Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2)

pdf 125 trang ngocly 3360
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_giang_day_3ds_max_phan_2.pdf

Nội dung text: Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2)

  1. TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƯƠNG TIỆN VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA GIÁO TRÌNH GIẢNG DẠY 3DS MAX HOẠT HÌNH 3 CHIỀU FUTURE DESIGNER - 01222249995
  2. TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA MỤC LỤC MỤC LỤC 1 GIỚI THIỆU ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TÀI LIỆU THAM KHẢO ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. HƢỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BÀI 1 4 TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CƠ BẢN ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. GIỚI THIỆU 4 II. KHỞI ĐỘNG 4 III. MÀN HÌNH GIAO DIỆN 5 III.1. GIAO DIỆN 3DSMAX R6 5 III.1.1 TITLE BAR 6 III.1.2 MENU BAR 6 III.1.3 MAIN TOOLBAR 6 III.1.4 COMMAND PANEL 7 III.1.5 KHU VỰC BÊN DƢỚI VÙNG NHÌN: 17 III.1.6 BẢNG REACTOR: 18 III.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT): 18 III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 22 III.1.9 MỘT SỐ CƠNG CỤ CƠ BẢN 22 IV. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN 23 IV.1. THAO TÁC CHỌN ĐỐI TƢỢNG TẠI VÙNG NHÌN: 23 IV.2. COPY ĐỐI TƢỢNG 24 IV.3. TRANSFORM ĐỐI TƢỢNG 25 IV.3.1 SELECT AND MOVE 25 IV.3.2 SELECT AND ROTATE 26 IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE 27 V. HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 27 V.1. TỌA ĐỘ 27 V.2. TRỤC _AXIS 28 V.3. CÁC HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 29 V.4. ĐIỀU CHỈNH TÂM CỦA PHÉP BIẾN ĐỔI. 30 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER PHONE : 01222249995 1
  3. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA VI. BÀI THỰC HÀNH 31 BÀI 2 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. PHÉP BIẾN ĐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. SPACING – SNAPSHOT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. ALIGN 34 II. MIRROR 36 III. ARRAY 37 IV. BÀI THỰC HÀNH 38 V. SPACING 41 VI. SNAPSHOT 42 BÀI 3 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE 44 II. HIỆU CHỈNH SHAPE 45 II.1. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ĐỘ ĐỈNH (VERTEX) 46 II.2. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ĐỘ ĐOẠN (SEGMENT) 48 II.3. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ĐỘ CHU TUYẾN (SPLINE) 48 III. MỘT SỐ LỆNH CƠ BẢN ĐỂ CHUYỂN MỘT ĐỐI TƢỢNG 2D THÀNH MỘT ĐỐI TƢỢNG 3D . 49 III.1. EXTRUDE 49 III.2. BEVEL PROFILE 50 III.3. BEVEL 52 IV. BÀI THỰC HÀNH 53 IV.1. LATHE 54 V. BÀI THỰC HÀNH 55 BÀI 4 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. LOFT VÀ BOOLEAN ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. LOFT 57 II. BÀI THỰC HÀNH 61 III. BOOLEAN 67 BÀI 5 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. CÁC LỆNH CƠ BẢN TRONG MODIFIER LIST ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. BEND 69 II. FFD 70 III. TWIST 73 IV. TAPER 74 V. LATTICE 75 BÀI 6 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. CHẤT LIỆU CƠ BẢN ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 2
  4. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA I. CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR 77 I.1. HIỂN THỊ SỐ LƢỢNG CÁC Ơ CHẤT LIỆU TRONG CỬA SỔ XEM TRƢỚC: 78 I.2. CHỨC NĂNG CÁC NÚT LỆNH XUNG QUANH KHU VỰC CỬA SỔ XEM TRƢỚC: 79 I.3. BẢNG CON SHADER BASIC PARAMETERS 80 II. DIFFUSE 81 III. SPECULAR 81 III.1. BẢNG CON BLINN BASIC PARAMETERS 82 IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN: 83 IV.1. SỬ DỤNG MỘT CHẤT LIỆU CĨ SẴN TRONG THƢ VIỆN 3D MAX: 83 IV.2. GÁN HỌA ĐỒ BITMAP CHO CÁC THÀNH PHẦN CHẤT LIỆU: 85 IV.3. HỌA ĐỒ CHECKER 86 IV.4. HỌA ĐỒ GRADIENT 87 IV.5. HẬU CẢNH MƠI TRƢỜNG 88 BÀI 7 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. CHẤT LIỆU NÂNG CAO ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. I. THÀNH PHẦN REFLECTION 91 II. THÀNH PHẦN OPACITY 92 II.1. CHUÂN BI MAP 92 II.2. BIÊN TÂP VÀ GAN CHÂT LIÊU TRONG 3D 92 III. THÀNH PHẦN BUMP 95 IV. CHẤT LIỆU ĐA HỢP 100 V. BÀI THỰC HÀNH 107 V.1. ÁP NHÃN HIỆU CHO HỘP VÀ TUÝP KEM BIORE. 107 VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE 111 VI.1. TẠO ĐỐI TƢỢNG 112 VI.2. ÁP CHẤT LIỆU 112 VII. CÁC HOẠ ĐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) 114 VIII. LƢU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI 115 BÀI 8 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. THIẾT KẾ NỘI THẤT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. TĨM TẮT ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BÀI THỰC HÀNH 116 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 3
  5. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA GIỚI THIỆU Khái quát cho học viên cĩ đƣợc một cái nhìn chung về chƣơng trình này, nhƣ: ứng dụng, đặc điểm, ƣu và khuyết điểm, 3D Studio Max là một trong những chƣơng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đĩ ánh sáng, bĩng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mƣa, sƣơng mù, lửa, khĩi, đƣợc thiết đặt khi cần thiết và cuối cùng cho phép xuất ra dƣới các định dạng nhƣ phim, ảnh, các mơ hình thực tế ảo Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật trong các trị chơi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất. Phục vụ rất đắc lực trong việc thiết kế các mơ hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhƣ: Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ đốt trong. Một hệ thống lạnh, ngƣời máy (robot), Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở về tim I. KHỞI ĐỘNG Sau khi đã đƣợc cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động chƣơng trình bằng cách: Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6 Hoặc ta cĩ thể double click vào biểu tƣợng 3ds max6 trên Desktop Lƣu ý: 3D Max6 địi hỏi cấu hình máy tƣơng đối mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và đồng thời phải kèm theo chƣơng trình IE 6. 0 nếu sử dụng Window 2000. Bạn nên đọc kỹ file”Crack. txt”, hƣớng dẫn cách cài đặt và các yêu cầu tối thiểu để bạn cĩ thể sử dụng chƣơng trình cách tốt nhất trƣớc khi cài đặt, để khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trình này. Các hình minh họa trong giáo trình đƣợc chụp từ Max R6. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 4
  6. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA II. MÀN HÌNH GIAO DIỆN II.1. Giao diện 3DSMax R6 Title Bar Menu Bar MainTool Bar Command Panel Viewport Lock Selection Viewport Controls Transform Type Animation In Button Time Slider BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 5
  7. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA II.1.1 Title Bar Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành. II.1.2 Menu Bar Khái quát cho học viên nắm về các thanh lệnh: - File: Các lệnh về tập tin - Edit: Một số lệnh hỗ trợ (Hold, Fetch ) - Tool: các lệnh cơ bản - Group: Nhĩm đối tƣợng - View: các kiểu hiển thị đối tƣợng, background, trong vùng nhìn - Create: Tạo đối tƣợng - Modifier: Các lệnh chỉnh sửa đối tƣợng - Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật. Các khung hình - Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt - Animation: Các lệnh về diễn hoạt - Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView - Rendering: Kết xuất - Customize: Các xác lập chung cho chƣơng trình 3D Max - Help: Trợ giúp Các chức năng đặc biệt của Menu File: - File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX. - File \ Merge Nhập đối tƣợng từ một file *. max khác (cùng Version) vào file *. max hiện hành. - File \ Import Nhập đối tƣợng từ các phần mềm khác nhƣ AutoCad (*. dwf, *. dwg), Adobe Illustrator (*. AI), từ các chƣơng trình 3d xuất đối tƣợng ra (*. 3ds .) - File \ Export Xuất đối tƣợng ra các nguồn khác (*. 3ds; *. dwg; *. VRML ) - File \ Erefs Object (Tham chiếu ngồi) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều đối tƣợng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành - File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu đến tồn thể khung cảnh đƣợc chọn, Bạn cũng cĩ thể ràng buộc (bind) khung cảnh đƣợc tham chiếuvới một đối tƣợng nào đĩ trong khung cảnh, để đối tƣợng này trở thành cha của khung cảnh, và khi đối tƣợng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo. - File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga ) hoặc các file Video (avi, mov ). II.1.3 Main Toolbar BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 6
  8. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Thanh cơng cụ chính của Max, chứa một số biểu tƣợng (Icon) thể hiện một số lệnh thơng dụng, chọn các lệnh bằng chuột. Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức năng, do đĩ, nếu để màn hình ở độ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse cuộn màn hình mới cĩ thể xem hết các chức năng (đặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện hình bàn tay, ta rê mouse trƣợt màn hình qua lại để chọn cơng cụ). II.1.4 Command Panel Cĩ 6 bảng lệnh: Hƣớng dẫn học viên tìm hiểu các bảng lệnh. Mỗi bảng cĩ một bộ lệnh và chức năng riêng. Bạn cĩ thể chuyển đổi các bảng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp. Việc chuyển đổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành. Create: Tạo mới Modify: Hiệu chỉnh Hierarchy: Phả hệ Motion: Chuyển động Display: Hiển thị (ẩn, hiện, đĩng băng, ) Utility: Tiện ích Bảng lệnh Create Cĩ 7 dạng đối tƣợng mới: Geometry: Khối hình học 3 chiều (3D) Shape: Hình phẳng (2D) Lights: Nguồn sáng (đèn) Cameras: Máy quay phim (camera) Helpers: Cơng cụ trợ giúp Space Warps: Hiệu ứng đặc biệt Sytems: Các lệnh hệ thống - Nhánh Geometry: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 7
  9. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box: Khối hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ, teapot: ấm trà, ) Box Sphere Cylinder Teapot Cone Tupe . BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 8
  10. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (chamferbox: khối hình hộp bo gĩc, hedra: khối đa giác đặc biệt, L-Ext: bức tƣờng dạng chữ L, ) ChamferBox Oil Tank CapSule ChamferCyl Hedra L-Ext Hose . . . Compound Objects: Dùng để tạo các dạng mơ hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D đã cĩ sẵn (Các lệnh: Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, ) . Paticle Sytems: Hệ thống hạt . Patch Grids: Mơ hình tấm Patch . NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS . AEC Extended: Các đối tƣợng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các đƣờng ray), wall (bức tƣờng đa dạng). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 9
  11. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Foliage Railing Wall . Dynamics Objects: Các đối tƣợng thuộc động lực học. . Stairs: Các dạng cầu thang LTypeStair StraightStair SpiralStair BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 10
  12. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA UTypeStair . Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi) PivotDoor SlidingDoor BiFoldDoor . Windows: các dạng cửa sổ. AwningWindow BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 11
  13. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA FixedWindow ProjectedWindow CasementWindow PivotedWindow SlidingWindow - Nhánh Shape: . Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bản . NURBS: Các dạng đƣờng cong Nurbs. Mỗi đối tƣợng đều cĩ một số thơng số về kích thƣớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay đổi các thơng số này ta cĩ nhiều cách: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 12
