Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_phuong_phap_nghien_cuu_khoa_hoc_trong_tin_hoc_hoan.pdf
Nội dung text: Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm
- PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC Research Methodology in Computer Science GS.TSKH. Hồng Kiếm 1
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC PHƯƠNG PHÁP LUẬN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VÀ TƯ DUY SÁNG TẠO 1. Tĩm tắt mơn học : Giới thiệu một số vấn đề chung về phương pháp luận nghiên cứu khoa học và tư duy sáng tạo giải quyết vấn đề trong khoa học cơng nghệ, kinh tế xã hội , trao đổi một số kinh nghiệm nghiên cứu và đổi mới sáng tạo trên cơ sở ứng dụng cơng nghệ thơng tin. 2. Tĩm tắt bằng tiếng Anh : This course provides students general knowledge about research methodology and creative thinking for solving scientific, technological, social and economic problems It also discusses research experiences and innovations based on applications of informatic technology. 2
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 3. Nội dung mơn học: CHƯƠNG 1 : KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ KHOA HỌC VÀ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 1. KHOA HỌC LÀ GÌ ? 1.1 Khoa học 1.2 Quy luật hình thành và phát triển khoa học 1.3 Tiêu chí nhận biết một bộ mơn khoa học 1.4 Phân loại khoa học 3
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 2. KỸ THUẬT VÀ CƠNG NGHỆ LÀ GÌ ? 2.1 Cơng nghệ 2.2 Kỹ thuật 2.3 Phân biệt khoa học, kỹ thuật và cơng nghệ 3. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ ? 3.1 Chức năng cơ bản của nghiên cứu khoa học 3.2 Tri thức khoa học 3.3 Các đặc điểm của nghiên cứu khoa học 4
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 3.4 Các loại hình nghiên cứu khoa học 4. ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 4.1 Khái niệm đề tài 4.2 Nghiệm vụ nghiên cứu 4.3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 4.4 Mục tiêu nghiên cứu 4.5 Đặt tên đề tài 5
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC CHƯƠNG 2 : TƯ DUY SÁNG TẠO & CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. VẤN ĐỀ KHOA HỌC 1.1 Khái niệm 1.2 Phân loại 1.3 Các tình huống vấn đề 1.4 Các phương pháp phát triển vấn đề khoa học 6
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 2. PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ-BÀI TỐN PHÁT MINH, SÁNG CHẾ 2.1 Năm phương pháp 2.2 Bốn mươi thủ thuật 3. PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ- BÀI TỐN TỔNG QUÁT 3.1 Mơ hình thơng tin ban đầu 3.2 Các phương pháp phân tích vấn đề 3.3 Các phương pháp tổng hợp vấn đề 7
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 4. PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ-BÀI TỐN TRÊN CƠ SỞ TIN HỌC 4.1 Phương pháp trực tiếp 4.2 Phương pháp gián tiếp 4.3 Các ví dụ minh họa CHƯƠNG 3 : SÁU MŨ TƯ DUY 1. MŨ TRẮNG 2. MŨ ĐỎ 8
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC 3. MŨ ĐEN 4. MŨ VÀNG 5. MŨ XANH LỤC 6. MŨ XANH LAM 5. Tài liệu tham khảo : [1] Vũ Cao Dàm, Phương pháp nghiên cứu khoa học. Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà nội – 2001 9
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC [2] Phan Dũng, Phương pháp luận sáng tạo khoa học kỹ thuật, Nhà xuất bản TP.HCM-1998 [3] Hồng Kiếm, Giải một bài tốn trên máy tính như thế nào (tập 1, 2, 3), Nhà xuất bản Giáo dục 2001, 2002, 2004 [4] Atshuler, Giải một bài tốn phát minh sáng chế, Nhà xuất bản thống kê – 1991 10
- ĐỀ CƯƠNG MƠN HỌC [5] Lê Tử Thành, Logic học và phương pháp nghiên cứu khoa học , Nhà xuất bản TP.HCM – 1992 [6] Laurire Promblem Solving & Al, Nhà xuất bản Mac Milan –1997 [7] Wayne C.Booth, The craft of research. The University of Chicago Press – 1995 [8] Fabb, How to write essays, dissertation and thesis – 1993 11
- PHẦN I KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ KHOA HỌC VÀ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC I. KHOA HỌC LÀ GÌ? 1. Khoa học 2. Quy luật hình thành và phát triển khoa học 3. Tiêu chí nhận biết một bộ mơn khoa học 4. Phân loại khoa học II. KỸ THUẬT VÀ CƠNG NGHỆ LÀ GÌ? 1. Cơng nghệ 2. Kỹ thuật 3. Phân biệt khoa học, kỹ thuật và cơng nghệ12
- PHẦN I (tt) III. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? 1. Chức năng cơ bản của nghiên cứu khoa học 2. Tri thức khoa học 3. Các đặc điểm của nghiên cứu khoa học 4. Các loại hình nghiên cứu khoa học IV. ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA KỌC 1. Khái niệm đề tài 2. Nhiệm vụ nghiên cứu 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 4. Mục tiêu nghiên cứu 5. Đặt tên đề tài 13
- KHOA HỌC LÀ GÌ? 1. Các định nghĩa và khái niêm • Hệ thống tri thức về mọi loại qui luật của tự nhiên, xã hội và tư duy ( Pierre Auger UNESCO-PARIS) • Các tiêu chí nhận biết một bộ mơn khoa học - Cĩ đối tượng nghiên cứu? - Cĩ hệ thống lý thuyết? - Cĩ hệ thống phương pháp luận ? - Cĩ mục đích sử dụng ? 14
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) • Sự phân cơng và tích hợp các khoa học Tốn học -> Số học, Đại số, Hình học Hĩa + Lý -> Hĩa lý 15
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) • Sự phân loại các khoa học - Nguồn gốc (Lý thuyết, thực nghiệm, thực chứng ) - Mục đích ứng dụng ( mơ tả, phân tích, tổng hợp, sáng tạo ) - Mức độ khái quát ( Cụ thể, trừu tượng, tổng quát ) - Tính tương liên ( Liên ngành, đa ngành ) - Cơ cấu hệ thống tri thức ( Cơ sở, cơ bản, chuyên ngành ) - Đối tượng nghiên cứu ( Tự nhiên, kỹ thuật, xã hội nhân văn, cơng nghệ, nơng nghiệp, y học ) 16
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 2. Khoa học và kỹ thuật, cơng nghệ • Kỹ thuật: Kiến thức kinh nghiệm, kỹ năng cĩ tính chất hệ thống, Phương pháp trình tự tác nghiệp, phương tiện • Cơng nghệ: technoware + infoware + humanware + organware • Khoa học và nghệ thuật • Khoa học và tơn giáo • Khoa học sáng tạo. Ngồi ra cịn cĩ nhiều phân loại khác như độ khái quát hĩa, tính liên tương hoặc theo đối tượng nghiên cứu 17
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Phân loai ARISTOTE(384-322 trước cơng nguyên) Khoa học Khoa học Khoa học lý thuyết sáng tạo thực hành Mục Tìm hiểu Sáng tạo Hướng dẫn đích thực tại tác phẩm đời sống - Siêu hình học - Từ từ học - Đạo đức học - vật lý học - Thi pháp - Kinh tế học - Biện chứng pháp - Chính trị học 18
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Phân loại của COMTE ( 1798-1857) Tínhphứcdần cụ thể và tạp tăng Tĩan học g g dần Thiên văn học Vật lý học Hĩa học Sinh vật học u tượng và phổ quát tăn u tượng và Xã hội học Tính trừ Tính 19
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Phân loại Marx (1818 - 1883) Marx chia khoa học ra làm nhĩm: - Khoa học tự nhiên cĩ đối tượng là các dạng vật chất và hình thức vận động của các dạng vật chất đĩ được thể hhiện trong giới tự nhiên cũng như mối liên hệ và quy luật của chúng : cơ học, vật lý học, hĩa học, sinh vật học, tốn học, - Khoa học xã hội hay khoa học về con người cĩ đối tượng là những sinh họat của con người, những quan hệ xã hội cùng các quy luật và những động lực của sự phát triển xã hội : sử học, kinh tế học, chính trị học đạo đức học, mỹ học, bao trùm tất cả các khoa học vừa kể chính là chủ nghĩa duy vật lịch sử. 20
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Thế kỷ XIX, Engels đã đưa nguyên tắc phân loại khoa học theo biện chứng của quá trình phát triển của khách thể. Các quan điểm tiếp cận phân loại khoa học Tùy mục đích sử dụng mà người ta đưa ra những cách tiếp cận phân loại khác nhau. 21
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 1) Phân loại theo nguồn gốc hình thành khoa học - Khoa học lý thuyết ( sciences théorique ). - Khoa học thuần túy(scieces pures, sciences de pure érudition). - Khoa học thực nghiệm ( sciences empiricales, sciences expérimentales). - Khoa học thực chứng (sciences positives ). - Khoa học quy nạp (sciences inductives ). - Khoa học diễn dịch (sciences déductives ). 22
