (segment) hay nhihu hn tip ó chuyn sang Editable Poly Kt thúc phn 1 : to mvu phn to mu chính ã hoàn tt. Trong phn tip theo chúng ta c ng s to mu nh ng ch  trang trí thôi , nh sách, bình hoa và các th khác
  8. Phn 2: Hoa vn cht liu Bc 1 : tr@c hGt chúng ta ph,i hoàn tMt mô hình crn phòng. to tr+n nhà và ph+n còn li c?a các bc t@Rng. nh là các khFi (poly) cpng ph,i Č@;c Čt a ngoài. nGu bn ko làm vqy thì ánh sáng sc xuyên wa tr+n nh à v à c ,nh chiGu sáng sc b' sai l:ch. Step 1: First of all we should finish the room model. Create a ceiling and the rest of walls. Remember that polys should be also from the exterior. If you don't do that light will pass through the "roof" and scene illumination will be incorrect. Bc 2 : thiGt lqp chMt li:u cho nhn nhà và t@Rng, ch'n tMt c, khFi tWng và nhn. Čt ID“1“ ch9 chen các bc t@Rng, Čt ID “2“ sau Čó chen bc tWng sc Č@;c tô màu xanh hoc các màu khác và Čt là ID “3“. Step 2: Set the materials on floor and walls. Select the all polygons of walls and floor. Set the ID " 1 " Select only walls , set ID " 2 " . Than select the wall that will be green or other color and set ID " 3 ".
  9. Bc 3 : ma Material Editor ra (phím tkt M ). Kích chen nút Material type và chen Multi/Sub object. tiGp Čó chen“discard od material“ thi:t Čt thông sF là 3 Step 3: Open Material Editor ( Hotkey : " M "). Select one ball. Click on the Material Type button and Choose Multi/Sub Object. Than choose " discard old material" . Set number on "3". Bc 4 : bây giR hãy kích chu>t vào chMt li:u vi ID = 1 và l+n na kích chu>t vào nút material type và chen VrayMtl. Lúc Čó bn sc thMy Option c?a chMt li:u Vray . a trên cùng là màu c?a chMt li:u và cái h>p thoi nhX là ČD áp d8ng hoa vrn và b,n Č` (red 1 ). Click vào Čó và chen “bitmap“ Chen tW máy bn file “directory / floor.jpg“. và c7a s" tùy chen bitmap sc hi:n ra. bn có thD thiGt lqp màu skc, chihu xoay v.v cho bitmap a Čó. ČD xem bitmap vi viewport kích chu>t vào chessboard (red 2). Bây giR tra li vi chMt li:u nhn nhà bIng cách nhMn icon vi mpi tên (red 3) Step 4: Now click on the material with ID = 1 . And again click on material type button and choose VRayMtl .
  10. You will see the options of VRay material. On the top is a color of material and small box to apply a textures and maps ( red 1 ) . Click it and choose " bitmap ". Choose from your " directory/floor.jpg " file. Now the bitmap options window will open. You can set there rotations, colors etc. of bitmap. To see bitmap in viewport click icon with chessboard ( red 2 ) . Now back to the Floor Material by pressing icon with arrow ( red 3 ). Bc 5 : nhn nhà c?a chúng ta là nhn g•, nh@ng nGu vqy th2i sc ch ng ph,n chiGu cái gì c,! Click vào màu Reflex và thiGt Čt nhu sau : RGB: 49,49,49 hoc ČD màu trkng ČGn gái tr' (value) 49. Glossiness 0,7. (glossiness là m>t dng ph,n chiGu và khúc x tW vqt chMt skc bén có thD d'ch là sd bóng láng). Glossiness 1.0 là bóng nhMt, gi,m giá tr' sc làm cho Č> t@ng ph,n mR Či. Sau Čó, ma Maps, di chuyDn và nh, chu>t. Difuss map thành Bumpmap Slot và thi:t thông sF ČGn 20 Step 5: Ok, our floor is wooden :) But it doesn't reflect anything! Click on Reflect color and set RGB: 49,49,49 or just whiteness value to 49. Than set Glossiness to 0,7 . Glossiness is a kind of sharpness of reflection or refraction . Glossiness 1.0 is maximum sharp. Lower values makes reflection more blured. After that open Maps and "drag and drop" diffuse map to the Bumpmap slot and set amount to 20 .