  14. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Vẽ đối tƣợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trƣớc khi hủy lệnh Create (chọn qua cơng cụ khác hoặc R-click để hủy lệnh). . Chọn đối tƣợng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thơng số cần thiết, (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao, Name: Tên đối tƣợng, Color: Màu sắc của đối tƣợng, ). Vì các thơng số cho một đối tƣợng đơi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thƣờng là dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn cĩ thể dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn. Bảng lệnh Modify Đây là bảng lệnh vơ cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa đều đƣợc thực hiện ở đây. Nhấn mạnh cho học viên hiểu rõ về tầm quan trọng của bảng lệnh này, đặc biệt lƣu ý phần danh sách Stack và các nút lệnh xung quanh. Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tƣợng và điều khiển các thơng số liên quan đến các thành phần của đối tƣợng cũng nhƣ các thơng số của từng hiệu ứng. Modifier Stack Hiển thị kết quả cuối Xĩa bỏ hiệu ứng đang cùng đƣợc chọn trong ds Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối tƣợng, chƣơng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, cĩ thể xem danh sách Modifier Stack nhƣ là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể. Hƣớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đĩ mà khơng làm ảnh hƣởng đến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dƣới nĩ trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh nhƣ Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi hình dạng hình học của các mơ hình lƣới nhƣ di chuyển, xĩa bớt hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kết quả ngồi mong muốn, khi đĩ 3D max sẽ đƣa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dƣới. Và ta cũng cĩ thể xĩa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu tƣợng (remove modifier from the stack). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 13
  15. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Ta cĩ thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu chỉnh đĩ trong danh sách và chọn Rename. Và cuối cùng, ta cĩ thể ”merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đĩ là Editable Mesh. Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, khơng chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Nhƣng dĩ nhiên cũng sẽ cĩ mặt bất tiện của nĩ là bạn sẽ khơng thể quay lại đƣợc các cấp hiệu chỉnh trƣớc đĩ trong danh sách. Cĩ 2 cách để làm điều này: . R-Click lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All . R-click lên đối tƣợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh Lúc này trong danh sách chỉ cịn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đĩ là Editable Mesh. Bảng lệnh Hierarchy BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 14
  16. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Transform đối tƣợng Thay đổi tâm nhƣng tâm của đối tƣợng của đối tƣợng vẫn khơng thay đổi Trả tâm về vị trí ban đầu Bảng lệnh Motion Hiển thị đƣờng chuyển động Gán Controller của dối tƣợng của đối tƣợng trong vùng khi diễn hoạt nhìn khi cĩ diễn hoạt BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 15
  17. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bảng lệnh Display Ẩn đối tƣợng theo từng danh mục Ẩn đối tƣợng Ẩn đối tƣợng đang đƣợc khơng đƣợc chọn chọn Ẩn đối tƣợng Kích vào đối theo tên tƣợng nào ẩn đ/t đĩ Hiển thị tất cả các đ/t đã Hiển thị đ/t ẩn bằng cách chọn tên trong ds Ẩn các đ/t đã đƣợc đĩng băng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 16
  18. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự nhƣ ẩn đối tƣợng, chỉ khác ở chỗ: . Hide: Ẩn hẳn đối tƣợng khơng cịn thấy ngồi vùng nhìn. . Freeze: Đĩng băng đối tƣợng, vẫn cho phép thấy hình dáng đối tƣợng trong vùng nhìn với màu xám, nhƣng khơng cho phép chọn và cĩ bất kỳ một tác động nào lên đối tƣợng cả! Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max II.1.5 Khu vực bên dƣới vùng nhìn: - Lock selection: Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khĩa chọn lựa đối với đối tƣợng hiện hành. - Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thơng số giúp di chuyển, xác định vị trí các đối tƣợng một cách chính xác. - Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt của đối tƣợng hiện hành. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 17
  19. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng để kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành. - Viewport controls Các cơng cụ điều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào đang là hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi Với chúng, bạn cĩ thể thu phĩng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn. Thu mọi đối tượng gọn trong vùng nhìn hiện Thu/phóng vùng hành nhìn hiện hành Thu/phóng đối tượng đang chọn lớn gọn trong Thu/phóng các vùng nhìn hiện hành vùng nhìn Thu/phóng mọi đối Phóng lớn tượng gọn trong tất khu vực rê cả các vùng nhìn . chọn. Dịch chuyển vùng nhìn hiện hành Cực đại vùng nhìn Xoay/ lật vùng hiện hiện hành và ngược hành lại - Animate Time slider Thanh trƣợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các đối tƣợng trong khung cảnh II.1.6 Bảng REACTOR: Giới thiệu cho học viên sơ lƣợc các cơng cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng đặc biệt. II.1.7 Vùng nhìn (Viewport): Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều gĩc độ khác nhau. Nếu khơng cĩ các khung nhìn bạn khơng thể chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ cơng việc nào cho khung cảnh. Max cĩ bốn khung hình đƣợc thiết lập mặc định là: Top (trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 18
  20. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Layout các vùng nhìn: Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration . Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp O. k Chuyển đổi giữa các vùng nhìn Ngồi 4 vùng nhìn mặc định, Max cịn cung cấp các vùng nhìn khác nhƣ Bottom (dƣới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng) & Cameras (các vùng camera) Bạn cĩ thể chuyển đổi các vùng nhìn này bằng hai cách: - Cách 1: Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển đổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra đi tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn chuyển đổi. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 19
  21. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này để thao tác đƣợc nhanh chĩng hơn. Nhanh chĩng hơn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển đổi, cụ thể nhƣ sau: VÙNG NHÌN Phím tắt VÙNG NHÌN Phím tắt TOP T BOTTOM B LEFT L RIGHT Alt-R FRONT F BACK B PERFECTIVE P USER U CAMERA C Chế độ hiển thị các đối tƣợng trong vùng nhìn: Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau: Smooth + Hightlights: Chế độ tơ bĩng (F3) WireFrame: Dạng khung dây (F3) Smooth: Đối tƣợng hiển thị ở dạng trơn nhƣng khơng bĩng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 20
  22. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Facets + Hightlights: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và cĩ độ bĩng. .1. Facets: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh nhƣng khơng cĩ độ bĩng. .2. Lit Wireframes: Đối tƣợng hiển thị ở dạng khung dây. .3. Bounding Box: Đối tƣợng hiển thị ở dạng khung hình vuơng. .4. Edged Faces: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và đƣờng viền cạnh BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 21
  23. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thơng dụng nhằm giúp thao tác nhanh hơn: STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT CHUYỂN ĐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN 1. Top T 2. Bottom B 3. Left L 4. Right Alt-R 5. Front F 6. Back B 7. User U 8. Camera C CÁC PHÍM TẮT ĐIỀU KHIỂN VÙNG NHÌN 9. Zoom viewport in (Phĩng to) [ 10. Zoom viewport out (Thu nhỏ) ] 11. Zoom Mode (chọn cơng cụ Zoom) Alt + Z Zoom Region Mode (phĩng to 1 khu vực) 12. Ctrl + W Zoom Extents Selected (Cực đại đối tƣợng 13. Z đƣợc chọn trong v/n hiện hành) Zoom Extents (Xem tất cả các đốI tƣợng 14. Ctrl + Alt + Z trong v/n hiện hành) 15. Zoom Extents All Ctrl + Shift + Z 16. Cực đại 1 vùng nhìn Alt + W 17. WireFrame/ Smooth & HightLight F3 18. Smooth & HightLight + Edge F4 19. II.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 20. Bật/Tắt AutoKey N 21. Play / 22. Next Frame . 23. Privious Frame , 24. Về Frame đầu Home 25. Về Frame cuối End II.1.9 MỘT SỐ CƠNG CỤ CƠ BẢN 26. W Select and Move 27. E Select and Rotate 28. R Select and Scale 29. H Select By Name BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 22
  24. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 30. M Material Editor 31. Khĩa chọn SpaceBar 32. Snap S Undo Scene Operation (các thao tác trên 33. Ctrl + Z đối tƣợng) 34. Ctrl + Y Redo Scene Operation Undo ViewPort (các thao tác trên vùng 35. Shift + Z nhìn: xoay, lật, zoom, ) III. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN III.1. Thao tác chọn đối tƣợng tại vùng nhìn: Chọn theo từng loại đối tƣợng (Shape, geometry, ) Chọn đối tƣợng (Select Tool) Chọn theo tên đối tƣợng Các kiểu drag mouse chọn đối tƣợng Drag 1 phần hay bao trọn đối tƣợng để chọn đt Chọn và di chuyển đối tƣợng (Select and Move Tool) - Chọn một đối tƣợng: Click trái đối tƣợng cần chọn. - Chọn nhiều đối tƣợng (đt): Chọn đt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl, chọn lần lƣợt các đt khác. (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các đt muốn chọn). - Chọn theo tên: Chọn cơng cụ Select By name hoặc bấm phím”H” click chọn tên của đt muốn chọn trong danh sách click nút Select. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 23
  25. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Bỏ chọn tất cả đối tƣợng: Click trái ra vùng nhìn. - Bỏ chọn một vài đối tƣợng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt, click trái lần lƣợt các đối tƣợng muốn bỏ ra khỏi tập chọn. - Hủy bỏ đối tƣợng: chọn đối tƣợng, gõ phím Delete. - Ngồi ra bạn cũng cĩ thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình) III.2. Copy đối tƣợng Chọn cơng cụ Select and Move, bấm giữ shift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại: Chọn kiểu copy: - Copy: Đối tƣợng đƣợc Copy độc lập hồn tồn với đối tƣợng gốc - Instance: Đối tƣợng đƣợc Copy cĩ mối quan hệ 2 chiều với đối tƣợng gốc, nghĩa là khi ta thay đổi thuộc tính đối tƣợng này thì đối tƣợng kia tự động đổi theo BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 24
  26. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Reference: Đối tƣợng đƣợc Copy cĩ mối quan hệ 1 chiều với đối tƣợng gốc, nghĩa là đối tƣợng đƣợc tạo ra sẽ thay đổi khi ta thay đổi đối tƣợng gốc. - Number of copies: Số lƣợng các đối tƣợng cần copy - Name: Đặt tên cho đối tƣợng đƣợc copy. Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại: Tƣơng tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok. III.3. Transform đối tƣợng - Select and Move: Di chuyển đối tƣợng - Select and Rotate: Xoay đối tƣợng - Select and Scale: Co giãn đối tƣợng Co giãn đồng nhất Di chuyển Co giãn 1 chiều Xoay nén Dựa theo màu trục RGB lần lƣợt là XYZ để transform đối tƣợng nĩi chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale. III.3.1 Select and Move Di chuyển tự do Chọn lệnh Select and Move , kích vào đối tƣợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào cĩ màu vàng thì sẽ di chuyển theo trục đĩ, rê đến vị trí mới. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 25
  27. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Di chuyển chính xác: Chọn đối tƣợng, Chọn và R-click vào cơng cụ Select and Move để truy cập hộp thoại Move Transform Type In Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ. Ví dụ: sau khi tạo đối tƣợng muốn đƣa đối tƣợng đĩ về chính giữa tâm tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute. Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến. Ví dụ: Bạn muốn di chuyển đối tƣợng từ vị trí hiện hành bên phải 50 đơn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trí hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset Hoặc ta cĩ thể nhập thơng số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dƣới màn hình: III.3.2 Select and Rotate Xoay tự do: Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào đối tƣợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thích hợp, trục nào cĩ màu vàng thì sẽ xoay theo trục đĩ, drag mouse để xoay. Ta cĩ thể quan sát gĩc độ xoay trong khi đang drag mouse và chỉ cĩ vùng nhìn phối cảnh mớI cĩ thể xoay đƣợc cả 3 trục. Xoay chính xác: Chọn đối tƣợng, Chọn và R-click vào cơng cụ Select and Rotate để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 26