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 2) Phân loại theo mục đích ứng dụng khoa học - Khoa học mơ tả (sciences descriptives ). - Khoa học phân tích (sciences analytiques ). - Khoa học tổng hợp (sciences synthétiques ). - Khoa học ứng dụng (sciences appliquées ). - Khoa học hành động (sciences de l’action ). - Khoa học sáng tạo (sciences créatrices ). 3) Phân loại theo mức độ khái quát hĩa của khoa học - Khoa học cụ thể (sciences concrètes ). - Khoa học trừu tượng (sciences abstraites ). - Khoa học tổng quát (sciences générales ). - Khoa học đặc thù (sciences particulières ). 23
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 4) Phân loại theo tính tương liên giữa các khoa học - Khoa học liên bộ mơn(sciences inter-disciplinaires) - Khoa học đa bộ mơn (sciences multi-disciplinaires ) 5) Phân loại theo kết quả họat động chủ quan của con nguời - Khoa học ký ức ( sciences de la mémoire ). - Khoa học tư duy ( sciences de la pensée ). - Khoa học suy luận ( sciences de la raison ). - Khoa học tưởng tượng ( sciences de l’imagination ). 24
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 6) Phân loại theo cơ cấu của hệ thống tri thức hoặc chương trình đào tạo - Khoa học cơ bản ( sciences de base ). - Khoa học cơ sở ( sciences fondamentales ). - Khoa học chuyên mơn ( sciences de spécialisation ). 25
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 7) Phân loại theo đối tượng nghiên cứu của khoa học - Khoa học tự nhiên ( sciences naturelles, sciences de la nature ). - Khoa học kỹ thuật ( sciences techniques ). - Khoa học cơng nghệ (sciences technologiques, sciences d’engineering ). - Khoa học xã hội ( sciences sociales ). - Khoa học nhân văn ( sciences humaines ). - Khoa học nơng nghiệp ( sciences agricoles ). - Khoa học cơ bản ( sciences de la santée ). 26
- KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Ý nghĩa ứng dụng bảng phân loại khoa học Cĩ một số điểm đáng lưu tâm rút từ trong thực tế tổ chức khoa học: Bảng 1:So sánh các đặc điểm khoa học và cơng nghệ 27
- TT KHOA HỌC CƠNG NGHỆ 1 Nghiên cứu khoa học mang Điều hành cơng nghệ mang tính xác suất tính xác định 2 Hoạt động khoa học luơn đổi Hoạt động cơng nghệ được lặp mới, khơng lặp lại lại theo chu kỳ 3 Sản phẩm khĩ được định hình Sản phẩm được định hình theo trước thiêt kế 4 Sản phẩm mang đặc trưng Đặc trưng sản phẩm tùy thuộc thơng tin đầu vào 5 Lao động linh họat và tính Lao động bị định khuơn theo sáng tạo cao qui định 6 Cĩ thể mang mục đích tự thân Cĩ thể khơng mang mục đích tự thân 7 Phát minh khoa học tồn tại Sáng chế cơng nghệ tồn tại mãi mãi với thời gian nhất thời và bị tiêu vong theo lịch sử tiến bộ kỹ thuật 28
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? • Nhu cầu nhận thức và cải tạo thế giới • Các chức năng cơ bản - Mơ tả ( định tính, định lượng ) - Giải thích ( thuộc tính, nguồn gốc, quan hệ ) - Dự đốn - Sáng tạo ( các giải pháp cải tạo thế giới) 29
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? • Các đặc điểm - Tính mới - Tính tin cậy - Tính thơng tin - Tính khách quan - Tính rủi ro - Tính thừa kế - Tính cá nhân - Tính phi kinh tế 30
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) • Các loại hình nghiên cứu khoa học - Nghiên cứu cơ bản (phát hiện bản chất, qui luật ) + Thuần túy (tự do) + Định hướng o Nền tảng: dịch tễ học, điều tra cơ bản o Chuyên đề: plasma, Gen di truyền Phát minh 31
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) - Nghiên cứu ứng dụng Sự vận dụng các qui luật từ nghiên cứu cơ bản đến các nguyên lý về các giải pháp ( cơng nghệ, vật liệu, tổ chức, quản lý ) Sáng chế: giải pháp kỹ thuật cĩ tính mới và áp dụng được - Nghiên cứu triển khai (R & D) Các hình mẫu mang tính khả thi về kỹ thuật 3 mức độ triển khai ( Labo, pilot, ) 32
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) • CÁC BƯỚC NGHIÊN CỨU 1. Xác lập vấn đề nghiên cứu: - Chọn và cụ thể hĩa đề tài - Xác định cơ sở lý thuyết cho nghiên cứu - Nghiên cứu lịch sử vấn đề 2. Giai đọan chuẩn bị nghiên cứu: - Chuẩn bị điều kiện nghiên cứu - Thiết lập danh mục tư liệu 33
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 3. Lựa chọn và nghiên cứu thơng tin: - Thu thập và xử lý thơng tin - Nghiên cứu tư liệu - Thâm nhậpthực tế - Tiếp xúc cá nhân - Xử lý thơng tin 4. Xây dựng giả thuyết, lựa chọn phương pháp và lập kế hoạch: - Xây dựng giả thuyết. - Xác định phương pháp luận nghiên cứu - Lập kế hoạch 34
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) 5. Hồn tất nghiên cứu: - Đề xuất và xử lý thơng tin - Xây dựng kết luận và khuyến nghị 6. Viết báo cáo hịan tất cơng trình: - Sắp xếp tư liệu - Viết báo cáo 7. Giai đoạn kết thúc - Hồn tất cơng tác - Áp dụng kết quả 35
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Trong cuốn Nhập mơn Phương pháp Chính trị học, hai tác giả Robert A.Berstein và James A.Dyer đưa ra trình tự sau : 1. Đặt giả thuyết 2. Xác định phương pháp kiểm chứng giả thuyết. 3. Thiết lập sự kiện để quan sát trong kiểm chứng giả thuyết 4. Xác định các thơng số và phương pháp xử lí số liệu để kiểm chứng giả thuyết Đánh giá và lượng định các phương án kiểm chứng giả thuyết 36
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Trong cuốn nhập mơn nghiên cứu, Tyrus Hillway đưa ra trình tự sau: 1. Chọn đề tài 2. Tìm tài liệu 3. Đặ giả thuyết 4. Kiểm chứng giả thuyết 5. Kết thúc bghiên cứu 37
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Trong tập bài giảng phương pháp luận và các phương pháp nghiên cứu khoa học giáo dục, các tác giả Đặng Vũ Hoạt và Hà Thị Đức đề ra trình tự sau 38: 1. Chuẩn bị nghiên cứu 2. Triển khai nghiên cứu 3. Kiểm tra kết quả nghiên cứu 4. Viết cơng trình nghiên cứu 5. Bảo vệ cơng trình nghiên cứu 38
- NGHIÊN CỨU KHOA HỌC LÀ GÌ? (tt) Sơ đồ phân loại Nghiên cứu bản Nghiên cứu Nghiên cứu thuần túy nền tảng cơ bản Nghiên cứu cơ Nghiên cứu bản dinh dưỡng Nghiên cứu ứng dụng chuyên đề Triển khai trong phịng(labơ) Triển khai Triển khai bán đại trà 39
- ĐẶT TÊN ĐỀ TÀI Tên đề tài phải phản ánh cơ đọng nhất nội dung nghiên cứu của đề tài. Tên một đề tài khoa học khác với tên của tác phẩm văn học hoặc những bài luận chiến. Tên một tác phẩm văn học hoặc một bài luận chiếncĩ thể mang những ý ẩn dụ sâu xa. Cịn tên của một đề tài khoa học thì chỉ được mang một ý nghĩa hết sức khúc chiết, đơn trị, khơng được phép hiểu hai hoặc nhiều nghĩa. Về nguyên tắc chung, tên đề tài phải ít chữ nhất, nhưng chứa đựng một lượng thơng tin cao nhất 40
- ĐẶT TÊN ĐỀ TÀI (tt) Về mặt kết cấu, tên đề tài cĩ thể cấu tạo theo một trong những cách được chỉ trong Bảng 3: Tên đề tài khơng nên đặt bằng những cụm từ cĩ độ bất định cao về thơng tin, đại loại như: Về vấn đề , Thử bàn về , Vài suy nghĩ về , Gĩp phần vào việc nghiên cứu về 41
- ĐẶT TÊN ĐỀ TÀI (tt) Cách đặt tên đề tài như trên đây cĩ thể phù hợp với những bài luận chiến, những bản tham luận về các vấn đề xã hội phức tạp hoặc những cuốn sách cĩ nội dung bao quát rộng, nhưng vì một lý do nào đĩ, tác giả cố ý khơng muốn trình bày một cách đầy đủ, rạch rịi, tịan diện, hịan chỉnh và hệ thống. Tuy nhiên cách đặt tên đề tài với độ bất định cao trên đây khơng thực sự thích hợp đối với một cơng trình nghiêng cứu khoa học. Rất cĩ thể khi đặt tên đề tài loại này, các tác giả muốn thể hiện sự khiêm tốn trong nghiên cứu. Nhưng hồn tồn cĩ thể dẫn đến sự hiểu mập mờ về mục tiêu nghiên cứu và gây khĩ khăn cho việc đánh giá cơng trình nghiên cứu. 42
- Bảng 3: Một số cấu trúc tên đề tài THÀNH PHẦN TRONG CẤU TẠO VÍ DỤ TÊN ĐỀ TÀI Đối tượng nghiên cứu “ Từ láy trong Truyện Kiều” Giả thuyết nghiên cứu “Ca Huế là một dịng âm nhạc cổ điển” Mục tiêu nghiên cứu “Ứng dụng phương thức đào tạo theo kỹ năng hành nghề vào đào tạo cơng nhân xây dựng” Mục tiêu + Phương tiện “ Nghiên cứu sử dụng Ziêccơn làm men trắng đục cho gốm sứ” Mục tiêu + Mơi trường “ Xác địng cơ cấu cây lâm nghiệp ở vùng đồng bằng Bắc Bộ” Mục tiêu + Phương tiện “ Nghiên cứu máy phát từ trường xung cao + Mơi Trường ở Việt Nam bằng phương pháp mơ phỏng trên máy vi tính 43