  11. Bc 6 : bây giR thì bn Čã biGt cách thiGt Čt màu skc và thông sF nh@ thG tôi ch9 có thD nói ČGn các giá tr' T@Rng trkng : màu RGB : 254, 255, 253 T@Rng xanh lá : 169, 205, 107 Ghép chMt li:u cho nhn và t@Rng: chen khFi kiGn trúc và trong b,ng Material editor chen Multi/Sub Material . click icon “with ball, arrow and box“ Lúc này bn sc thMy hoa vrn trên nhn và nhng bc t@Rng Č@;c tô màu. Hoa vrn có vJ ln hn nh@ng b@c tiGp theo tôi sc h@ng dvn bn làm cho nó nhX li. Step 6: Now you know how to set colors and parameters so I will tell you only values. White wall: Color RGB: 254 , 255 , 253 Green wall: Color RGB: 169 , 205 , 107 It's all about the floor and wall material. Now select your building and in Material editor select our Multi/Sub Material and click icon " with ball , arrow and box " :) You should see big texture on the floor and colored walls. Texture is too big but in next step i will show you how to small it.
  12. Bc 7 : QD có Č@;c kích th@c Čúng c?a hoa vrn , bn hãy thêm vào UVW Map Modificator cho crn phòng. Click nút Bitmap Fit và chen hoa vrn floor.jpg. bây giR chen Gizmo (phím nóng : 1) và scale li ČD cho nhn nhà nhX hn. Step 7: To set the right size of texture add UVW Map Modificator to the building .Click Bitmap Fit button and choose floor.jpg texture. Now select the Gizmo ( Hotkey : 1 ) and rescale it to make floor smaller. Bc 8 : bây giR to hoa vrn cho k: sách . to mi chMt li:u VrayMtl. chen hoa vrn Wod02.jpg . Reflection :15 và Glossiness : 0,65. Êp d8ng UVW Mapping Modifier. Chen Box Mapping và dùng Bitmap Fit. ČD làm cho các k: trong khác nhau , chen các khFi và thêm UVW Mapping Modifier. (tôi Čã chen hai nhóm c?a 3 k: sách). Sau Čó ghép vào Poly Select Modifier, chen các nhóm khác c?a k: và áp d8ng UVW Mapping Step 8: Now let's texturize our bookshelf. Create new VrayMtl material. Choose wod02.jpg texture. Reflection: 15 and Glossiness : 0,65 . Add this material to bookshelf and shelves. Apply UVW Mapping Modifer. Choose Box Mapping and use Bitmap Fit . To make shelves different , select polygons and add UVW Mapping to differend shelves ( I selected two groups of 3 shelves ) . Than apply Poly Select Modifer , select other group of shelves and apply UVW Mapping. Just open the screensaver.
  13. Bc 9 : to hoa vrn cho bàn. t chMt li:u VrayMtl cho bh mt c?a bàn Diffuse color : RGB (198; 219; 207) Reflect : 20 Refract : 247 Fog color : RGB (144; 211; 198) Fog multiplier: 0,02 Affect shadows, affect alpha. Step 9: Texturing table. Create new VrayMtl material. It will be a table top. Diffuse color: RGB ( 198 ; 219 ; 207 ) Reflect: 20 Refract: 247 Fog color: RGB ( 144 ; 211 ; 198 ) Fog multiplier: 0,02 Affect shadows, affect alpha. Apply this material to the table top.