  28. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Ta cĩ thể nhập thơng số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset tƣơng tự nhƣ bảng ”Move transform Type In” III.3.3 Select and Uniform Scale Co giãn tự do: Chọn cơng cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên đốI tƣợng, quan sát thơng số ở gĩc dƣới của màn hình. Co giãn chính xác: Tƣơng tự nhƣ các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào cơng cụ Select and Uniform Scale để truy cập hộp thoại Scale Transform Type In: Và cũng với cách làm tƣơng tự ta cĩ thể làm việc với 2 cơng cụ”Select and None – Uniform Scale” (co giãn khơng đồng nhất – co giãn theo trục) và “Select and Squash” (nén). IV. HỆ TRỤC TỌA ĐỘ IV.1. Tọa độ Đây là phần khá quan trọng trong chƣơng trình, vì phải hiểu đƣợc hệ trục mới cĩ thể thao tác với đối tƣợng một cách dễ dàng. Và do đĩ phải giảng kỹ, đây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu tƣợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn đạt đơn giản, gần gũi để học viên dễ hiểu, cĩ thể kết hợp hình tƣợng trong thực tế để dễ hình dung. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 27
  29. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Trong khơng gian 3D, phạm vi nhỏ nhất cĩ thể (chiếm chỗ) là điểm. Mỗi điểm đƣợc xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thơng số, gọi là tọa độ. Ví dụ, tọa độ 0, 0, 0 xác định tâm điểm của khơng gian 3D, cũng cịn gọi là gốc tọa độ. Mỗi điểm trong khơng gian máy tính cĩ ba giá trị tọa độ, đại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đĩ. Nhƣ vậy mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng trong khơng gian máy tính. IV.2. Trục _Axis Trục là một đƣờng thẳng tƣởng tƣợng trong khơng gian máy tính nhằm xác định một hƣớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn cĩ thể xem nhƣ trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao điểm của ba trục này trong MAX là gốc tọa độ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một điểm cách xa 1 đơn vị dọc theo phía bên phải của trục X, điểm đĩ sẽ là 1, 0, 0 (một đơn vị cĩ thể là đơn vị bất kỳ nào bạn muốn – nhƣ là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet). Nếu bạn dịch chuyển điểm đĩ thêm 1 đơn vị nữa về cùng một hƣớng, tọa độ của nĩ sẽ là 2, 0, 0 và v. v Nếu bạn đi về phía trái của gốc tọa độ, điểm đầu tiên sẽ là –1, 0, 0, điểm tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v Tƣơng tự nhƣ vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyển lên phía trên của trục Y, toạ độ mang giá trị dƣơng, ngƣợc lại là giá trị âm Trục Y Trục X Trục Z Trục là một đƣờng thẳng tƣởng tƣợng trong khơng gian 3D nhằm xác định một hƣớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX đƣợc gọi là X, Y, và Z. Khi bạn xoay một đối tƣợng, ba yếu tố ảnh hƣởng đến kết quả là: - Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen ) - Vị trí của điểm làm tâm xoay (cịn gọi là điểm chốt_Pivot Point) - Trục nào đƣợc chọn để xoay đối tƣợng quanh nĩ. Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phĩng khơng đồng nhất, và lệnh nén Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport) Đây là một vấn đề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến đổi nhƣ di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phĩng (scale) đều sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) nhƣ hệ tọa độ mặc định của chúng. Với hệ tọa độ view này các trục đƣợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left ) theo cách nhƣ sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuơng gĩc với hai trục XY, đây chính là hệ trục tọa độ Screen trong MAX. Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc (chiều cao, đây là hệ toạ độ thế giới World trong MAX BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 28
  30. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Tại các vùng nhìn phẳng bạn cĩ thể di chuyển đối tƣợng theo hai trục X, hoặc Y, nhƣng trục Z thì khơng, (điều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX, vì khơng hiểu sao với cơng cụ di chuyển, mà lại khơng xê dịch đƣợc đối tƣợng!, một giải thích đơn giản ở đây, là với hệ tọa độ view thì đối tƣợng tại các vùng nhìn phẳng khơng thể di chuyển theo trục Z đƣợc, bởi vì bạn khơng thể lơi đối tƣợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuơng gĩc với hai trục X, Y và hƣớng ra trƣớc mặt bạn! trong khi tại vùng phối cảnh perfective thì khơng gặp trở ngại gì với cả 3 trục ) IV.3. Các hệ trục tọa độ Hệ tọa độ World: sử z dụng trục đứng trong x các vùng luơn là trục Z, y ngang là X, và chiều sâu là trục Y. Hệ tọa độ Screen: sử y dụng trục đứng trong x các vùng luơn là trục Y, z ngang là X, và chiều sâu là trục Z Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục đƣợc sử dụng nhƣ tại hệ tọa độ Screen. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại đƣợc sử dụng nhƣ tại hệ tọa độ World Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối tƣợng đƣợc chọn, thực sự hữu dụng khi phƣơng hƣớng của một đối tƣợng khơng cịn giống với hệ tọa độ World nữa. Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nĩ cho phép sử dụng hệ tọa độ của bất cứ đối tƣợng nào bạn chọn trong khung cảnh. Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y nhƣ hệ tọa độ Pick, nhƣng các đối tƣợng trong cảnh phải đƣợc liên kết với nhau. Các đối tƣợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối tƣợng cha. Nếu một đối tƣợng khơng cĩ cha, các toạ độ thế giới World, sẽ đƣợc sử dụng, bởi theo mặc định, một đối tƣợng khơng đƣợc kết nối sẽ là con của thế giới. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 29
  31. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA IV.4. Điều chỉnh Tâm của phép biến đổi. Biểu tƣợng Gizmo biến đổi luơn nằm tại tâm biến đổi của đối tƣợng. Tâm biến đổi này đƣợc gọi là điểm chốt (Pivot Point). Tất cả các đối tƣợng đều đƣợc làm biến đổi trong mối tƣơng quan với điểm chốt này. Điểm chốt đặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu. MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt: - Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt) Mỗi đối tƣợng trong Max cĩ một hệ tọa độ cục bộ của riêng nĩ. Gốc của hệ tọa độ cục bộ này đƣợc gọi là điểm chốt, thƣờng nằm tại tâm đáy của đối tƣợng. Đây là vị trí mặc định. Khi bạn chọn một hệ tọa độ khác, chúng luơn cĩ gốc tọa độ tại điểm chốt, nhƣng phƣơng hƣớng thì khác nhau. Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 đối tƣợng, mỗi đối tƣợng cĩ một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình. - Use Selection Center (tâm của tập chọn) : Khi bạn chọn nhiều đối tƣợng, loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ khơng cịn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác định điểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của các đối tƣợng đang đƣợc chọn, và khi xoay, tất cả các đối tƣợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối tƣợng. - Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi) Khi bạn chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nĩ cĩ thể cĩ một tâm điểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa độ World cĩ tâm điểm tại 0, 0, 0. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 30
  32. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Thay đổi vị trí điểm chốt (tâm xoay) Để thay đổi hẳn vị trí điểm chốt của một đối tƣợng, chọn đối tƣợng đĩ, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nơi bạn cĩ thể tìm thấy các điều chỉnh cho điểm chốt. - Affect Pivot Only Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối tƣợng mà thơi, bạn khơng thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này đƣợc bật. Một biểu tƣợng đặc biệt xuất hiện để bạn thực hiện các phép biến đổi (di chuyển, xoay, scale) cho điểm chốt. - Affect Object Only Ngƣợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến đổi trên đối tƣợng tùy ý. - Center to Object Giĩng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tƣợng hiện hành - Align to Object Giĩng cho các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ độ cục bộ đƣợc chọn. - Align to World Giĩng các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ thế giới - Reset Pivot Định trở lại điểm chốt về vị trí mặc định Cĩ rất nhiều trƣờng hợp bạn cần phải rời đổi vị trí điểm chốt cho một đối tƣợng. Khi bạn nhập một đối tƣợng từ một chƣơng trình khác, bạn thƣờng phải dùng đến bảng lệnh này, vì thƣờng thì điểm chốt của đối tƣợng đƣợc nhập vào chƣa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nĩ đâu. V. BÀI THỰC HÀNH Qua bài tập này, hƣớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cơ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các đối tƣợng 3D nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí tƣơng đối theo mẫu. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 31
  33. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Đầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm”Sàn nhà” - Đƣa đối tƣợng về tâm tọa độ X, Y, Z = 0, 0, 0 V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn cơng cụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse, ) (Copy trƣớc 1 chân bàn theo trục Y Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang phải theo trục X) V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm mặt bản V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 đối tƣợng trong v/n Top, đối tƣợng sẽ nằm ngay trên”sàn nhà”) V/n Top, vẽ 1 Plane làm”tấm kính”trên mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Trục Y) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 32
  34. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngơi sao bo gĩc (Create/ Shape/ Star) Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=1 V/n Top vẽ 1 Teapot, V/n Front: Scale 1 chiều ( ) theo trục Y để tạo dáng thanh mảnh 1 chút! Tạo 4 chiếc”bát”uống trà: - V/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0. 5 - V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển lên trên mặt bàn. - Copy ra thành 4 chiếc bát (tƣơng tự cách Copy chân bàn). Tạo 4 chiếc”ghế đơn”: V/n Top tạo 1 đối tƣợng chamferbox nhƣ mẫu, đƣa lên trên mặt sàn và copy ra 4 đối tƣợng xung quanh bàn. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 33
  35. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA I. ALIGN Lệnh Align đƣợc dùng để giĩng một đối tƣợng này theo một đối tƣợng khác. Thao tác: - Chọn đối tƣợng muốn giĩng (Current object) - Click chọn lệnh Align - Click vào đối tƣợng chuẩn (Target object). Xuất hiện hộp thoại Align Selection Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trí giĩng tại đây sẽ hoạt động tƣơng ứng theo các trục của vùng đĩ. Ví dụ: Đang chọn vùng nhìn Front - Đối với trục X: . Min: Cực trái . Max: Cực phải - Đối với trục Y: . Min: Cực dƣới . Max: Cực trên Ví dụ: Vị trí ban đầu (Ấm trà và khối hộp nằm ở 2 vị trí rất tự do – khơng cĩ bất kỳ sự giĩng hàng nào) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 34
  36. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Khi ta muốn giĩng ấm trà lên giữa mặt trên của khối hộp, ta chọn vùng nhìn Top, chọn ấm trà, chọn cơng cụ Align và kích chọn khối hộp xác lập các thơng số sau Ok Nhƣ thế này thì các bạn chỉ mới giĩng đƣợc ấm trà vào giữa khối hộp trong vùng nhìn Top mà thơi! Thử quan sát kết quả ở vùng nhìn Perspective xem! Vả cụ thể hơn nữa là vùng nhìn Front hoặc Left. Bây giờ ta phải làm thế nào để”kéo”ấm trà lên trên bằng vùng nhìn Front (Trục Y) hoặc Top (Trục Z). Nếu chƣa quen làm việc với trục, ta nên chọn vùng nhìn Front sẽ dễ quan sát hơn: Bây giờ ta cĩ thể tự tin mà quan sát cả 4 vùng nhìn và cĩ thể xoay vùng nhìn BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 35