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC I. ĐẠI CƯƠNG 1. Khái niệm chung về luận văn khoa học 2. Các thể loại luận văn khoa học II. TRÌNH TỰ CHUẨN BỊ LUẬN VĂN Bước 1: Lựa chọn đề tài luận văn Bước 2: Xây dựng đề cương và kế hoạch nghiên cứu của luận văn Bước 3: Tiến hành nghiên cứu III. VIẾT LUẬN VĂN 1. Hình thức và kết cấu của luận văn 2. Cách đánh số chương mục 3. Viết tĩm tắt luận văn 44
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Luận văn là kết quả của tồn bộ nỗ lực trong suốt thời gian học tập, là sự thể hiện tồn bộ năng lực của người nghiên cứu. 1. Hình thức và kết cấu của luận văn Cũng như báo cáo khoa học, luận văn được trình bày trên khổ giấy A4, đánh máy một mặt. Nếu đánh máy cơ khí thì lấy khỏang cách dịng 1,5. Nến sử dụng chương trình sọan thảo Microsoft word version 6.0, thì dùng khổ chữ 13, “Line Spacing: At least” và “ At:18”. 45
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Luân văn dù sắp xếp chương mục như thế nào cũng phải thể hiện được những bộ phận và với nội dung cơ bản sau: Bìa : Gồm Bìa chính và Bìa phụ hịan tồn giống nhau và được viết theo thứ tự từ trên xuống như sau: - Tên trường, khoa, bộ mơn nơi hướng dẫn sinh viên làm luận văn - Tên đề tài, in bằng chữ lớn. - Tên tác giả. - Địa danh và tháng, năm bảo vệ cơng trình. 46
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Trang ghi ơn : Trong trang này tác giả cĩ thể ghi lời cảm ơn đối với một cơ quan đỡ đầu luận văn (nếu cĩ),hoặc ghi ơn một cá nhân, khơng loại trừ người thân, những người đã cĩ nhiều cơng lao đối với người nhgiên cứu trong quá trình chuẩn bị luận văn. Mục lục : Mục lục thường được đặt phía đầu sách, tiếp sau bìa phụ. Một số sách đặc mục lục sau lời giới thiệu và lời nĩi đầu và tịan bộ phần này được đánh số riêng. Luận văn thường khơng cĩ lời giới thiệu mà chỉ cĩ lời nĩi đầu đặt sau mục lục. 47
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Ký hiệu và viết tắt : Liệt kê theo thứ tự vần chữ cái những ký hiệu và chữ viết tắt trong luận văn để người đọc tiện nghiên cứu. Lời nĩi đầu : Lời nĩi đầu cho biết một cách rất vắn tắt lý do và bối cảnh của đề tài, ý nghĩa lý thuyết và thực tiễn của đề tài, kết quả đạt được và vấn đề tồn tại, những dự kiến sau cơng trình nghiên cứu. Trong phần cuối của lời nĩi đầu, tác giả khơng nên quên cĩ mấy dịng cám ơn đối với những cơ quan, thầy hướng dẫn và những nhân vật chính cĩ sự giúp đỡ đặc biệt đối với luận văn. 48
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Tổng quan Phần này là một chương tiếp sau lời nĩi đầu, bao gồm các nội dung: - Giới thiệu chung vấn đề nghiên cứu. - Tổng quan lịch sử nghiên cứu và quan điểm lựa chọn vấn đề nghiên cứu - Trình bày vắn tắt hoạt động nghiên cứu 49
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu Phần này cũng thường được đặt trong một chương, bao gồm: - Cơ sở lý thuyết được sử dụng, bao gồm cả cơ sở lý thuyết kế thừa của người đi trước và cơ sở lý thuyết tự mình xây dựng. - Mơ tà các phương pháp ngiên cứu đã được thực hiện 50
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Nội dung nghiên cứu và kết quả Phần này cĩ thể trình bày trong một chương hoặc một số chương. - Trình bày những giả thuyết và phương pháp kiểm chứng. - Trình bày những kết quả đạt được về mặt lý thuyết và kết quả áp dụng. - Thảo luận kết quả và nêu những vấn đề chưa được giải quyết. 51
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Kết luận và kiến nghị Phần này thường khơng đánh số chương, nhưng là một phần tách riêng. Theo thơng lệ thì phần này nằm cuối của báo cáo, bao gồm các nội dung: - Kết luận về tồn bộ cơng cuộc nghiên cứu. - Các kiến nghị rút ra rừ kết quả nghiên cứu. Tài liệu tham khảo Ghi theo thứ tự vần chữ cái theo mẫu đã trình bày trong cuốn sách này. 52
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Phụ lục : Nếu cĩ nhiều phụ lục thì phụ lục được đánh số thứ tự bằng số La mã hoặc số Á rập. Ví dụ:Phu lục I, Phu lục II, hoặc Phu lục 1, Phu lục 2. 2. Cách đánh số chương mục : Chương, mục được đánh số như trong báo cáo khoa học. Tuy nhiên, thơng thường, luận văn được viết trọn vẹn trong một tập. Tập cĩ thể được chia thành Phần. Dưới phần là Chương, rồi đến Mục lớn ( số La mã). Mục và Tiểu mục ( số Á rập). Dưới Mục là Ý. Mỗi ý là một gạch đầu dịng (Bảng 14) 53
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Bảng 14: Phần thứ nhất (viết thứ tự nhất, hai, ba) Chương I (viết số La mã I, II, III ) ( Mục lớn) I. (viết số La mã I, II, III ) II. ( Mục) 1. (viết số A rập và chấm 1.,2.) 2. ( Mục nhỏ) 1) ( số A rập và ngoặc 1), 2)) 2) ( Ý, gạch đầu dịng ) - (gạch đầu dịng) 54
- VIẾT LUẬN VĂN KHOA HỌC (tt) Cĩ thể đánh số chương mục theo ma trận như đã trình bày trong phần báo cáo khoa học. Ngịai ra, đối với ngơn ngữ của luận văn, cách ghi cước chú, cách ghi tài liệu tham khảo,v.v người viết luận văn cĩ thể tham khảotrong các phần tương ứng về báo cáo khoa học được trình bày trong phần thứ ba của cuốn sách này. 55
- PHẦN II TƯ DUY SÁNG TẠO & CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ I. Vấn đề khoa học. II. Phương pháp giải quyết vấn đề-bài tốn phát minh, sáng chế. III. Phương pháp giải quyết vấn đề-bài tốn tổng quát. IV. Phương pháp giải quyết vấn đề-bài tốn tin học. 56
- I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC 1. Khái niệm Vấn đề khoa học (scientific problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu (research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện cĩ với yêu cầu phát triển tri thức đĩ ở trình độ cao hơn. 2. Phân loại Nghiên cứu khoa học luơn tồn tại hai vấn đề : +Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm 57
- I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC(tt) +Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn nhưng nhưng vấn đề thuộc lớp thứ nhất. 3. Các tình huống vấn đề Cĩ ba tình huống : Cĩ vấn đề , khơng cĩ vấn đề, giả vấn đề được cho trong hình dưới đây: 58
- I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC (tt) Cĩ vấn đề Cĩ nghiên cứu khơng cĩ Khơng cĩ vấn đề nghiên cứu Khơng cĩ vấn Khơng cĩ đề Nghiên cứu Giả vấn đề Nảy sinh vấn Nghiên cứu theo đề khác một hướng khác59
- I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC (tt) 4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học Cĩ sáu phương pháp: 1) Tìm những kẻ hở, phát hiện những vấn đề mới 2) Tìm những bất đồng 3) Nghĩ ngược lại quan niệm thơng thường 4) Quan sát những vướng mắc trong thực tiễn 5) Lắng nghe lời kêu ca phàn nàn 6) Cảm hứng : những câu hỏi bất chợt xuất hiện khi quan sát sự kiện nào đĩ. 60
- Một tiếp cận khơng gian giải quyết vấn đề Ý tưởng bài tốn mơ hình cách giải Bài tốn P P Điểm nhìn Khơng gian vấn đề Bài tốn P: Sau khi cĩ ý tưởng, bài tốn P được đặt ra nhằm giải quyết mục đích cuối cùng là gì. Điểm nhìn: nơi cĩ vị trí, tầm nhìn khách quan nhất, bao quát vấn đề để khi giải quỵết khơng cịn sai sĩt hoặc sai sĩt ít cĩ thể chấp nhận được. Khơng gian vấn đề: Bài tốn P đặt trong khơng gian vấn đề sao cho khơng quá phức tạp, nhưng cũng khơng thể đơn giản quá dẫn tới sai sĩt 61
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế Vepol “Bất cứ hệ thống kỹ thuật nào ít nhất cũng phải cĩ hai thành phần vật chất tác động tương hổ và một loại trường hay năng lượng” Từ đĩ cĩ một thuật ngữ về tam giác kỹ thuật gọi là tam giác Vepol. Vepol là mơ hình hệ thống kỹ thuật. Vepol được quy ước đưa ra cốt chỉ để phản ánh một tính chất vật chất của hệ thống nhưng là chủ yếu nhất với bài tốn đã cho. 62