  14. Bc 10 : to chMt li:u cho chân và gái bàn Bitmap : wood01.jpg Reflect : 15 Glossiness : 0,65 Copy Diffuse Map cho Bump slot và Bump : 5 Êp chMt li:u cho chân và giá , s7 d8ng UVW Modifiler cho h;p vi bitmap Step 10: Now create a new material for legs and shelf. Bitmap: wood01.jpg Reflect: 15Glossiness: 0,65 Copy Diffuse Map to the Bump slot. And set Bump : 5 Apply material to the legs and shelf. And use UVW Modifier to fit bitmap. Bc 11 : ČFi vi chiGc ghG, cpng áp chMt li:u nh@ chúng ta Čã làm vi cái bàn và dùng c, UVW Mapping. QFi vi tMm n:m ghG ta to chMt li:u Vray Color : RGB (254; 258; 230) Thêm Diffusemap : “cushion_bump.jpg“ thông sF : 20 Thêm Bumpmap : “cushion_bump.jpg“vi 1 l@;ng 35 Sau Čó copy ra 5 chiGc ghG có c, n:m. UVW không thay Č"i Step 11: To the chair apply the same material we used to the table and apply UVW Mapping. For the cushion create new Vray material :
  15. Bc 12 : chMt li:u cho khrn bàn Diffusemap : “tablecloth.jpg“ Bumpmap : “tablecloth.jpg“ Čt là 30 Apply và dùng UVW Mapping. Step 12: Material for table cloth : Diffusemap: "tablecloth.jpg" Bumpmap: "tablecloth.jpg" amount : " 30 " Apply and use UVW Mapping. Bc 13 : chMt li:u lò s@ai Color : RGB (242 ; 242 ; 242 ) Glossiness : 0,95 Reflection : 30 Step 13: Radiator material: Color: RGB ( 242 ; 242 ; 242 ) Glossiness : 0,95 Reflection: 30
  16. Bc 14 : chMt li:u cho Qèn Color : RGB ( 247 ; 247 ; 247 ) Reflect : 20 Glossiness: 0,9 Bump: Noise ( amount 20 ) Các tMm kính : Color: RGB ( 247 ; 247 ; 247 ) Reflect: 20 Refract: 247 Affect shadows and alpha . Step 14: Lamp material: Color: RGB ( 247 ; 247 ; 247 ) Reflect : 20 Glossiness: 0,9 Bump: Noise ( amount 20 ) Glasses : Color: RGB ( 247 ; 247 ; 247 ) Reflect: 20 Refract: 247 Affect shadows and alpha . Bc 15 : chMt li:u cho màn v,i nhMp vào hình ČD xem thông sF thGit Čt Step 15: Curtain material: Click on the picture to see curtain settings.
  17. Phn 3 : Chi u sáng Part 3: Lightning Bc 1 : trc tiên chúng ta ph,i to mt trRi to ánh sáng trdc tiGp ThiGt lqp nh@ sau : Shadows : Vray Multiplier : 1.0 chen ô Area shadows, Subdivs =12 Step 1: First we have to create sun :) Create Direct Light. Settings: Shadows : Vray Multiplier: 1.0 Check Area Shadows , subdivs=12 . Bc 2 : thêm Vray Lighting vào. Qt Vray Lights a c7a s". Hai cái Čt a phòng bên. Click vào hình ČD xem tMt c, thiGp lqp cho ánh sáng (Light) Step 2: Adding Vray Lights . Place Vray Lights in windows . Two in the nearby room. Click on the picture to see all Lights settings.
  18. Phn 4 : Rendering Part 4: Rendering Bc 1 : click vào hình và copy li thiGt Čt cho rendering Step 1: Click on the picture and copy rendering settings. Tôi mong bài tút này sc giúp ích cho bn. Sau Čây là m>t sF renders cho n>i thMt này Và 3dmax 6 scene file: minterior.max I hope this tutorial was helpful for you . Here are some renders of this interior. And 3dsmax 6 scene file : minterior.max
  19. To add a background you must save render as Targa Image. After you must apply a layer with background and adjust colors and illumination.