  37. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Perspective để quan sát từ mọi phía! Với cách tính tƣơng tự, ta cĩ thể áp dụng cách giĩng hàng này cho nhiều đối tƣợng khác, chúc bạn thành cơng! (Hãy thực tập bằng cách tự đặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu đĩ!) II. MIRROR Lệnh dùng để lật hay tạo ra đối xứng đối tƣợng Thao tác: Chọn đối tƣợng cần lật đối xứng, trên thanh cơng cụ chính, kích chọn cơng cụ , xuất hiện hộp thoại - Mirror Axis: Chọn trục để lật - Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng. - Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản Trừ tùy chọn”No clone”, ba tùy chọn cịn lại sẽ sao ra một đối tƣợng khác đối xứng với đối tƣợng hiện hành, tại trục mà nĩ đƣợc chọn (với một mối quan hệ khác nhau). (Hệ trục đƣợc sử dụng là hệ trục toạ độ khơng gian) - Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay khơng Ví dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 36
  38. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA III. ARRAY Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối tƣợng theo kiểu trịn hay kiểu ơ lƣới. Bạn cĩ thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba chiều. Và bạn cũng cĩ thể xác lập các đối tƣợng tạo ra theo dãy đĩ là Copy, Instance hay References. Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và đƣợc tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng đối tƣợng (Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn cĩ thể chuyển đổi giữa hai cách tính, Tùy chọn này cĩ thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy. Thao tác: - Chọn 1 đối tƣợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, ) - Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only) - Sau khi đã xác định tâm đúng vị trí, ta tắt chức năng”Affect Pivot Only”. - Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh cơng cụ chính để mở bảng Extras (Hoặc cĩ thể vào Menu Tools/ Array ) - Chọn cơng cụ Array – xuất hiện hộp thoại: - Incremental: Tính chi tiết (giữa các đối tƣợng với nhau trong dãy) - Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, gĩc xoay, của tồn bộ các đối tƣợng trong dãy) Và theo mặc định thì chƣơng trình sẽ sẵn sàng cho chế độ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế độ tính tổng thể thì ta chỉ cần kích vào mũi tên phía bên phải của mục tƣơng ứng (Move, Rotate hay Scale). Và ngƣợc lại, nếu muốn chuyển từ chế độ tính tổng thể về chế độ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái - Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference - Array Dimentions: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 37
  39. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . 1D: Tạo dãy 1 chiều - Incremental: X = 30 - Array Demension: 1D: Count = 5 . 2D: Tạo dãy 2 chiều - Incremental: X = 30 - Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 . 3D: Tạo dãy 3 chiều - Incremental: X = 30 - Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; Z = 20 IV. BÀI THỰC HÀNH Vẽ chiếc bàn kiểu nhƣ sau: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 38
  40. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Hãy bắt đầu bằng”phần đặc biệt nhất”của chiếc bàn! V/n Top, tạo 1 Box với kích thƣớc sau: V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thơng số nhƣ sau Ok, ta sẽ nhận đƣợc kết quả ngay! BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 39
  41. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Tiếp theo, ta tạo mặt dƣới của chiếc bàn bằng cơng cụ Cylinder Và Cone làm chân bàn, giĩng tâm của Cone vào giữa mặt dƣới của chiếc bàn Với Cone đang đƣợc chọn, ta ứng dụng lệnh Array để nhân bản ra thành 5 chân bàn xoay xung quanh mặt bàn. Rotate – Total: Z=360o Count = 5 Tiếp tục tạo 1 Cylinder làm trụ đỡ, giĩng hàng theo hình mẫu BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 40
  42. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Và cuối cùng ta Copy mặt bàn nhỏ phía dƣới làm mặt bàn chính và tăng giá trị Radius V. SPACING Vừa nhân bản đối tƣợng vừa phân tán theo 1 đƣờng dẫn định sẵn. Thao tác: Tạo 1 đối tƣợng 2D (A) dùng làm đƣờng dẫn (Line, cirle, ) và 1 đối tƣợng 3D (B) muốn phân tán theo đƣờng dẫn. - Chọn đối tƣợng B - Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh cơng cụ chính để mở bảng Extras - Chọn cơng cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array – xuất hiện hộp thoại Spacing: - Kích lệnh”Pick Path”và sau đĩ click chọn đƣờng dẫn BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 41
  43. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Xác định số lƣợng các đối tƣợng nhân bản ở hộp Count - Kích lệnh Apply. - Close Ví dụ 1: Ta tạo một đƣờng dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere Spacing Ví dụ 2: Vẽ chiếc ghế dựa VI. SNAPSHOT BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 42
  44. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Là cơng cụ chụp hình nhanh để tạo một vài bản sao, ghi lại trạng thái chuyển động theo thời gian của một đối tƣợng. Thao tác: - Tạo và diễn họat 1 đối tƣợng bất kỳ. - Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh cơng cụ chính để mở bảng Extras - Chọn cơng cụ Snapshot bên trong hộp xổ Array – xuất hiện hộp thoại Snapshot: . From: Giá trị Frame đầu tiên của đoạn diễn hoạt muốn ghi nhận . To: Giá trị Frame cuối cùng của đoạn diễn hoạt muốn ghi nhận . Copies: Số đối tƣợng muốn copy ra từ dãy chuyển động Nếu chọn tùy chọn Mesh, các vật thể đƣợc tạo ra sẽ độc lập và khơng cĩ hoạt cảnh. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 43
  45. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA CHƢƠNG 3 : I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE Cĩ 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo đƣờng thẳng (line) tới lệnh tạo vịng xuắn ốc (herlix) , cách tạo các shape này gần giống nhƣ tại các phần mềm 2D khác nhƣ Corel Draw, Page Maker, Illustrator, Hình chữ nhật Đường thẳng Hình Ellipse Vòng tròn Vòng cung Hình vòng Đa giác xuyến Chữ Ngôi sao Đồ nét Vòng trôn ốc Khi hủy kiểm mục Start New Shape, và tạo các Shapes, thì tất cả các shapes này chỉ là một đối tƣợng. Bạn đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color Mặc định các shapes trong Max đƣợc tạo ra sẽ khơng nhìn thấy khi render (kết xuất). Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất của mình (Mở bảng lệnh Modify \ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (cĩ thể kết xuất đƣợc), với độ dầy nét là bao nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness. Đồng thời nếu muốn để cho shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị Step. Điều đặc biệt trong các cơng cụ tạo shape là khả năng đồ lại nét viền của một khối 3D nào đĩ bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ đồ lại đối tƣợng 3D sẽ đƣợc tạo ra tại vùng nhìn đĩ. Xem ví dụ các hình ở duới. Ví dụ 1 . Tạo một ấm trà tại tâm toạ độ (top) 2 . Chọn ấm trà, click lệnh Section trong bảng Shape , click và rê tại vùng nhìn Front, vẻ một nét mầu vàng bao quanh ấm tra và một biểu tượng của Section được tạo ra. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 44
  46. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 3 . Bật tab lệnh Modify và tới thanh cuộn Section Parameters, 4 . Tại hộp thoại trên click nút Create nhập tên cho shape mới, Shape. mà Section vừa đồ được. / OK. 5 . Với lệnh di chuyển, click section gõ phím delete, chọn nét vừa đồ được kéo sang ngang, bạn đã có shape II. HIỆU CHỈNH SHAPE Cần chú trọng giảng kỹ phần này vì đây cũng là phần quan trọng của chƣơng trình 3D. Là một nền tảng để tạo các đối tƣợng từ đơn giản đến phức tạp. Bằng cách tạo các shapes cĩ sẵn qua 11 nút lệnh đã nĩi ở trên, bạn cĩ thể tạo ra vơ số các hình dạng shape khác nữa. Max coi các spline nhƣ là hình shape. Một hoặc nhiều spline cĩ thể đƣợc kết hợp để tạo ra các hình shape phức tạp hơn. Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type, nếu khơng đƣợc kiểm nhận thì tất cả các spline bạn tạo ra đều là một shape, ngƣợc lại khi Start New Shape đƣợc kiểm tức là mỗi một thao tác tạo Spline đều tạo ra một shape mới Bất kỳ hình shape đƣợc tạo ra từ lệnh Line nào cũng đƣợc tự động phát sinh nhƣ một Spline cĩ thể chỉnh sửa (Editable Spline – Spline cĩ thể chỉnh sửa là loại Spline bạn cĩ thể hiệu chỉnh nĩ ở cấp độ thứ cấp). Tuy nhiên các đƣờng spline khác nhƣ vịng trịn, text, vịng cung, phải đƣợc chuyển đổi để trở thành một spline cĩ thể chỉnh sửa, bằng cách click phải vào mơt spline, chọn lệnh”Convert to Editable Spline” Sau khi chuyển đổi spline sang chế độ cĩ thể chỉnh sửa, bạn cĩ thể truy cập tất cả các thành phần thứ cấp của spline nhƣ vertex (đỉnh), đoạn segment và bản thân Splines Hiệu chỉnh spline ở cấp độ thứ cấp cho phép bạn thực hiện các chức năng đặc biệt. Attach, cho phép bạn gán một hoặc nhiều spline vào một shape hiện hành BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 45
  47. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline, bạn cĩ thể điều chỉnh các tùy chọn nội suy của một spline trong một shape hiện hành. Bạn cũng cĩ thể xác lập các tùy chọn render cho spline bằng cách gán cho spline một độ dày (thickness) khi chúng render. Cho phép Hiển thị độ dày Render của đối tƣợng ngồi v/n Hầu hết các lệnh để hiệu chỉnh spline đều cĩ thể truy cập nhanh chĩng nếu bạn click phải vào đƣờng spline đang đƣợc chọn ngồi cách truy cập tại bảng modify. II.1. Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh (Vertex) Cấp độ đầu tiên và quan trọng để bạn cĩ thể tinh chỉnh spline. Truy cập cấp độ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách Stack hoặc click biểu tƣợng Vertex phía dƣới bảng con”Selection” Khi cấp độ thứ cấp đỉnh đƣợc kích hoạt, các đối tƣợng mà bạn cĩ thể chọn trong khung cảnh chỉ là các đỉnh (vertex) của đƣờng spline đang chọn mà thơi. Điều này cĩ nghĩa nếu bạn muốn chọn đối tƣợng khác ngồi spline hiện hành bạn phải tắt chế độ!, Khi nút này cịn bật các đỉnh đƣợc chọn sẽ đổi sang màu đỏ và một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà đỉnh này đang sử dụng, bạn cũng cĩ thể nhận đƣợc các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 46
  48. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bằng cách click phải vào một đỉnh đang đƣợc chọn, bạn cĩ thể thay đổi loại tiếp tuyến đang đƣợc sử dụng bởi đỉnh đĩ. Cĩ 4 loại tiếp tuyến cho một đỉnh là: - Corner (nhọn) - Smooth (trơn tru) - Bezier (nét trơn với hai tay nắm phụ thuộc) - Bezier Corner (nét trơn với hai tay nắm độc lập) Các lệnh thƣờng sử dụng khi hiệu chỉnh cấp đỉnh: - Cross Insert: Trong trƣờng hợp mà bạn cĩ hai đƣờng spline trong cùng một hình shape cắt nhau. Với lệnh Cross Insert bạn cĩ thể chèn một đỉnh tại giao điểm của chúng. Nút cuộn nằm kế bên cho phép định khoảng cách tối đa giữa các spline này để cĩ thể chèn thêm đỉnh cho chúng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 47