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) Ví dụ xét bài tốn nâng cao tốc độ tàu phá băng thì băng đĩng vai trị vật phẩm, tàu phá băng đĩng vai trị cộng cụ, và trường cơ lực đặc vào tàu để tác động tương hổ với băng. Việc phân loại các chuẩn để giải quyết các bài tốn sáng chế dựa vào phân tích Vepol. Mơ hình Vepol gồm 3 yếu tố: một Trường T và trong T cĩ hai vật chất V1, V2. 63
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) T V1 V2 Tuy nhiên, một hệ thống ban đầu chưa hẳn đã cĩ một chuẩn Vepol đủ 3 yếu tố trên, hoặc đã đủ thì cĩ thể phát triển gì thêm trên Vepol đĩ. 64
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) Cĩ 5 phương pháp: Dựng Vepol đầy đủ Chuyển sang Fepol Phá vở Vepol Xích Vepol Liên trường Cĩ 40 thủ thuật: 1.Nguyên lý phân nhỏ 2.Nguyên lý “tách riêng” 3.Nguyên lý phẩm chất cục bộ 65
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) 4. Nguyên lý phản đối xứng 5. Nguyên lý kết hợp 6. Nguyên lý vạn năng 7. Nguyên lý chứa trong 8. Nguyên lý phản trọng lượng 9. Nguyên lý gây ứng suất sơ bộ 10. Nguyên lý thực hiện sơ bộ 11. Nguyên lý dự phịng 12. Nguyên lý đẳng thế 66
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) 13.Nguyên lý đảo ngược 14.Nguyên lý cầu (trịn) hĩa 15.Nguyên lý năng động 16.Nguyên lý tác động bộ phận và dư thừa 17.Nguyên lý bộ xung chiều khác 18.Sự dao động cơ học 19.Nguyên lý tác đơng theo chu kỳ 20.Nguyên lý tác đơng liên tục hữu hiệu 21.Nguyên lý vượt nhanh 22.Nguyên lý chuyển hại thành thắng 67
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) 23. Nguyên lý quan hệ phản hồi 24. Nguyên lý sử dụng trung gian 25. Nguyên lý tự phục vụ 26. Nguyên lý sao chép (copy) 27. Nguyên lý rẻ thay cho đắt 28. Nguyên lý thay thế sơ đồ cơ học 29. Nguyên lý sử dụng các kết cấu thủy và khí 30. Sử dụng bao mềm dẻo và mềm mỏng 31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ 68
- II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế (tt) 32. Nguyên lý đổi màu 33. Nguyên lý đồng nhất 34. Nguyên lý loại bỏ và tái sinh từng phần 35. Đổi các thơng số hĩa lý của đối tượng 36. Sử dụng chuyển pha 37. Sử dụng nở nhiệt 38. Sử dụng các chất oxy hĩa 39. Sử dụng mơi trường trơ 40. Sử dụng vật liệu tổng hợp (composit) 69
- Đưa một bài tốn vào máy tính P MT Program Algorithm Ngẫu nhiên, xác định bất định cục bộ Rõ ràng Đệ quy Cách giải Hữu hạn Đúng Gần đúng Khơng cân lúc nào cũng đúng Heuritic70
- CÁC VÍ DỤ MINH HỌA MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TỐN KỸ THUẬT Nguyên tắc 1 - Nguyên tắc phân nhỏ Nội dung: • Chia các đối tượng thành các thành phần độc lập • Làm đối tượng thành các thành phần tháo ráp • Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng Nhận xét : • Nguyên tắc phân nhỏ thường dùng các nguyên tắc 2_Tách khỏi, 3_Phẩm chất cục bộ, 5_Kết hợp, 6_vạn năng 71
- Nguyên tắc 1 - Nguyên tắc phân nhỏ (tt) Minh họa a) Đồn tàu hỏa là sự kết hợp nhiều toa xe sự phân nhỏ địan tàu trành được ma sát lớn khi đi qua các cua quẹo. b) Bom bi là kết quả phân nhỏ: một quả bom mẹ chứa nhiều quả bom con, mỗi quả bom con chứa nhiều viên bi sát thương. Trong kỹ thuật lập trình, ai cũng biết một nguyên tắc cơ bản là modul hĩa, nghĩa là phân nhỏ chương trình thành nhiều modul độc lập gọi là các chương trình con, thể nhiên chùng là các hàm hoặc các procedure 72
- MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TĨAN KỸ THUẬT Nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi Nội dung • Tách thành phần gây phiền phất ra khỏi đơi tượng hoặc ngược lại. Trách lấy phần cần thiết. Minh họa a) Khi xử lý tín hiệu số cĩ thể ta sẽ: Tách bỏ các nhiễu, phục hồi tín hiệu ban đầu Sĩng mang tín hiệu: tách sĩng để lấy tín hiệu cần thiết 73
- Nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi (tt) b) Thử vàng bằng nhiệt hoặc kim loại để: Thử bằng nhiệt (phun lửa): chất khơng phải vàng sẽ nĩng chảy và lộ ra trước tiên Dùng hĩa chất để trích vàng trong hổn hợp vàng-bạc. Dùng phép điện giải để mạ các đối tượng. 74
- MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TĨAN KỸ THUẬT Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ Nội dung • Chuyển đối tượng (hay mơi trường bên ngồi, tác động bên ngồi) cĩ cấu trúc đồng nhất thành khơng đồng nhất. • Các phần khác nhau của đối tượng phải cĩ các chất năng khác nhau • Mỗi phần của đối tượng phải cĩ các chất năng khác nhau 75
- Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ (tt) Minh họa a) Truyền động qua các bánh răng: các bộ phận cố định, khĩ tháo rời thì dùng chất liệu tốt, các bộ tiếp xúc khác để thay thế thì bằng nhựa hoặc bằng bạc thau. b) Các thợ rèn cĩ các kỹ thuật rèn dao, rựa rất đặc sắc: nguyên than dao là loại thép thường, cịn khu vực lưỡi dao, được rèn vào một thanh thép lị so chất lượng tốt tạo ra dao rất sắc, mềm dẽo (khơng gãy mẻ khi va chạm mạnh) nhưng lại rất dễ mài. Ta cĩ thể nhớ lại thời chống Mỹ, bộ đội ta thường dùng các díp xe(thép cực tốt) để rèn thành dao, rựa để dùng, nhưng tới khi bị cùn thì bị vất đi vì rất khĩ mài sắt lại nếu khơng cĩ cơng cụ đặc biệt. 76
- Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ (tt) c) Trong lập trình, trong một đọan chương trình, cần phân biệt các phẩm chất cục bộ: ở đâu là lõi của phần phần chương trình, phần khác là những thao tác phụ. Ví dụ : in tất cả các số nguyên trong phạm vi [2.10000]., với ìng thức in ra : mỗi hàng cĩ 8 số nguyên tố, mỗi trang cĩ 20 hàng, tạm dừng, như vậy, lỗi của chương trình (phẩm chất cục bộ) là phần kiểm tra n cĩ phải số nguyên tố khơng, nếu phải thì in ra. d) Trong học tập, trong lớp học thường cĩ 1 thủ lỉnh là lớp trưởng để điều hành lớp, tuy nhiên nế lớp chỉ cĩ 1 thủ lỉnh thì để dẫn đến 1 lớp đồng nhất, một chiều, thiếu sống động sáng tạo, do đĩ cần tạo thêm nhiều thủ lỉnh ở một số lỉnh vực khác, tử đĩ phong trào học tập , sinh họat sẽ sơi nổi, sống động hơn. 77
- MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TĨAN KỸ THUẬT Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng Nội dung: • Chuyển đối tượng cĩ hìng dạng, tính chất đối xứng thành phản đối xứng Minh họa: • Truyền lực qua chất lỏng A B Chất lỏng 78
- Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng (tt) • Hệ thống phao nổi trong hồ chứa nước Trong hồ chứa nước, người ta gắn một phao nổi cĩ 2 cơng dụng: khi mực nước xuống thấp, phao sẽ đĩng cơng tắc hoặc mở van để bom nuớc vào, khi nước đầy, phao sẽ đĩng van hoặc làm hở cơng tắc. 79
- Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng (tt) • Kềm mở các vịng roan: Trong các bộ phận cơ học vận hành cĩ tốc độ cao, thường người ta khĩa các con ốc lại bằng chốt bi hoặc bằng miếng roan dạng vành khăn. Để mở các vịng roan này người ta dùng một loại kềm phản đối xứng: càng bĩp vào thì gọng kềm càng mở ra. Lực bĩp vào Kềm 80
- MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TĨAN KỸ THUẬT Nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp Nội dung: • Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận. • Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận gian rỗi của CPU, tận dụng tài nguyên để cho ra hệ điều hành đa nhiệm, nhiều người dùng. 81
- Nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp(tt) Minh họa: • Dao xếp nhiều lưỡi với nhiều cơng dụng : dao dùng cắt, xẻ, cĩ răng cưa để cưa rọc, mở nút chai bia, mở nút chai rượu, khui đồ hộp • Chương trình máy tính : Các ngơn ngữ cấp cao thường cho phép kết hợp mã nguồn của Assembly • Hệ điều hành : kết hợp thời 82
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT 1. Mơ hình thơng tin ban đầu Phân tích Phân Phân Phân chia cấp tích Phân loại 83
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) 2. Các phương pháp phân tích vấn đề: a) Phân chia vấn đề: Ví dụ: tìm cặp điểm gần nhau nhất trong tập n điểm 3 є = min( 1, 2) 1 2 min( 1, 2, 3) є є 84
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Ví dụ: Xác định phần đường thẳng qua 2 điểm x,y nằm trong phạm vi màn hình 6 5 4 7 9 3 8 1 2 85
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) b) Phân loại vấn đề Ci(P) = U Ci(P) Ci(P) : p P ,T(P) (class cĩ thể phủ nhau) (class, classure) Ví dụ: nhận dạng chữ in Loại 2 chân : I Loại 3 chân : A, L, V, 86