  49. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Fillet: cho phép bạn chọn một đỉnh nào đĩ và tạo ra một đƣờng luợn cong. Nút cuộn kế bên sẽ định kích cỡ cho đoạn cong đĩ. Chọn đỉnh và drag nút cuộn để tạo ra đoạn lƣợn cong - Chamfer: Giống nhƣ lệnh Fillet nhƣng tạo ra một cạnh vát thẳng ngay tại đỉnh gĩc đĩ. - Bind/Unbind: Trong một vài trƣờng hợp, bạn sẽ muốn nối điểm cuối của một đƣờng spline này tới điểm giữa của một spline khác trong cùng một shape. Khi bạn Bind (ràng buộc) một đỉnh, nĩ sẽ đổi sang màu đen để biết trạng thái đang bị ràng buộc của nĩ. Lệnh Unbind để gỡ ràng buộc cho đỉnh bị bind. - Refine: thêm đỉnh, chọn lệnh click vào điểm trên spline mà bạn muốn thêm đỉnh. - Insert: cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh, nhƣng khơng dứt lệnh ngay sau khi bạn click lên trên spline, mà cho phép bạn di chuyển đến vị trí mới và thêm đỉnh mới, cứ thế cho đến khi bạn click phải thì thơi. - Weld: cho phép hàn gắn hai đỉnh lại thành một đỉnh chung. Chọn hai đỉnh muốn Weld, click lệnh Weld. - Connect: cho phép nối hai đỉnh của một spline hở thành một spline đĩng kín bằng cách tạo ra một đƣờng thẳng nối hai đỉnh đĩ lại. Chọn lệnh, click vào một trong hai đỉnh đƣa mouse sang đỉnh cịn lại mouse sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối, click trái - Make first: xác định điểm đầu tiên cho một spline. - Break: tách đỉnh II.2. Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn (Segment) Tại hộp danh sách thả xuống bên cạnh Sub-Object chọn segment cho phép bạn tinh chỉnh spline ở cấp độ đoạn. Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này là: - Devide: chia đoạn, chọn đoạn muốn chia, gõ giá trị cần chia vào hộp bên cạnh lệnh devide, sau cùng click lệnh devide. - Detach: tách đoạn, cho phép tách đoạn đang chọn ra theo nhiều chế độ khác nhau same shp: tách ra nhƣng vẫn là thành viên của spline hiện hành copy: tách ra bằng cách sao đoạn đang chọn thành một shape mới. - Hide: giấu đoạn đang chọn - Delete: xố bỏ đoạn đang chọn II.3. Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến (spline) Chọn cấp độ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chỉnh shape ở cấp độ này. Nĩi chung hầu hết các hiệu chỉnh đều diễn ra ở cấp độ đỉnh hoặc cấp độ spline. Việc hiệu chỉnh đỉnh (vertex) đƣợc sử dụng để tinh chỉnh hình dạng của đƣờng spline. Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp độ spline đƣợc sử dụng để kết hợp hai hoặc nhiều spline với nhau để tạo thành một spline mới. - Mirror: lật đối xứng spline hiện hành, chọn spline muốn lật, kiểm nhận copy (nếu muốn spline đối xứng đƣợc sao ra từ spline gốc) và trục muốn lật, click lệnh mirror, - Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành. Khoảng cách giữa spline gốc và bản sao song song đƣợc định bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng cách drag chuột. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 48
  50. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Reverse: dùng để đảo ngƣợc thứ tự của các đỉnh trong một spline - Trim và Extend: sử dụng để cắt (trim) các phần spline bằng một spline khác, cũng nhƣ duỗi dài chúng (Extend) - Boolean: các spline giao nhau sẽ đƣợc cộng, trừ hoặc chỉ lại phần giao nhau khi sử dụng lệnh này. Chọn spline muốn boolean, click chọn chế độ sẽ boolean (Union (cộng), Subtraction (trừ), hoặc Intersec (giao), click lệnh boolean và click vào spline cịn lại bên ngồi đang giao với spline gốc. - Detach & Attach: Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi (thêm vào) shape hiện hành. III. MỘT SỐ LỆNH CƠ BẢN ĐỂ CHUYỂN MỘT ĐỐI TƢỢNG 2D THÀNH MỘT ĐỐI TƢỢNG 3D III.1. Extrude Thao tác Tạo khối: - Chọn đối tƣợng Shape (2D) muốn tạo khối - Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude Danh sách Stack: Chứa Danh sách chứa các hiệu ứng các hiệu ứng Modifier đã modifier gán cho đối tƣợng Xĩa hiệu ứng đang chọn Độ sâu của khối Đĩng kín 2 đầu Số phân đoạn của khối của khối BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 49
  51. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA III.2. Bevel profile Bevel Profile là một hình thức vát cạnh hoặc trƣợt vịng theo biên dạng. Để sử dụng lệnh này ta cần phải cĩ 2 đối tƣợng shape: Một hình shape dùng làm đƣờng dẫn (hình shape biên dạng) và hình shape cịn lại sẽ sử dụng làm tiết diện (hình shape cơ sở). Thao tác: Chọn đƣờng dẫn Modifier/ Bevel Profile Pick Profile Kích chọn Shape tiết diện Bài thực hành: thiết kế khung hình Vẽ mặt cắt ngang của khung hình theo các buớc sau đây: 1 / Rectangle 2 / Chuyển tiếp tuyến 3/ Chèn thêm một đỉnh tại giữa cạnh huyền của L=200, W=170 hai đỉnh trên thành Convert to Editable Corner tam giác trên 4/ Điều chỉnh 5/ Tạo thêm một circle 6/ Spline lớn đã được hai tay nắm của & 3 rectangle như hình boolean (Union) với đỉnh trên cho mẫu, Attach cho thành Circle& 2 Rectangle giống như hình 1 shape 7/ Spline lớn tiếp tục được Boolean (Subtraction) với rectangle còn lại. Hƣớng dẫn tạo mặt cắt ngang của khung tranh từ bƣớc 1 đến 7 8/ Vẽ hình chữ nhật tại vùng front, sau khi Zoom nhỏ khung nhìn này lại. 9/ Click bảng lệnh Modify, click nút More, chọn Bevel Profile trong danh sách/ OK. Hình bth 3.2 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 50
  52. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 10/ Click nút Pick Profile, click chọn shape vừa tạo ở trên. (hình 3. 2) là mặt cắt ngang của khung tranh đã đƣợc lấy vào và tạo thành khối 3D quanh một hình chữ nhật.) 11/ Tại bảng Modify, bật nút Sub-Object, truy cập thứ cấp của một Bevel Profile, là mặt cắt (shape) vừa lấy vào trên một rectangle. 12/ Dùng lệnh Select and Scale, scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. (hình bth 3. 3) 13/ Tạo một rectangle theo khuơn của khung tranh, áp modify Extrude, giĩng vào giữa khung tranh, làm bức tranh lồng ở giữa. 14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo. 15/ Biên tập chất liệu tùy ý cho khung tranh. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 51
  53. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA III.3. Bevel Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối tƣơng tự nhƣ extrude nhƣng cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với 3 cấp độ. Thao tác: Chọn đối tƣợng Shape muốn tạo khối vát cạnh Modifier List/ Bevel Đĩng kín hai đầu của khối Các mặt vát cạnh phẳng Các mặt vát cạnh bo trịn Số phân đoạn của mỗi cấp độ Bo trịn giữa các cấp độ với nhau Giữ lại nét khi bị chéo mặt Chiều cao và độ vát cạnh của các cấp Level BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 52
  54. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA IV. BÀI THỰC HÀNH Vẽ lại mẫu ghế sau: V/n Front Dùng cơng cụ Line vẽ 1 nét mang hình dáng nhƣ sau: Modifier List/ Bevel Xác lập các thơng số nhƣ sau: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 53
  55. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA V/n Front Mirror theo trục X (copy) - Tƣơng tự, ta cĩ thể sử dụng lệnh Bevel cho lƣng dựa phía sau - Phần nệm: ChamferBox FFD - Chân ghế: Cone Copy ra 4 chiếc - Áp chất liệu IV.1. Lathe Là hình thức tiện trịn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cố định. Thao tác: Tạo đối tƣợng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe Modifier/ Lathe, xác lập 1 số thơng số nhƣ sau: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 54
  56. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Hiển thị kết quả cuối cùng Gĩc tiện trịn – Hàn tâm điểm tiện o trịn (tại trục xoay) tính theo gĩc 360 Số phân đoạn của Lật mặt (khi bị trái đối tƣợng Lathe mặt) (tính theo vịng o Đĩng kín 2 đầu 360 ) của đối tƣợng lathe Trục xoay Giĩng hàng V. BÀI THỰC HÀNH V/n Front, dùng cơng cụ Line vẽ Modifier/ lathe 1 nét nhƣ sau: Align: Min BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 55
  57. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Tƣơng tự, ta cĩ thể vẽ 1 lọ hoa Và với những kiến thức đã truyền đạt lại cho học viên, giúp học viên bằng cách gợi ý sơ để học viên cĩ thể vẽ lại cây đàn guitar nhƣ sau: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 56
  58. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA CHƢƠNG 4: Loft Là một trong các phƣơng pháp chuyển đổi các spline thành đối tƣợng 3D bằng cách cho 1 hay nhiều tiết diện 2D trƣợt dọc theo 1 đƣờng dẫn 2D khác. Loft rất giống với Extrude ngoại trừ 3 điều khác biệt chính quan trọng sau đây: - Trong khi Extrude làm nhơ cao (đẩy khối) theo đƣờng thẳng và cĩ chiều cao khơng đổi, thì Loft làm trƣợt hình shape dọc theo một đƣờng dẫn bất kỳ - Khi hình Shape đƣợc Loft dọc theo đƣờng dẫn, thì cĩ thể làm biến dạng nĩ qua 5 cơng cụ biến dạng cĩ trong Max. - Bạn cĩ thể loft một hình shape dọc theo một đƣờng dẫn sau đĩ cũng cĩ thể làm thay đổi hình dáng thiết diện của nĩ dọc theo đƣờng dẫn đĩ. Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một cơng cụ rất mạnh. Thao tác: - Tạo sẵn 1 đƣờng Path và các shape tiết diện (ví dụ cĩ 2 shape A và B) - Chọn đƣờng Path - Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft - Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị chính xác). - Path = 0 kích lệnh”Get shape”, lấy shape A - Path = 100 (hoặc thơng số chính xác nào đĩ) kích lệnh”Get shape”, lấy shape B BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 57
  59. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Lấy đƣờng dẫn Lấy tiết diện Lƣu ý các tùy chọn - Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đƣờng Path (khơng giữ lại các đối tƣợng gốc). - Copy: Copy lại một bản các đối tƣợng gốc ở bên ngồi. - Instance: Copy lại một bản các đối tƣợng gốc ở bên ngồi và cĩ mối quan hệ 2 chiều với đối tƣợng Loft (đ/t kết quả). Khi đĩ, nếu ta thay đổi kích thƣớc, hình dáng của đối tƣợng gốc bên ngồi thì đối tƣợng kết quả cũng sẽ bị ảnh hƣởng theo. Số phân đoạn của các shape tiết diện Số phân đoạn của đƣờng Path Lật mặt (khi đối tƣợng bị trái mặt) Hiển thị dạng khung da cho vùng nhìn phối cảnh Hiển thị dạng khung da cho cả 4 vùng nhìn Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của 1 chiếc ly kiểu nhƣ thế này thì ta cần chuẩn bị một số đối tƣợng 2D nhƣ sau: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 58
  60. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Các kiểu biến dạng Deformations: Ngồi cách lấy các shapes tiết diện cho trƣợt vịng (loft) vào một đƣờng Path thì Loft cịn cĩ các cơng cụ mạnh hơn nữa trong việc làm biến dạng đối tƣợng Loft hiện hành. Thơng qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn đối tƣợng Loft, mở Modify, đi xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở thanh cuộn Deformations đang đĩng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm 5 loại biến dạng khác nhau. Mỗi loại cĩ thể đƣợc kích hoạt hay khơng kích hoạt bằng cách click vào nút bên phải tên của loại biến dạng đĩ, muốn gắn bao nhiêu loại biến dạng vào đối tƣợng Loft hiện hành cũng đƣợc. - Phép biến dạng Scale Chỉnh tỷ lệ thu nhỏ, phĩng lớn cho hình shape, khi nĩ trƣợt dọc theo đƣờng dẫn, đây là loại biến dạng thƣờng dùng nhất. Bạn cĩ thể thu/phĩng tỷ lệ theo từng trục ngang hoặc dọc (X hoặc Y) của hình shape, hay thu/phĩng cả hai trục một lúc. Với đối tƣợng Loft đang đƣợc chọn, mở tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale trong danh sách. Hộp thoại Scale Deformations xuất hiện. Nút Make Symetrical đang ở trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh đƣờng biến dạng ở trạng thái này, đối tƣợng Loft sẽ đƣợc Scale đối xứng qua một trục ở giữa, đƣợc biểu hiện bằng một đƣờng kẻ đậm ngang, kéo dài tại điểm Scale = 0. Các điểm khi đƣợc thêm vào và di chuyển lên xuống tức là scale nhỏ xuống hoặc phĩng lớn lên bao nhiêu phần trăm. Vị trí của các điểm trên đƣờng biến dạng (màu đỏ), là vị trí bao nhiêu phần trăm của đƣờng Path, mà nĩ đang đứng. Cĩ hai ơ trống ở dƣới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí điểm đƣợc chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái; và giá trị Scale điểm đĩ xuống hoặc lên bao nhiêu phần trăm tại hộp bên phải. Ví dụ: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 59
  61. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Để tạo ra một chiếc hồ lơ xinh xinh, thay vì ta phải Loft 1 đƣờng dẫn với rất nhiều tiết diện với kích cỡ lớn nhỏ khác nhau, ta chỉ cần Loft 1 đƣờng dẫn với một Circle làm tiết diện mà thơi. Mở bảng con Deformations/ Scale Mặc định thì bảng Scale Deformations chỉ cĩ một đƣờng thẳng với 2 điểm ở đầu và cuối. Dùng cơng cụ chèn thêm 4 điểm ở các vị trí thích hợp. R-click lên từng đỉnh, chọn kiểu điều chỉnh tay nắm thích hợp BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 60
  62. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Phép biến dạng Twist Làm xuắn hình shape, đƣờng dẫn đƣợc sử dụng nhƣ là tâm điểm để xoay. - Phép biến dạng Teeter Làm nghiêng, vát hình shape. Thơng thƣờng hình shape khi đƣợc loft vào và làm biến hình, hình shape luơn vuơng gĩc với đƣờng dẫn. Với phép Teeter bạn cĩ thể làm cho shape tiết diện khơng cịn vuơng gĩc nữa, mà sẽ bị giống nhƣ bị cắt vát đi một gĩc bằng một con dao. - Phép biến dạng Bevel Làm vát cạnh shape tiết diện khi nĩ đƣợc trƣợt theo đƣờng dẫn, cách thức thao tác tƣơng tự nhƣ Scale nhƣng hơi khĩ điều khiển. - Phép biến dạng Fit Trong loại biến dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bổ sung, hình chiếu bằng và hình chiếu cạnh của đối tƣợng Loft Các phép biến dạng đƣợc biểu hiện thơng qua việc sử dụng một hệ ơ lƣới, hiển thị qua một đồ thị đại diện chính xác cho loại biến dạng nào đang đƣợc áp. Hình 2. 1 là Bảng Scale Deformations, với đồ thị là một đối tƣợng Loft đã đƣợc scale thành cái chai. Trục ngang của ơ lƣới đại diện cho chiều dài của đối tƣợng Loft. Trục đứng đại diện cho cƣờng độ của phép biến dạng hiện hành. Bạn cĩ thể bổ sung các đỉnh cho đƣờng biến dạng, qua nút lệnh Insert Corner Point, sau đĩ hiệu chỉnh bằng các nút lệnh Move Control Point & Scale Control Point. Cách hiệu chỉnh đƣờng biến dạng cũng giống nhƣ hiệu chỉnh một đƣờng Spline, bạn cĩ thể sử dụng các đỉnh cũng nhƣ các tay nắm tiếp tuyến Bezíer để tạo ra độ cong Và cũng cĩ thể áp và điều chỉnh biến dạng theo trục X, Y hay cả hai thơng qua hộp thoại Deformation này. VI. BÀI THỰC HÀNH Tạo Tuýp kem đánh răng Scale Deformation bất đối xứng - Tạo shape tiết diện: Vẽ một Circle tại vùng nhìn Top, bán kính tuỳ ý. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 61
  63. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Tạo Path: Dùng Line tạo một đƣờng line thẳng đứng tại vùng nhìn Front. - Loft tuýp kem Với đƣờng Line đang đƣợc chọn vào Compound Object \Loft \Get Shape, chọn vào hình trịn đã vẽ. - Hiệu chỉnh đối tƣợng Loft o Tạo cái cổ cho tuýp kem. Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai điểm tại 8 & 15 % trên đƣờng dẫn. Chọn điểm đầu tiên tại 0% và 8%; Scale xuống bằng 30% o Ép dẹp bên dƣới Nhƣ bạn đã vừa thao tác tại bài tạo trái chuối, nếu chèn và kéo đỉnh phía dƣới tại các vị trí gần 100% xuống, thì đối tƣợng loft sẽ chúm lại do bị scale đều cả hai trục. Do vậy cần phải tắt nút Make Symmetrical đi, bật display Y axis, (chỉ Scale Shape_tiết diện theo trục Y mà thơi.) Chèn hai đỉnh tại 95 & 97 % của đƣờng dẫn. Chọn hai đỉnh tại vị trí 100 và 97 %, scale xuống cịn 3 %. Chọn đỉnh 95% và scale xuống cịn 15%. Bạn cĩ một tuýp kem hồn chỉnh. Save file lại. Đối tƣợng Loft đã đƣợc hồn chỉnh thành túyp kem bằng phép Scale Deformations bắt đối xứng cho phần đuơi Bạn cũng cĩ thể bật display XY Axis, xem xét, nếu cần thì hốn chuyển trục cho chúng. Di chuyển đĩnh Xoá Display Y Axis Display XY Axes đỉnh Trở lại Make Display X Axis Hoán đổi Scale đỉnh Chèn Symmetrical giữa hai trục đỉnh trạng thái XY ban đầu Các lệnh trên thanh cơng cụ của Scale Deformations Tạo lọ cắm hoa cĩ gân sọc xuắn (Deformations Scale, Twist và Bevel). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 62
  64. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Tạo một shape trịn và một đƣờng line thẳng. - Loft vào đƣờng thẳng (Line), Shape tiết diện trịn. - Modify\Deformation\Scale; thêm và chỉnh các điểm cho đƣờng biến dạng nhƣ dƣới đây. . Bạn cĩ một bình bơng nhƣ hình dƣới . Đĩng hộp thoại Scale Deformations, click nút lệnh Twist trong danh sách của Deformation để mở hộp thoại Twist Deformations . Thêm và chỉnh các điểm cho đƣờng biến dạng nhƣ dƣới đây. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 63
  65. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Bình bơng đã đƣợc áp thêm biến dạng Twist. Để miệng bình bơng đƣợc vát cạnh đẹp hơn, ta sử dụng thêm loại biến dạng Bevel cho nĩ. - Click nút Bevel trong Deformations, để mở hộp thoại Bevel Deformtions - Thêm các điểm tại 1. 5; 4 và 6; - Chỉnh đỉnh tại 0 =3; 1. 5 =0; 4=-3. 5; 6=1. 5 - Bạn sẽ cĩ một miệnh bình nhƣ hình Bạn đã thiết kế xong chiếc bình, nhƣng nĩ đang là một khối đĩng kín Sử dụng Boolean để khoét rỗng nĩ. - Chọn bình, vào menu Edit, lấy lệnh clone để nhân ra một bình khác, chọn Copy /ok - Scale bình thứ hai cịn 90% - Di chuyển bình thứ hai lên cao hơn đáy của bình thứ nhất. - Mở lại bảng Scale Deformation, chỉnh lại các điểm, sao cho bình thứ hai nhỏ gọn cách đều thành bình thứ nhất một khoảng cách bằng nhau - Chọn bình thứ nhất (lớn), mở Compound Object\ Boolean - Với phƣơng pháp là Subtractions (A-B); Click lệnh, Pick Operand B, Click vào bình thứ hai (nhỏ) bạn sẽ cĩ một bình nhƣ hình BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 64
  66. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bình bơng đƣợc thiết kế bằng Loft, kết hợp cả 3 loại biến dạng Scale, Twist và Bevel, đƣợc đục rỗng bằng Boolean Thực hành: Tạo chai dầu gội dầu bằng Fit Deformations - Tạo các Shapes & một đƣờng Path nhƣ hình dƣới đây tại vùng nhìn Front: 2 1 - Chọn đƣờng Path Loft \ Get shape - Path = 0, lấy Shape trịn, Path = 5, lấy Shape chữ nhật - Mở Modify \ Deformations\ Fit - Tại hộp thoại Fit Deformations, Tắt nút Make Symmetrical Click nút Get Shape trên thanh cơng cụ của hộp thoại Fit Deformations. Với nút Display X Axis bật, bạn lấy vào shape 1. Click nút Rotate 90 CW, để xoay ngang shape vừa Fit. Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 CW, bạn cĩ một đối tƣợng nhƣ sau: Shape 1 (shape eo) đƣợc Fit vào theo trục X, tức là hai bên hơng trái phải của chai dầu cĩ dạng eo vào nhƣ shape gốc số 1 Shape 2 (shape bầu) đƣợc fit vào theo trục Y, cho bạn hai mặt trƣớc và sau một dạng hơi vuơng nhƣ hình mẫu, khơng giống hình mẫu shape số 2 lắm! Shape trịn nhỏ lấy vào tại điềm Path =0 cho chai dầu cĩ phần đầu trịn Shape chữ nhật lấy vào tại Path =5, tạo ra dạng chai chữ nhật chuyển đổi từ trịn của miệng chai thành chữ nhật BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 65
  67. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Tại hộp thoại Fit Deformations. Bật Display Y Axis, tức là trục đã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chỉnh các tay nắm tiếp tuyến để chai cĩ dạng bầu ra nhƣ shape gốc số 2, hình dƣới đây: Hình dạng chai sẽ đƣợc cải thiện tốt hơn Để cĩ đế chai giống nhƣ chai mẫu, hãy phối hợp với Bevel Deformations Chèn hai điểm tại 98 & 97 % trên đƣờng dẫn. Chọn điểm 100% và điểm 98 % vát với giá trị = 1. 5 Điểm 97% vát với giá trị –1. 5. Để khu vực cổ chai đƣợc thiết kế giống nhƣ chai gốc, Hãy bật Sub-Object chọn shape trịn nhỏ tại miệng chai, nhấn giữ phím Shift, kéo xuống dƣới khoảng đƣờng Path = 9, để sao ra một shape trịn nữa, giữ cho phần miệng chai trịn dài xuống dƣới, chọn shape chữ nhật di chuyển xuống khoảng path bằng 12. Bạn sẽ cĩ một chai dầu gội đầu mỹ miều nhƣ bản gốc Kỹ thuật này cũng dùng để thiết kế các loại chai nƣớc hoa hay các lại bình bơng pha lê v. v . phức tạp về kiểu dáng. Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một đối tƣợng Loft Ứng dụng gợi ý: Thiết kế đồ dùng trong nhà nhƣ: bộ ghế salon dạng chữ L, điện thoại bàn, bồn rửa chén, vịi nƣớc, bồn cầu, ghế sofa, viền trang trí trần nhà, tủ. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 66
  68. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA VII. BOOLEAN Thuật tốn Boolean dùng để cộng, trừ, lấy phần giao, của các đối tƣợng 3D với nhau. Thao tác: - Canh chỉnh 2 đối tƣợng A và B đúng vị trí - Chọn đối tƣợng chính A - Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean - Xác định một số chức năng thích hợp phía dƣới bảng Modify - Kích nút lệnh”Pick Operand B” Kích chọn đối tƣợng B BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 67
  69. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Reference: Giữ lại đối tƣợng gốc B, sử dụng bản sao của đối tƣợng B để thực hiện lệnh. Đối tƣợng gốc sẽ cĩ mối quan hệ 1 chiều với bản sao của nĩ. . Copy: Giữ lại đối tƣợng gốc B, sử dụng bản sao của đối tƣợng B để thực hiện lệnh. Đối tƣợng gốc sẽ độc lập hồn tồn với bản sao của nĩ. . Instance: Giữ lại đối tƣợng gốc B, sử dụng bản sao của đối tƣợng B để thực hiện lệnh. Đối tƣợng gốc sẽ cĩ mối quan hệ 2 chiều với bản sao của nĩ. . Move: Dùng chính đối tƣợng B để thực hiện lệnh mà khơng giữ lại bản sao nào. . Union: Hàn (hịa nhập) . Intersection: Lấy phần giao . Subtraction (A-B): Đối tƣợng chọn trƣớc (A) sẽ trừ đối tƣợng chọn sau (B). Kết quả: Phần giao nhau của 2 đối tƣợng và cả đối tƣợng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move). . Subtraction (B-A): Đối tƣợng chọn sau (B) sẽ trừ đối tƣợng chọn trƣớc (A). Kết quả: Phần giao nhau của 2 đối tƣợng và cả đối tƣợng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move). Ví dụ 1: Chọn chamferbox Mở hộp thoại Boolean Subtraction A-B Pick Operand B Kích chọn Text BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 68
  70. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bend Hiệu ứng Bend làm cong các đối tƣợng theo nhiều trục. Ta cĩ thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các đối tƣợng: 2D (Shape), 3D (Geometry), partical system (hệ thống hạt), Thao tác: - Chọn đối tƣợng muốn áp dụng hiệu ứng Bend - Nếu là 1 đối tƣợng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru. - Modifier List/ Bend - Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thơng số cần thiết Độ uốn cong hƣớng uốn cong Trục uốn cong Giới hạn mức độ ảnh hƣởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tƣợng Ví dụ: V/n Top, tạo 1 Cylinder với Height Segments = 25 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 69
  71. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA V/n Front, nhập Text ”Chào Mừng Quý Khách” Áp hiệu ứng Bend với các thơng số sau: Extrude và áp chất liệu VIII. FFD Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các đối tƣợng theo mọi hƣớng. Cĩ nhiều loại FFD: FFD 2*2*2 (phân bổ cứ 2 nút cho mỗi trục X, Y, Z) FFD 3*3*3 (phân bổ cứ 3 nút cho mỗi trục X, Y, Z) FFD 4*4*4 (phân bổ cứ 4 nút cho mỗi trục X, Y, Z) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 70
  72. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA FFD (box): cho phép tự do xác định số nút cho mỗi trục theo khối hộp. FFD (Cyl): cho phép tự do xác định số nút cho mỗi trục theo khối trụ. Thao tác: - Chọn đối tƣợng muốn áp dụng hiệu ứng FFD - Ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao thì độ biến dạng càng trơn tru. - Modifier List/[tên 1 loại FFD thích hợp] - Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object) - Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng - Drag mouse theo trục thích hợp BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 71
  73. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 72
  74. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA IX. TWIST Xoắn đối tƣợng Thao tác: - Chọn đối tƣợng - Modifier List/ Twist - Xác định các thơng số trong bảng Modify Độ xoắn Phân bổ các vịng xoắn Trục xoắn Giới hạn mức độ ảnh hƣởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tƣợng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 73
  75. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA X. TAPER BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 74
  76. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA XI. LATTICE BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 75
  77. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 76
  78. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA CHƢƠNG 6: Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhĩm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nĩ bao gồm màu sắc, độ sáng bĩng, độ phản chiếu, độ gồ ghề và độ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa. Ảnh map: các ảnh map đƣợc sử dụng để định nghĩa các mẫu hoa văn bên trong vật liệu, ví dụ nhƣ hoa văn màu sắc hoặc hoa văn gồ ghề. Các ảnh map khơng thể đƣợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhƣng nĩ cĩ thể đƣợc sử dụng nhƣ hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng. I. CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, đây là một hộp thoại mà thơng qua nĩ bạn cĩ thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu. Cĩ 3 cách cơ bản để truy cập bản chất liệu: - Cách 1: Bấm phím”M” - Cách 2: Kích biểu tƣợng “Material Editor” trên hộp cơng cụ chính. - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trƣớc và phần điều chỉnh chất liệu. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 77