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) c) Phân cơng vấn đề Là một biến thể của nguyên lý 1 2 phân nhỏ vấn đề 3 6 5 4 Vấn đề A { A1, A2, , An} P { P1, P2, , Pn} 87
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Ví dụ : vật liệu mới trong xây dựng là các tấm lợp vừa cĩ cơng dụng che chắn, chống nĩng, cách âm đồng thời chịu lực, do đĩ cấu tạo của nĩ cĩ nhiều lớp : lớp trên cùng là lớp thép mạ kẽm, lớp dưới là vật cách nhiệt, cách âm, lớp chịu lực 88
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Ví dụ : Tân dược điều trị bệnh theo từng giai đoạn khác nhau, với chức năng khác nhau, do đĩ các loại dược chất bọc trong các lớp khác nhau, các vỏ bọc cĩ thời gain phân hủy khác nhau nên khi uống vào, từng loại thuốc sẽ tác dụng vào cơ thể ở những thời điểm khác nhau. • • • • Các lớp vỏ Hạt thuốc • •• •• •• • • • 89
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) d / Phân cấp bài tốn Bài tốn P cấu trúc lại bài tốn P’ Mơ tả thơ Mơ tả tinh Khơng gian P Thời gian Khác Ví dụ về xử lý hình ảnh Tìm xem một ảnh A nằm ở đâu trong ảnh B 90
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) X X X X X X Ảnh A Ảnh B Ảnh C Ảnh A: biến đổi thành một điểm bằng cách lấy độ xám trung bình của ma trận 5x5 Ảnh B: dựa vào các ảnh mẫu, biến đổi thành ảnh C là các điểm, ảng C nhỏ hơn ảnh B gấp 25 lần 91
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) e) Phân tích: P P’ Nhận dạng X thực Đối sách các yếu tố Mơ hình thực tế Mơ hình thơng tin đặc trưng Yếu tố chính P f1, f2, , fn Thành phần chính c1, c2, ck Tương quan hồi qui : P CiRCj Đệ qui : P Pn Pn+1 Fractals:tìm phân tố nhỏ nhất (atom) biểu diễn vấn đề Phân tích dấu hiệu, yếu tố, thành phần chính 92
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Ví dụ : bài tĩan nén ảnh_Kỹ thuật quadtree s (Cĩ thể xem thêm trong Principles of Pictorial Information System Design_Tác giả Shi Kuo Chang_Trang 133-136) Trên bức ảnh nhị phân 104 1 1 I R 1 1 1 1 F G 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 204 F I 314 1 1 1 1 2 3 1 1 224 C M 324 334 1 N 93
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) A : nút đen tồn giá trị 0 : nút trắng tồn giá trị 1 : nút xám tồn giá trị 1 và 0 94
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Ơ lớn chia thành 4 ơ nhỏ, nếu cịn lẫn trị 0 hoặc 1 thì tiếp tục chia 4 cho đến khi các ơ tồn giá trị 1 hoặc 0. Phân tích yếu tố: (factor analyse) X : (x1, x2, , xn) f(f1, f2, , fn) Ảnh F cho biết F: phép biến Ảnh F Ảnh qui luật, yếu tố Đổi Fourier Fourier chính của ảnh Phân tích Fractal : Atoms 95
- III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt) Nén một cơ sở dữ liệu ( khơng phải là nén dữ liệu ) Xem nội dung một file văn bản Atom1 ABC, ABX, A (atom 1) Bức ảnh Chọn Atom1 AAX, ABC, AB (atom 2) sau khi Atoms BB,BBC,BBX ABC (atom 3) atom hĩa Các atom được chọn lọc Mọi ảnh đều cĩ thể xuất phát từ những atom 96
- III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề Tổng hợp Tổ hợp Đối hợp Tích hợp (Integration) (Combination) (Convolution) Tích hợp tri thức khi P=P1UP2U Upn Xây dựng hệ chuyên P ~P gia Phải cĩ những phân tích về những sử lý để Kết hợp (Associate) rút kink nghiệm P Q X Y Tổng hợp theo A: ma trận kết hợp khơng gian và thời gian Xk Yk Thêm một thơng tin kết hợp với P để giải P 97
- III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề (tt) Tổng hợp theo khơng gian và thời gian a.) Khơng gian của P P: DDi=D DiDj= D1 P D1 P P D2 Domain P D3 P DK Ví dụ: Buffering và Dithering phân chia khơng gian và điều kiện biến. 98
- III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề (tt) b.) Thời gian giải quyết P T0 Pre Pro Pos T • Paralell • Conection c.) Khơng gian và thời gian Kết hợp khơng gian và thời gian 99
- IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TỐN TRONG TIN HỌC - Phương pháp trực tiếp - Phương pháp gián tiếp - Phương pháp Heuristic - Phương pháp trí tuệ nhân tạo - Mạng Neural - Thuật giải di truyền - . 100
- IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TỐN TRONG TIN HỌC 1. Phương pháp trực tiếp Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là : - Xác định trực tiếp được lời giải qua một thủ tục tính tốn (cơng thức, hệ thức, định luật, ) hoặc qua các bước căn bản để cĩ được lời giải. - Việc giải quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác lập trình hay là sự chuyển đổi lời giải từ ngơn ngữ bên ngồi sang các ngơn ngữ được sử dụng trong máy tính. 101
- 1. Phương pháp trực tiếp (tt) Các nguyên lý áp dụng trong phương pháp trực tiếp : - Nguyên lý 1 : Chuyển đổi dữ liệu bài tốn thành dữ liệu của chương trình, cĩ nghĩa là “Dữ liệu của bài tĩan sẽ được biểu diễn lại dưới dạng các biến của chương trình thơng qua các quy tắc xác định của ngơn ngữ lập trình cụ thể” 102
- 1. Phương pháp trực tiếp (tt) - Nguyên lý 2 : Chuyển đổi quá trình tính tốn của bài tốn thành các cấu trúc của chương trình, cĩ nghĩa là “Mọi quá trình tính tốn đều cĩ thể mơ tả và thực hiện dựa trên ba cấu trúc cơ bản : Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp”. 103
- 1. Phương pháp trực tiếp (tt) - Nguyên lý 3 : Biểu diễn các tính tốn chính xác, cĩ nghĩa là “Chương trình tính tốn theo các biểu thức chính xác khơng đồng nhất với quá trình tính tốn chính xác về mặt hình thức”. - Nguyên lý 4 : Biểu diễn các tính tốn gần đúng bằng cấu trúc lặp, cĩ nghĩa là “Mọi quá trình tính tốn gần đúng đều dựa trên các cấu trúc lặp với tham số xác định”. 104
- 1. Phương pháp trực tiếp (tt) - Nguyên lý 5 : Phân chi bài tốn ban đầu thành những bài tốn nhỏ hơn, cĩ nghĩa là “Mọi vấn đề-bài tốn đều cĩ thể giải quyết bằng cách phân chia thành những vấn đề-bài tốn nhỏ hơn”. - Nguyên lý 6 : Biểu diễn các tính tốn khơng tường minh bằng đệ quy, cĩ nghĩa là “Quá trình đệ quy trong máy tính khơng đơn giản như các biểu thức quy nạp trong tốn học”. 105
- IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TỐN TRONG TIN HỌC (tt) 2. Phương pháp gián tiếp : - Phương pháp này được sử dụng khi chưa tìm ra lời giải chính xác của vần đề. - Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của lồi người từ xưa đến nay. - Đưa ra những giải pháp mang đặc trưng của máy tính, dựa vào sức mạnh tính tốn của máy tính. nhiên. - Một lời giải trực tiếp bao giờ cũng tốt hơn, nhưng khơng phải lúc nào cũng cĩ. 106
- CÁC PHƯƠNG PHÁP TÌM KIẾM LỜI GIẢI VÉT CẠN TỒN BỘ VÉT CẠN TUYẾN TÍNH VÉT CẠN THEO KIỂU M ẮT LƯỚI VÉT CẠN CĨ CẤU TRÚC TÌM KIẾM CHIỀU SÂU(MÊ CUNG) TÌM KIẾM CHIỀU RỘNG THỬ - SAI PHÂN LỚP ĐƠN GIẢN ĐIỀU KIỆN RÚT GỌN KHƠNG GIAN TÌM KIẾM TRƯỚC KHI TÌM KIẾM TRONG KHI TÌM KIẾM NHÁNH CẬN HEURISTIC LEO NÚI ĐƠN GIẢN DỐC ĐỨNG BFS A* 107
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) Các phương pháp gián tiếp Phương pháp thử – sai Khi xây dựng lời giải bài tốn theo phương pháp thử – sai, người ta thường dựa vào 3 nguyên lý sau : - Nguyên lý vét cạn : Đây là nguyên lý đơn giản nhất, liệt kê tất cả các trường hợp cĩ thể xảy ra. 108
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) - Nguyên lý ngẫu nhiên : Dựa vào việc thử một số khả năng được chọn một cách ngẫu nhiên. Khả năng tìm ra lời giải đúng phụ thuộc rất nhiều vào chiến lược chọn ngẫu nhiên. - Nguyên lý mê cung : Nguyên lý này được áp dụng khi chúng ta khơng thể biết được chính xác “hình dạng” lời giải mà phải xây dựng dần lời giải qua từng bước một giống như tìm đường đi trong mê cung. 109
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) Để thực hiện tốt phương pháp thử - sai, chúng ta nên áp dụng các nguyên lý sau : - Nguyên lý vét cạn tồn bộ: Muốn tìm được cây kim trong đống rơm, hãy lần lượt rút ra từng cọng rơm cho đến khi rút được cây kim - Nguyên lý mắt lưới : Lưới bắt cá chỉ bắt được những con cá cĩ kích thước lớn hơn kích thước mắt lưới. 110
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) - Nguyên lý giảm độ phức tạp của thử và sai : Thu hẹp trường hợp trước và trong khi duyệt, đồng thời đơn giản hĩa tối đa điều kiện chấp nhận một trường hợp. - Nguyên lý thu gọn khơng gian tìm kiếm : Loại bỏ những trường hợp hoặc nhĩm trường hợp chắc chắn khơng dẫn đến lời giải. - Nguyên lý đánh giá nhánh cận: Nhánh cĩ chứa quả phải nặng hơn trọng lượng của quả. 111
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) Phương pháp Heuristic - Phương pháp Heuristic cĩ đặc điểm là đơn giản và gần gủi với cách suy nghĩ của con người, cho ra được những lời giải đúng trong đa số các trường hợp áp dụng. - Các thuật giải Heuristic được xây dựng dựa trên một số nguyên lý rất đơn giản như : Vét cạn thơng minh Tối ưu cục bộ (Greedy) Hướng đích” Sắp thứ tự 112
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) Để thực hiện tốt phương pháp Heuristic, chúng ta nên áp dụng các nguyên lý sau : - Nguyên lý leo núi : Muốn leo lên đến đỉnh thì bước sau phải “cao hơn” bước trước. - Nguyên lý chung : Chọn hướng đi triển vọng nhất trong số những hướng đi đã biết. 113
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) Phương pháp trí tuệ nhân tạo - Phương pháp trí tuệ nhân tạo dựa trên trí thơng minh của máy tính. - Phương pháp này, người ta sẽ đưa vào máy trí thơng minh nhân tạo giúp máy tính bắt chước một phần khả năng suy luận như con người, máy tính dựa trên những điều đã được “học“ để tự đưa ra phương án giải quyết vấn đề. 114
- 2. Phương pháp gián tiếp (tt) 115
- Phương pháp trí tuệ nhân tạo (tt) Trong lĩnh vực “máy học” , các hình thức học cĩ thể phân chia như sau : - Học vẹt - Học bằng cách chỉ dẫn - Học bằng qui nạp - Học bằng tương tự - Học dựa trên giải thích - Học dựa trên tình huống - Khám phá hay học khơng giám sát 116
- Phương pháp trí tuệ nhân tạo (tt) Các kỹ thuật thường được áp dụng trong “máy học” là : - Khai khống dữ liệu - Mạng nơ ron - Thuật giải di truyền - 117
- Thế nào là máy học (Learning Machine) ? Máy tính hay chương trình máy tính cĩ khả năng tự hồn thiện từ “kinh nghiệm”. Máy học cịn cĩ nghĩa là việc mơ hình hĩa mơi trường xung quanh hay khả năng một chương trình máy tính sinh ra một cấu trúc dữ liệu mới khác với cấu trúc hiện cĩ. Chẳng hạn việc tìm ra những luật If then từ tập dữ liệu đầu vào. (Krzysztof J. Cios, Witold Pedrycz, Roman W. Swiniarski. Data Mining Methods for Knowledge Discovery. Kluwer Academic Publishers, 1998) 118
- Phân loại máy học Phân loại thơ: Học giám sát (supervised learning) Học khơng giám sát (unsupervised learning) Phân loại theo 2 tiêu chuẩn : “cấp độ học” và “cách tiếp cận” Cấp độ học: - Học vẹt (Rote learning) - Học theo giải thích (by explanation) - Học theo ví dụ, trường hợp (by examples, cases) - Học khám phá (by discovering) 119
- Phân loại máy học (tt) Cách tiếp cận: Tiếp cận thống kê Tiếp cận tốn tử logic Tiếp cận hình học (phân hoạch khơng gian, xây dựng cây định danh, ) Tiếp cận mạng Neural Tiếp cận khai mỏ dữ liệu 120
- 1.Tiếp cận thống kê Ví dụ: Chương trình đốn ý nghĩ con người. Máy sẽ đốn người chơi nghĩ số 0 hay 1 trong đầu, người chơi sẽ phải trả lời cho máy biết là máy đã đốn đúng hay sai. Để từ đĩ máy tính sẽ học qui luật suy nghĩa của người chơi. 1 Máy đốn sai Máy đốn là 0 121
- Ý tưởng cài đặt: hết sức đơn giản - Lưu trữ tồn bộ dãy số 0, 1 mà người chơi đã nghĩ ra. - Lấy 7 con số trước đĩ (người chơi đưa ra), tính xác suất xuất hiện của số 1 và số 0 sau dãy 7 con số này. Máy sẽ đốn số cĩ xác suất xuất hiện cao hơn. Giả sử ở lần đốn thứ i, dãy số mà người dùng đã đốn như sau: 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 ? Từ dữ liệu lưu trữ ở những lần đốn trước, giả sử số lần xuất hiện của 1 sau dãy 0 0 0 0 1 0 0 là 28 và số lần xuất hiện của số 0 là 90 Xác suất xuất hiện của số 1 sau dãy này là: 28/(28+90) = 23.7% Xác suất xuất hiện của số 0 sau dãy này là: 90/(28+90) = 76.3% Máy sẽ đốn số 0 122
- 1.Tiếp cận thống kê (tt) Nhận xét ví dụ: Ví dụ đã đưa ra là thuộc cấp độ học vẹt sử dụng cách tiếp cận thống kê. Máy khơng thể đốn đúng ngay được, nhưng càng về sau (vài trăm lần đốn) máy càng trở nên chính xác một cách kinh ngạc (trung bình cĩ thể lên đến 90%). Trên thực tế khi cài đặt chương trình này tác giả khơng chỉ đốn qui luật từ dãy số của người chơi, máy cịn sử dụng cả dãy số mà máy đã đốn 123
- 2.Tiếp cận hình học Xét bài tốn: cho tập các hình chữ nhật với kích thước (ngang & rộng) và màu sắc khác nhau (hình vẽ). Cho biết hình bên phải cĩ màu gì? Đỏ àngV amC íaT ? anhX dương Đỏ anhX lá cây ímT 124
- 2.Tiếp cận hình học (tt) Đỏ àngV Giải quyết bài tốn: 6 íaT Phản ứng tự nhiên của con Cam người: tìm khối cĩ sẵn gần giống để đốn màu cho khối 4 U chưa biết. Như thế nào là gần giống ? anhX dương Biểu diễn 2 thuộc tính chiều Đỏ 2 anhX lá cây rộng & chiều cao dưới dạng 1 ímT điểm trên mặt phẳng 2 chiều. Tính khoảng cách từ khối 0 2 4 6 cần tìm đến tất cả các khối cịn lại. (bài tốn người láng giềng gần nhất với độ phức tạp O(n)). 125
- 3.Tiếp cận logic íV dụ 1: ạnB hãy thử tìm đặc tính để phân biệt hai nhóm hình ảnh A và B dưới đây. 126
- 3.Tiếp cận logic (tt) Nhận xét ví dụ 1: Nếu tinh ý bạn sẽ nhận thấy các điểm trắng trong nhĩm A luơn thẳng hàng. Thật khĩ để phát hiện ra đặc tính vừa nêu trên (ngay cả đối với con người) nhất là đối với các đối tượng hình học. Nhà bác học Bongard đã đề ra một phương án xác định mối liên hệ bằng cách xây dựng các mệnh đề logic. (xem ví dụ 2) 127
- 3.Tiếp cận logic (tt) Ví dụ 2: Xác định đặc điểm của các nhĩm hình A, B Nhóm A Nhóm B 128
- 3.Tiếp cận logic (tt) Nhận xét ví dụ 2: Nhóm A : ổngT số đỉnh trừ tổng số đối tượng = .7 (hẳngC hạn như hình 2 trong nhóm A có 3 hình gồm 2 tam giác và một hình chữ nhật, tổng cộng có 10 đỉnh). Nhóm B : ổngT số đỉnh trừ tổng số đối tượng = 6. ìnhH ellipse và hình tròn được xem là không có đỉnh nào Không được gợi ý thì quan hệ trên là một loại quan hệ rất khó được phát hiện. ớiV phương án của ongard,B ta vẫn có thể tìm ra được mối liên hệ đủ để phân biệt hai nhóm hình này. 129
- 4.Học dựa trên cây định danh Dựa trên ý tưởng của tiếp cận hình học là phân chia không gian bài toán tạo thành một cây quyết định, người ta đã xây dựng các phương pháp học dựa trên việc xây dựng cây định danh. Xây dựng cây định danh bằng cách tìm các qui luật của dữ liệu. 130
- 4.Học dựa trên cây định danh (tt) ênT ócT hC .Cao ânC Dùng Kết quả Nặng kem? arahS àngV .T ìnhB Nhẹ Không háyC Dana àngV aoC .T ìnhB óC Không lexA Nâu hấpT .T ìnhB óC Không nnieA àngV hấpT .T ìnhB Không háyC milieE Đỏ .T ìnhB Nặng Không háyC eterP Nâu aoC Nặng Không Không John Nâu .T ìnhB Nặng Không Không Kartie àngV hấpT Nhẹ óC Không 131
- 4.Học dựa trên cây định danh (tt) Đề xuất phương pháp giải quyết Đâm chồi Màu tóc Pvàng = { Sarah, Dana, Annie, Kartie } Emmile Pnâu = { Alex, Peter, John } Sarah lexA Pđỏ = { Emmile } Dana eterP ácC người bị cháy nắng Annie được gạch dưới và in John Kartie đậm. Pvàng là còn lẫn lộn người cháy năng và không cháy nắng. 132
- 4.Học dựa trên cây định danh (tt) Quan sát thuộc tính chiều cao. huộcT tính này giúp phân hoạch tập vàngP thành 3 tập con : PàngV , hấpT = {Annie, Kartie} Màu PàngV , .T ìnhB = {Sarah} tóc PàngV ,aoC = { Dana } Sarah Dana mmileE Annie hiềuC cao Alex Kartie Peter hấpT .T ìnhB Cao John Annie arahS Dana Kartie 133
- 4.Học dựa trên cây định danh (tt) âyC định danh cuối cùng: Màu tóc Sarah Emmile Dana Dùng kem Alex Annie Kartie Peter óC Không John Dana Kartie Sarah Annie 134
- 5.Tiếp cận mạng Neural Mạng neural là thuật ngữ nói đến một phương pháp giải quyết vấn đề – bài toán trên máy tính mô phỏng theo hoạt động của các tế bào thần kinh trong não bộ. Mạng neural nhân tạo là sự mô phỏng cấu trúc của mạng neural sinh học. Mạng neural nhân tạo được tạo thành bởi sự nối kết giữa rất nhiều đơn vị thần kinh gọi là perceptron. Khớp Nhánh rụcT hânT ấuC trúc của một tế bào thần kinh sinh 135 học