  79. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Cửa sổ xem trƣớc Cửa sổ biên tập chất liệu I.1. Hiển thị số lƣợng các ơ chất liệu trong cửa sổ xem trƣớc: Kích phải mouse vào 1 ơ c/l bất kỳ để chọn chế độ hiển thị của các ơ c/l xem trƣớc BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 78
  80. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA I.2. Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trƣớc: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 10 12 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Đƣa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối tƣợng đang đƣợc chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xĩa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhƣng trong cảnh vẫn cịn lƣu nếu nhƣ cĩ 1 đối tƣợng nào đĩ (ví dụ đối tƣợng đĩ tên A) đang đƣợc gán chất liệu này. Và do đĩ, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ơ chất liệu mới và dùng cơng cụ (Pick material from object) kích lên đối tƣợng A trong khung cảnh để”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thƣờng. 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trƣớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu khơng muốn ảnh hƣởng đến đối tƣợng gốc). 6: Make Unique: 7: Put to Library: Đƣa chất liệu đang chọn vào thƣ viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ơ vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào). 11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ơ chất liệu. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 79
  81. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Sample Type: Các dạng hiển thị ơ chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt đèn phía sau của ơ chất liệu Background: Bật/ tắt nền background của ơ chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trƣớc kết quả của ơ chất liệu đƣợc chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ơ chất liệu Select by material: Chọn đối tƣợng qua chất liệu Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ơ c/l I.3. Bảng con Shader Basic Parameters Các kiểu chất liệu Blinn và Phong Hai bộ tơ bĩng này cĩ các cơng cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trƣờng hợp đƣợc chiếu sáng ngƣợc từ phía sau. Bộ tơ bĩng Blinn sử dụng cơng thức tốn học mới hơn. Các bộ tơ bĩng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhƣ nhựa dẽo và sơn, cĩ cấu tạo phân tử phân bố đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bĩng sáng phản chiếu cĩ dạng trịn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Anisotropic Bộ tơ bĩng này đƣợc sử dụng cho vật liệu nhựa cĩ dạng sợi hoặc kim loại cuốn trịn (cĩ phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) cĩ thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bĩng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính khơng đẳng hƣớng) và Orientation (phƣơng hƣớng). Xác lập Anisotropy xác định lƣợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nĩ cĩ chiều dài gấp đơi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bĩng sáng phản chiếu cĩ dạng trịn. Giá trị Orientation đƣợc xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tơ bĩng này cũng cĩ các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thơ ráp) tác động đến phần ảnh hƣởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu cĩ ảnh hƣởng nhƣ bình thƣờng đến bề mặt. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hƣởng của màu sắc bản thân vật liệu. Đồng thời gia tăng ảnh hƣởng của màu mơi trƣờng (Ambient) của nĩ. Multi-Layer Bộ tơ bĩng này cĩ hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bĩng sáng phản chiếu nhƣ trong vật liệu thép khơng rỉ. Một thành phần bĩng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia đƣợc phát tán bởi các vết trầy xƣớc trên bề mặt. Oren-Nayer-Blinn BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 80
  82. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bộ tơ bĩng này đƣợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhƣ cao su, vải sợi hoặc da ngƣời. Vùng bĩng sáng phản chiếu của nĩ lớn và mềm mại. Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hƣởng của phần bĩng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngồi mép biên của nĩ, làm vật liệu tối đi một chút. Nĩ cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngồi của vật thể nhƣ thể ánh sáng đƣợc phát tán theo gĩc nghiêng đến bề mặt thơ ráp của vật liệu. Strauss và Metal Giống nhƣ hai bộ tơ bĩng Blinn và Phong, hai bộ tơ bĩng Strauss là phiên bản mới hơn. Chúng là các bộ tơ bĩng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level khơng đƣợc phép thay đổi. Phần màu sắc này đƣợc lấy từ ơ chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tơ bĩng Metal cĩ ơ chọn màu Ambient trong khi bộ tơ bĩng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tơ bĩng này với bộ tơ bĩng Phong để làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tơ bĩng này bắt chƣớc phần bĩng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhơm mạ kim loại, trong đĩ màu sắc thật sự là một thuộc tính vật lý ở cấp độ phân tử và ảnh hƣởng đến màu sắc của phần bĩng sáng phản chiếu. Bảng so sánh các bộ tơ bĩng Ambient Bộ tơ (màu phần II. DIFFUSE III. SPECULAR bĩng tối) (màu bản thân) (màu phản chiếu) Phong Cĩ thể điều Cĩ thể điều Cĩ thể điều chỉnh chỉnh màu chỉnh màu sắc màu sắc sắc Metal Cĩ thể điều Cĩ thể điều Lấy màu sắc từ chỉnh màu chỉnh màu sắc kênh Difuse sắc Strauss Lấy màu sắc Cĩ thể điều Lấy màu sắc từ từ kênh chỉnh màu sắc kênh Difusse Difusse Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngồi của đối tƣợng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 81
  83. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Face Map: Gán họa đồ lên từng mặt của đối tƣợng Faceted: Gán chất liệu lên đối tƣợng với các mặt phẳng và sắc cạnh. III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: Màu của vùng tối - Diffuse: Màu chính - Specular: Màu của vùng chĩi - Self Illumination: độ tự phát sáng của chất liệu - Opacity: Độ trong suốt - Specular Highights: . Specular level: Độ chĩi sáng . Glossiness: Vùng chĩi sáng . Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ơ chất liệu đang đƣợc chọn: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 82
  84. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Ơ chất liệu đang đƣợc chọn (hiện hành), nhƣng chƣa sử dụng trong cảnh (chƣa đƣợc gán cho đối tƣợng nào) Dấu hiệu: Một khung trắng đang bao xung quanh ơ chất liệu Ơ chất liệu đã đƣợc sử dụng trong cảnh (cĩ một hoặc một số đối tƣợng nào đĩ trong cảnh đang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 gĩc bo màu xám Ơ chất liệu đã đƣợc sử dụng trong cảnh (đối tƣợng đang đƣợc chọn đang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 gĩc bo màu trắng IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN: IV.1. Sử dụng một chất liệu cĩ sẵn trong thƣ viện 3D Max: - Chọn đối tƣợng - Bấm”M” - Kích nút lệnh (Get material Editor) - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 83
  85. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Khu vực Browse from chọn . Khu vực Show chọn . Chọn tùy chọn”View List+Icon” . Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ơ chất liệu cĩ biểu tƣợng trịn phía trƣớc Ví dụ: - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Trƣờng hợp trong máy cĩ cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open Chọn tên thƣ viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thƣ viện tổng hợp đầy đủ nhất) trong thƣ mục Mablibs của thƣ mục 3ds max muốn sử dụng, sau đĩ sử dụng bình thƣờng. Hoặc ta cĩ thể dùng lệnh”Merge”để”cộng dồn”thƣ viện chất liệu mới bên dƣới thƣ viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thƣ viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thƣ viện chất liệu hiện hành. Chất liệu sơn bĩng láng: Các thành phần cơ bản của vật liệu thƣờng đƣợc điều chỉnh trƣớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân và vùng bĩng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ơ chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ơ giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue để cĩ đƣợc một màu cam sẫm. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bĩng) là 50. Vùng bĩng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo đƣợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bĩng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nĩ là đầu mối quan trọng duy nhất giúp ngƣời xem cảm nhận đƣợc loại vật liệu cần thể hiện. Bĩng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 cĩ bốn thuộc tính quan trọng mà bạn cĩ thể xác lập đƣợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thƣờng cĩ màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của vùng bĩng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bĩng) là kích thƣớt của BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 84
  86. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA vùng bĩng sáng và loại tơ bĩng (nhƣ bộ tơ bĩng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bĩng sáng phản chiếu. IV.2. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ơ chất liệu mới - Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse Map - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán - Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 85
  87. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Xoay ảnh Bitmap Nhân bản Đổi ảnh Xén bớt theo chiều ngang, dọc Bitmap 1 phần khác của Map - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box): IV.3. Họa đồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn 1 ơ chất liệu mới - Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse Map - Chọn kiểu”Checker” BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 86
  88. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tƣơng tự nhƣ gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể chọn màu trong bàng Checker parameters - Gán cho đối tƣợng IV.4. Họa đồ Gradient - Chọn 1 ơ chất liệu mới - Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse Map - Chọn kiểu ”Gradient” trong danh sách Ok - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tƣơng tự nhƣ gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể xác lập một số thơng số khác trong bàng Gradient Parameters: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 87
  89. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Lựa chọn màu sắc Độ nhiễu hạt trong dãy gradient IV.5. Hậu cảnh mơi trƣờng Đổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment Chọn Chọn màu ảnh nền Map làm nền bg Để hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 88
  90. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Kích chọn nút ”Files” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn - Kiểm nhận mục”Display Background” Lƣu ý: khu vực”Aspect Ratio”: Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (khơng đúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ đúng tỉ lệ ảnh Bitmap BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 89
  91. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 90
  92. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA CHƢƠNG 7 : Thành phần reflection - Chọn 1 ơ chất liệu mới - Bảng con”Map” - Thành phần Reffection Chọn Flat mirror - Kiểm nhận tùy chọn”Apply to faces with ID” Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đĩ, trƣớc khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối tƣợng, ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối tƣợng. Ví dụ: Amount = 100 Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền xanh) TeaPot chỉ là đối tƣợng đƣợc phản chiếu BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 91