- 5.Tiếp cận mạng Neural ấuC tạo một đơn vị thần kinh nhân tạo (như hình vẽ) Giá trị đầu ra y của một perceptron được tính bằng công thức sau: y = f((xnwn+ xn-1wn-1 + + w2n2 + w1n1 + w0) - ) ( được gọi là ngưỡngx1 kích hoạt của neural ) àmH f được gọi là w x 1 hàm truyền. Một 2 w2 hàm truyền cần phải có tính chất y xiwi f sau : wn-1 x - bị chặn n-1 wn - đơn điệu tăng xn - hàm liên tục 136
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mơ hình minh họa mạng neural 1 lớp Cung liên kết (trọng số Wj) Units Input Unit output 137
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mơ hình minh họa mạng neural tổng quát Các unit Các unit ẩn Các unit output input I W a W k k,j j j, i Oi 138
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mạng lan truyền (Feed Forward) W13 I W35 1 H3 W14 O5 W23 H I2 4 W45 W24 Nguyên tắc xác định giá trị Output của node 5: a5 = f (W3,5a3 + W4,5a4) = f (W3,5 f(W1,3a1 + W2,3a2) + W4,5 f(W1,4a1 + W2,4a2)) 139
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mạng Hopfield -1 -1 +1 -1 +3 +1 -1 +3 -1 -1 +1 +1 +2 -2 +3 +2 -2 +3 +1 -1 +1 -1 Mạng Hopfield hoạt động tương tự hoạt động một bộ nhớ kết hợp cĩ: Wi,j = Wj,i 140
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mạng Perceptron Các unit Các unit Các unit Các unit input output input output Ij O Ij Wj,i i Wj,i Oi Perceptron đơn lẻ 141
- 5.Tiếp cận mạng Neural (tt) Mạng lan truyền ngược (back propagation) Các unit Các unit ẩn Các unit output input x W a W k k,j j j, i Oi 142
- Các ví dụ minh họa Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ - Chia đối tượng thành các phần độc lập - Làm đối tượng thành các phần tháo lắp được - Tăng mức độ phân nhỏ của các đối tượng Chúng ta lấy ví dụ bài tốn tìm kiếm nhị phân, ta chia đơi dãy phần tử, mỗi lần tìm kiếm chỉ tìm kiếm một nửa dãy. L M R Ta cĩ thể cài đặt thuật tốn như sau, với T là giá trị cầm tìm, N là số phần tử : 143
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học (tt) V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ (tt) #include #include #include #define sopt 1000 int A[sopt] int tim_np(int A[sopt], int N, int T) {int L=0; int R=N-1; int M,P; 144
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học (tt) V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ (tt) do { if (L>R) {P=-1; break;} M=(L+R)/2; if (A[M]==T) {P=M; break;} if (A[M]<T) L=M+1 else R=M-1; } while (1); return P; } 145
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học (tt) Thuật tốn trên cĩ thể được cải tiến bằng cách chia nhỏ hơn dãy tìm kiếm theo cách phân hoạch dãy làm 4 dãy con, như vậy mỗi lần chỉ tìm kiếm trên ¼ dãy. L ML M MR R Thuật tốn được viết lại như sau : 146
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học (tt) V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ (tt) #include #include #include #define sopt 1000 int A[sopt] int tim_np(int A[sopt], int N, int T) {int L=0; int R=N-1;M, P=1; 147
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ (tt) while (L T) { R=M-1; if (L>R) break; M=(L+R)/2; if (A[M]==T) {P=M; break} if (A[M]>T) R=M-1 else L=M+1; } 148
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) else { L=M+1; if (L>R) break; M=(L+R)/2; if (A[M}==T) {P=M; break;} if (A[M}>T) R=M-1 else L=M+1; } } return P; } 149
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.2 Nguyên Tắc “Tách Khỏi” - Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại, tách phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng. Chúng ta thấy rằng, các máy tính đầu tiên của thế hệ 8086, 8088 hay thậm chí 80286 và một phần thế hệ 80386 thì các bộ phận CPU, RAM được gắn “chết” vào bo mạch chính, muốn thay thế rất khĩ khăn thường là phải thay cả bo mạch chính. Khi xuất hiện các máy tính thế hệ sau 80386, 80486 và máy tính ngày nay, các bộ phận CPU, RAM được tách riêng khỏi bo mạch chính làm cho người dùng rất dễ thay thế hay nâng cấp khi cần. 150
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.2 Nguyên Tắc “Tách Khỏi”(tt) Trong một dĩa (dĩa mềm, dĩa cứng, CD, ), người ta khơng thể chứa tất cả các tập tin vào trong thư mục gốc được vì việc tìm kiếm gặp nhiều khĩ khăn. Người ta tách thành các thư mục con để chứa từng loại tập tin khác nhau giúp cho người dùng thuận tiện trong quản lý và tìm kiếm. 151
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.2 Nguyên Tắc “Tách Khỏi”(tt) Trong các ngơn ngữ lập trình ngày nay, một ngơn ngữ lập trình thường tách ra các chức năng hay đối tượng riêng biệt như là các đối tượng COM, DCOM giúp cho người lập trình khi nào cần dùng đối tượng nào thì chỉ cần “chèn” đối tượng đĩ vào để sử dụng và thậm chí người lập trình cĩ thể “nâng cấp” đối tượng đĩ để cĩ thêm những tính năng mới tốt hơn hay tạo thêm các đối tượng mới. 152
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.3 Nguyên Tắc Kết hợp - Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận - Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận Trong lĩnh vực phần mềm, ngày nay một dự án khĩ cĩ thể dùng một ngơn ngữ lập trình thực hiện từ đầu đến cuối mà phải cĩ sự kết hợp nhiều . với nhau. 153
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.3 Nguyên Tắc Kết hợp (tt) Chẳng hạn như một dự án về cơ sở dữ liệu, phần dữ liệu thường được tạo và quản lý bằng SQL Server hay Oracle cịn phần giao diện thường được lập trình bằng một trong các ngơn ngữ Visual Basic, Delphi hay Visual C, thậm chí cĩ thể kết hợp các ngơn ngữ đĩ trong phần thiết giao diện và các báo cáo thường được thiết kế bởi Crysral Report. 154
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học (tt) V.3 Nguyên Tắc Kết hợp (tt) Chúng ta thực hiện câu truy vấn sau : Select x From A.B x Where exists y in x.C : y=5 155
- Áp dụng một số thủ thuật trong các bài tốn tin học(tt) V.3 Nguyên Tắc Kết hợp (tt) Dữ liệu ở hình bên trái, nếu xử lý theo chiến lược trên-xuống (top-down) là tốt nhất vì chỉ duyệt cĩ một đường dẫn là A.B.C, nếu xử lý theo chiến lược dưới lên (bottom-up) thì phải viếng thăm tất cả các nút cĩ giá trị là 5. Dữ liệu ở hình ở giữa, chúng ta thấy cĩ nhiều đường dẫn A.B.C nhưng chỉ cĩ một đường dẫn thỏa mãn điều kiện trong Where, nếu xử lý theo chiến lược dưới-lên (bottom-up) thì tốt nhất. 156
- V.3 Nguyên Tắc Kết hợp (tt) Tuy nhiên trong hình bên phải, nếu xử lý theo chiến lược trên-xuống (top-down) phải viếng thăm tất cả các nút lá nhưng chỉ cĩ một nút thỏa điều kiện. Nếu xử lý theo chiến lược dưới-lên (bottom up) thì xác định được một đối tượng thỏa điều kiện trong Where nhưng phải viếng thăm tất cả các nút ở phần bên phải của dữ liệu vì trên C cịn cĩ các đối tượng B ở phía bên phải. Trong trường hợp này, nếu chúng ta xử lý theo chiến lược kết hợp (hybrid), dùng chiến lược xử lý trên-xuống (top-down) để lấy tất cả các đối tượng A.B, kế đĩ dùng chiến lược xử lý dưới-lên (bottom up) xuất phát từ nút lá duyệt ngược lên một mức thì gặp kết quả duyệt từ trên xuống, đĩ là đường dẫn A.B.C đây là kết quả của câu truy vấn. Do đĩ chiến lược tốt nhất cho trường hợp nà là chiến lược kết hợp 157
- V.3 Nguyên Tắc Kết hợp (tt) Vì vậy chúng ta thấy trong dữ liệu bán cấu trúc, nếu khơng cĩ chiến lược kết hợp thì rất nhiều trường hợp khi thực hiện câu truy vấn việc xử lý sẽ rất chậm hoặc thậm chí kết quả khơng được chính xác. V.4 Nguyên Tắc Chứa Trong - Một đối tượng được đặt bên trong một đối tượng khác và bản thân nĩ lại chứa một đối tượng thứ ba - Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác. Trong tin học, một chương trình chính chứa nhiều chương trình con. Trong chương trình con lại chứa những chương trình con khác 158