  93. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Amount = 50 (Giảm bớt cƣờng độ phản chiếu) V. Thành phần Opacity V.1. Chuẩn bị Map Khởi động chƣơng trình Photoshop (hoặc 1 chƣơng trình bất kỳ cĩ thể đáp ứng đƣợc yêu cầu) Chuẩn bị 2 file: - 1 file hình màu - 1 file hình đen trắng (phần đối tƣợng chính màu trắng và nền màu đen) Cũng giống nhƣ mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần đƣợc hiển thị, màu đen là phần sẽ bị che phủ. Ảnh màu Ảnh trắng đen V.2. Biên tập và gán chất liệu trong 3D - Bấm ”M” - Chọn 1 ơ Chất liệu mới - Mở bảng con ”Map” BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 92
  94. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Thành Phần ”Diffuse” Chọn file ảnh màu . Thành phần ”Opacity” Chọn file ”trắng đen” - Áp cho đối tƣợng (thơng thƣờng là 1 plane) - Đổi màu nền Render (Background) - Render & kiểm tra kết quả. Áp chất liệu Bitmap bình thƣờng cho 1 plane (Mặt bàn cĩ gán chất liệu phản chiếu) Áp chất liệu Opacity cho 1 plane Đổ bĩng cho chất liệu trong suốt: Muốn cĩ bĩng đổ nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light): - Create /Lights /Omni (bĩng dèn trịn) vẽ tại vùng nhìn top. Bố trí vị trí đèn thích hợp trong 2 vùng nhìn Top & front Ví dụ: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 93
  95. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Chọn đèn - Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức năng Ray Traced Shadows trong hộp xổ. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 94
  96. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Để giảm nhẹ độ đậm đặc của bĩng, ta giảm giá trị Dens ở bảng con ”Shadow Parameters” Tƣơng tự, ta cĩ thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp: Kết quả: VI. Thành phần Bump Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chƣơng trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ cĩ độ tƣơng phản cao về màu sắc). - Màu trắng: Chạm nổi BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 95
  97. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Màu đen: Khắc chìm Gán chất liệu: Chọn 1 ơ chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu cĩ sẵn trong thƣ viện, ví dụ lấy chất liệu vàng”Metal Dark Gold”) Mở bảng con Map Thành phần Bump Lấy ảnh map đã dƣợc chuẩn bị trƣớc, tăng thơng số Amount để tăng cƣờng độ chạm nổi hay khắc chìm. Gán cho đối tƣợng hoặc 1 phần của đối tƣợng (Bổ sung UVW Map để dễ chỉnh sửa vị trí). Ví dụ: - Lấy chất liệu vàng từ thƣ viện gán cho cả Teapot - Duplicate chất liệu vàng, đổi tên - Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trƣớc ấm trà (kiểm nhận chức năng”Ignore Backfacing”) - Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền đen, Amount = 400 Gán cho các mặt đƣợc chọn. - Vơi các mặt vẫn đang đƣợc chọn Gán thêm 1 tọa độ họa đồ UVW Map, kiểu Planar và chế độ Fit (trục Y). Gán cho Gán cho cả các mặt teapot đƣợc chọn BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 96
  98. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Chạm nổi Khắc chìm Tƣơng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhƣ nhau là ta cĩ thể gán cho tấm nệm muose giống nhƣ thật! Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc đồng hồ cổ Bevel Profile cho hai đối tƣợng Circle và Line nhƣ sau Chọn Circle, Tăng giá trị Step = 15 cho đƣờng trịn đƣợc BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 97
  99. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Smooth hơn Vẽ 1 Cylinder và giĩng giữa mặt đồng hồ, cho cylinder lấn vào đồng hồ một chút. Boolean Áp chất liệu vàng cho đồng hồ Áp Edit Mesh, chọn cấp Polygon và rê chọn các mặt nhƣ sau trong vùng nhìn Front hoặc Left BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 98
  100. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Chuẩn bị chất liệu bằng chƣơng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng đen liên tục nhau). Áp cho thành phần Bump của cấp Map Hiệu chỉnh các thơng số sau Áp UVW Map Chọn kiểu Cylindrical BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 99
  101. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Vẽ các vạch bằng lệnh Array, Vẽ các kim đồng hồ Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc đồng hồ VII. CHẤT LIỆU ĐA HỢP BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 100
  102. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bình thƣờng, mỗi đối tƣợng chỉ cĩ thể nhận đƣợc một chất liệu mà thơi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau đĩ gán tiếp một chất liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà thơi! Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của đối tƣợng, ta phải”tìm cách”truy cập đƣợc cấp độ thứ cấp (những thành phần cấu tạo nên một đối tƣợng) của đối tƣợng đĩ. Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box) - Chọn đối tƣợng Box - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh Một đối tƣợng 3D sẽ cĩ những cấp độ thứ cấp nhƣ sau: Vertext: Đỉnh Edge: Cạnh Face: Mặt tam giác Polygon: Mặt chữ nhật Element: phần tử - Chọn cấp Polygon - Kích chọn mặt cần gán (mặt đƣợc chọn sẽ cĩ màu đỏ) - Bấm M - Lặp lại thao tác nhƣ mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 đối tƣợng) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 101
  103. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Thế là ta đã gán đƣợc 1 chất liệu cho một mặt của đối tƣợng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ơ chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác nhƣ mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 đối tƣợng) - Và tiếp tục nhƣ thế đến hết Nhƣ thế, để gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một đối tƣợng, ta cần dùng đến 6 ơ (slot) chất liệu. Ta cĩ một cách để cĩ thể làm việc này chỉ cần 1 ơ chất liệu: - Chọn đối tƣợng Box - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh - Chọn cấp Polygon - Trƣợt bảng lên, tại bảng con”Surface Properties” Gán ID cho Chọn các mặt mặt bằng được số chọn ID Đối với ví dụ trên thì ta khơng cần xác lập lại ID của các mặt, vì tƣơng ứng với mỗi mặt đã cĩ ID riêng, và tƣơng ứng với mỗi ID là một”chất liệu con”. - Bấm M - Kích nút Standard - Chọn kiểu - Ok - Xuất hiện câu thơng báo BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 102
  104. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Discard old material: Xĩa chất liệu cũ trong ơ chất liệu hiện hành để tạo nên một chất liệu đa hợp mới hồn tồn. . Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một”chất liệu con”cho chất liệu đa hợp. Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trƣờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau: Mặc định thì sẽ cĩ 10 ơ”chất liệu con”bên trong, nhƣng nếu cần, ta cĩ thể cộng thêm số lƣợng”chất liệu con”bằng cách kích nút”Add”hoặc xĩa bớt bằng nút”Delete”. - On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con. - Name: Đặt tên cho các chất liệu con - Set Number: Xác định số chất liệu con cần gán Nhƣ ví dụ, thì ta cần cĩ 6 chất liệu con cho đối tƣợng khối cầu (Set Number = 6) BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 103
  105. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Kích vào từng nút của cl con và biên tập như một cl đơn Kích vào ơ chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ nhƣ một chất liệu đơn. Ta cĩ thể biên tập chất liệu này nhƣ một chất liệu bình thƣờng. Sau khi biên tập xong c/l con thứ nhất, kích nút “Go to parrent” để trở về cấp Multi Sub-Object biên tập qua c/l thứ hai Với cách làm nhƣ thế, lần lƣợt biên tập các chất liệu con cịn lại cho đến hết và gán cho đối tƣợng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta đã kiểm nhận mục”Show map in viewport”, nhƣng ta vẫn khơng thấy chất liệu đƣợc hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng khơng thấy đƣợc họa đồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa đồ Map nhƣng khơng đƣợc nhƣ ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) Đối với những đối tƣợng đƣợc chỉnh sửa phức tạp, khơng phải là đối tƣợng nguyên sinh, máy rất khĩ xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải gán cho nĩ một tọa độ họa đồ mới. Thao tác: - Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 104
  106. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Chọn một trong các kiểu tọa độ sau: . Planar Đặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của đối tƣợng, tùy theo trục nào đƣợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hƣớng tƣơng ứng. Loại mapping này thƣờng chỉ dùng cho các đối tƣợng chỉ cĩ một bề mặt cần đƣợc thể hiện chất liệu mà thơi. . Spherical Gizmo sẽ đƣợc thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tƣợng và ảnh sẽ đƣợc map theo nhƣ vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tƣợng cĩ hình dạng trịn trịn nhƣ quả bĩng, hịn đá Nĩ cĩ một nhƣợc điểm là sẽ để lộ ra phần lƣng phía sau đƣờng ráp nối của hai mép của hoạ đồ. . Cylindrical Bao bọc lấy đối tƣợng là một gizmo cĩ dạng khối trụ, và ảnh thì đƣợc map theo nhƣ vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nĩi chung các đối tƣợng cĩ dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ đồ sẽ đƣợc cắt xén vừa trịn với hai mặt đáy trên dƣới của khối trụ. . Box Lý tƣởng cho các dạng đối tƣợng cĩ hình dạng khối hộp, ví dụ nhƣ hộp thuốc, ghế salon, bức tƣờng, tất cả các mặt của đối tƣợng sẽ đƣợc map cùng loại chất liệu. . Shrink Wrap Loại đặc biệt đƣợc thiết kế cho các dạng đối tƣợng cĩ hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical khơng đáp ứng đƣợc, nĩ giốngnhƣ là bạn lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tƣợng và túm lại ở trên đầu. (qủa bĩng bĩng). Loại mapping này tốt cho các hình ngƣời, thú vật hoặc các dạng phức tạp tƣơng tự. . Face Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tƣợng hiện hành. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 105
  107. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . XYZ to UVW Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta cĩ thể kích vào dấu”+”phía trước tên UVWMap trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đĩ và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu. Ta cũng cĩ thể thay đổi kích thƣớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W Ngồi ra tại khu vực Alignment giĩng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps cịn cho phép giĩng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thƣớc khối hình học hiện hành. - Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tƣợng hiện hành. - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phƣơng của ảnh gốc trên đối tượng - Normal Align: Giĩng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đĩ thơi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ đƣợc map theo trục đĩ. - View Align: giĩng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn một khu vực nào đĩ trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực đƣợc rê chọn đĩ. - Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tƣợng khác đã cĩ sẵn tọa độ họa đồ, nĩ làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tƣợng. - Reset: Trả lại tình trạng ban đầu Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu”Box” BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 106
  108. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Mặt khác, nếu ta khơng xác định lại tọa độ họa đồ thì khi Render, một số trƣờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thơng báo: Thơng báo cho biết các đối tƣợng cĩ tên trong danh sách cần phải cĩ tọa độ hoạ đồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ khơng thể hiển thị đúng nhƣ đã đƣợc mapping. VIII. BÀI THỰC HÀNH VIII.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore. Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho đựng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp đậy và diễn hoạt cho nắp đậy mở ra (nếu thích). Ta cĩ khung cảnh nhƣ sau BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 107