- V.5 Nguyên Tắc Dự Phịng - Bù đắp độ tin cậy khơng lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị các phương tiện báo động, ứng cứu, an tồn - Trong lĩnh vực phần cứng, ngày nay trong CMOS luơn luơn cĩ chức năng giúp người sử dụng đặt nhiệt độ tối đa cho Cpu, khi nhiệt độ Cpu tới mức đĩ thì sẽ báo động. - Trong lĩnh vực mạng, tất cả các người quản trị mạng đều luơn luơn thực hiện chức năng chép dự phịng dữ liệu (Backup). Việc backup này được thực hiện theo hai cách đĩ là đặt thời gian tự động để mạng tự backup và backup “bằng tay” tức là khi nào cần backup dữ liệu thì người quản trị mạng thực hiện lúc đĩ. Mặt khác, chúng ta thấy khi cài đặt mạng Windows NT hay Windows 2000 Server các phần mềm này đều cho phép chúng ta cài đặt máy server dự phịng. 159
- V.5 Nguyên Tắc Dự Phịng(tt) - Trong lĩnh vực lập trình, khi khai báo biến và xác định miền giá trị cho biến rất quan trọng “Đừng dùng biến cĩ miền xác định nhỏ để biểu diễn cho các dữ liệu cĩ miền xác định lớn”. Chúng ta cịn nhớ sự kiện Y2K, trước đây người ta biểu diễn năm trong máy tính chỉ dùng 2 con số cuối của năm, giá trị 98 được hiểu là 1998, 00 được hiểu là 1900. Nhưng theo cách này, máy tính khơng thể biểu diễn được các ngày của năm 2000 vì đến năm 2000, các giá trị biểu diễn năm của rất nhiều máy tính sẽ trở về năm 00. Tại thời điểm này, máy tính sẽ nhầm ngày 1/1/2000 với ngày 1/1/1900. Trong trường hợp này cho ta thấy một quy tắc là khi chọn lựa kiểu biến, cần phải chú ý đến tính biến động của miền xác định của dữ liệu. 160
- V.5 Nguyên Tắc Dự Phịng (tt) Hãy chọn lựa kiểu biến sao cho miền xác định của dữ liệu khơng bao giờ vuợt quá miến xác định của kiểu biến. Khi chọn lựa kiểu biến, khơng nhất thiết phải dựa theo miền xác định của dữ liệu thực tế. Nếu cĩ thể, nên chú ý kỹ đến một số điều kiện của bài tốn để biểu diễn bằng một kiểu dữ liệu tốt hơn. Ví dụ để biểu diễn điểm trung bình của một học sinh, thơng thường ta hay dùng kiểu số thực. Điều này đúng vì điểm trung bình thực sự là một con số thập phân, chọn số thực để biểu diễn số thập phân là hồn tồn hợp lý. Tuy nhiên, nếu để ý kỹ hơn, ta thấy rằng điểm giữa học kỳ chỉ dùng tối đa một số lẻ (điểm chẳn hoặc lẻ nửa điểm), điểm trung bình cũng chỉ dùng đến hai con số lẻ. 161
- V.5 Nguyên Tắc Dự Phịng (tt) Như vậy nếu ta biểu diễn điểm trung bình bằng một con số nguyên Integer với quy tắc như sau : 1000=10; 950=9.50; 845=8.45 Cách biểu diễn này vừa tuân thủ quy tắc tiết kiệm vừa hiệu quả trong tính tốn hơn (máy tính thực hiện các phép tốn trên số thực chậm hơn trên số nguyên). V.6 Nguyên Tắc Giải “Thiếu” hoặc “Thừa” - Nếu như khĩ nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đĩ bài tốn trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn 162
- V.6 Nguyên Tắc Giải “Thiếu” hoặc “Thừa”(tt) -Trong máy tính mọi kiểu dữ liệu đều cĩ miền xác định hữu hạn và rời rạc. Nhưng các số thực trong tốn học lại cĩ miền xác định vơ hạn và liên tục. Vì vậy, các phép tốn trên số thực trong máy tính đều cĩ những sai số nhất định. Hơn nữa, quá trình tính tốn biểu thức trong máy tính khơng đồng nhất với quá trình tính tốn trong tốn học nên cĩ thể sẽ gây những hiệu quả khơng biết trước và sẽ làm cho kết quả cuối cùng khơng cịn chính xác. Do đĩ khi so sánh “bằng”, thơng thường ta dùng biểu thức a=b, hai số thực a và b ở hai vế dấu bằng trong chương trình luơn luơn được tính tốn bởi hai quá trình khác nhau mà mỗi quá trình tính tốn chịu một kiểu sai số nhất định nên phép so sánh cần phải chấp nhận “thiếu” một chút hoặc “thừa” một chút để đạt được kết quả so sánh tốt hơn, đĩ là ta đặt miền an tồn là lúc đĩ biểu thức so sánh sẽ là a-b< . 163
- V.6 Nguyên Tắc Giải “Thiếu” hoặc “Thừa”(tt) - Khi tính tích phân xác định của một hàm số f(x) liên tục trong đoạn [a,b], giả sử đã biết chặn trên k của f(x) trong đoạn [a,b] và f(x)>0 x [a,b}. Theo lý thuyết tích phân, chúng ta đều biết rằng, tích phân của hàm số f(x) trong đoạn [a,b] chính là diện tích vùng được tơ màu trong hình sau. Để tính tích phân ta đi tính diện tích cũa hình đĩ, tuy nhiên để tính được chính xác diện tích đĩ rất khĩ nên ta chỉ tính gần đúng diện tích đĩ tức là chấp nhận “thiếu” hoặc “thừa” một chút. 164
- V.6 Nguyên Tắc Giải “Thiếu” hoặc “Thừa”(tt) Sau đây là chương trình minh họa tính tích phân y=x2 trong đoạn [a,b] với a>0. Trong đoạn này dễ dàng tính được chặn trên của hàm y=x2 chính là f(b). Program Tichphan; Const MAX_INT=65535; Var S1,S, Top,Left,Right,Bottom,N,m,x,y,i : integer; Function F(x:real) Begin F:=x*x; End; 165
- V.6 Nguyên Tắc Giải “Thiếu” hoặc “Thừa”(tt) Begin Repeat Writeln(‘Nhap doan [a,b]=’); Readln(a,b); Until a>0 and b>0; Top:=0; Left:=a; Right:=b; Bottom:=f(b); Randomize; N:=10000; m:=0; 166
- For i:=1 to N do Begin x:=(Right-Left)*(random(MAX_INT)/MAX_INT)+Left; y:=(Bottom-Top)*(random(MAX_INT)/MAX_INT)+Top; If (y<=F(x)) then m:=m+1; End; Writeln(‘Tích Phân đúng =’,(b*b*b-a*a*a)/3:8:3); S1:=(Bottom-Top)*(Right-Left); S:=S1*m/N; Writeln(‘Tích Phân gần đúng =’,S:8:3); End. 167
- V.7 Nguyên Tắc Trung Gian - Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp - Trong nhiều chương trình máy tính, người ta cĩ thể viết những biểu thức tính tốn phức tạp trên cùng một hàng. Điều này tuy chẳng ảnh hưởng đến kết quả tính tốn cuối cùng nhưng sẽ làm cho việc đọc biểu thức trở nên khĩ khăn hơn. Trong trường hợp đĩ, ta dùng biến trung gian để làm cho chương trình dễ hiểu hơn. Ví dụ : Ketqua:=Ln(Sqrt(X+7*SQr(Y*3)))+Round(cos(20)-N*3) + Sqr(X*Y); Biểu thức trên dùng biến trung gian dễ đọc hơn : Phanlog := Ln(Sqrt(X+7*SQr(Y*3))); Phannguyen := Round(cos(20)-N*3); Phanbinhphuong:= Sqr(X*Y); Ketqua:=PhanLog+Phannguyen+ Phanbinhphuong; 168
- V.7 Nguyên Tắc Trung Gian (tt) Hoặc trong chương trình giải phương trình bậc 2, Biểu thức tính nghiệm chương trình : X1:=((-b)+sqrt((sqr(b)-4*a*c))/(2*a); X2:=((-b)-sqrt((sqr(b)-4*a*c))/(2*a); Hai biểu thức trên khơng hiệu quả vì tính tốn lặp lại phần sqrt((sqr(b)-4*a*c). Do đĩ ta dùng biến trung gian để giảm bớt việc tính tốn cho hiệu quả hơn Candelta := sqrt((sqr(b)-4*a*c); X1 := ((-b)+candelta)/(2*a); X2 := ((-b)-candelta)/(2*a); 169
- V.8 Nguyên Tắc Vượt Nhanh - Vượt qua các giai đoạn cĩ hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn. - Vuợt nhanh để cĩ được hiệu ứng cần thiết - Trong máy tính, khi chúng ta khởi động máy, máy sẽ kiểm tra bộ nhớ ram, chúng ta muốn vượt qua phần kiểm tra này thì bấm phím “ESC”. - Trong các ngơn ngữ lập trình, cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình vượt nhanh qua các phần khơng thỏa điều kiện - Trong hợp ngữ (Assenply Language), các lệnh nhảy (JMP,JNE,JE, ) giúp chương trình vượt nhanh đến địa chỉ lệnh cần thiết bỏ qua các lệnh khơng thỏa điều kiện - Trong ngơn ngữ C, cĩ hai lệnh giúp chúng ta vuợt nhanh trong vịng lặp đĩ là lệnh break và continue. 170
- V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ - Thực hiện trước sự thay đổi cần cĩ, hồn tồn hoặc từng phần, đối với đối tượng - Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng cĩ thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, khơng mất thời gian dịch chuyển. Trong lĩnh vực khai khống dữ liệu, trước khi chúng ta áp dụng thuật tốn Apriori-Tid, chúng ta phải biến đổi dữ liệu thật sang dạng (O,I,R) để làm dữ liệu đầu vào cho thuật tốn. Ví dụ : Chúng ta cĩ cơ sở dữ liệu của một siêu thị như sau : 171
- V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Danh mục hàng hĩa Mã hàng Tên hàng Đơn vị tính Giá bán I1 Coca cola Lon 6000 I2 Kem đánh răng Cái 5000 I3 Bia 333 Thùng 150000 I4 Thịt gà Kg 30000 I5 Xà bơng Omo Kg 5000 172
- V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Hĩa đơn bán hàng Số hĩa đơn Ngày bán O1 3/5/2003 O2 3/5/2003 O3 7/5/2003 O4 10/5/2003 O5 11/5/2003 173
- V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Chi tiết hĩa đơn Số hĩa đơn Mã hàng Số lượng O1 I1 10 O1 I2 5 O1 I3 7 O2 I2 15 O2 I3 8 O2 I4 20 O3 I3 2 O3 I4 18 O3 I5 6 O4 I1 9 O4 I2 12 O5 I3 17 O5 I4 16 O5 I5 4 174
- V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Với dữ liệu trên, chúng ta chuyển đổi thành dạng (O,I,R) như sau để làm dữ liệu đầu vào cho thuật tốn Apriori-Tid I1 I2 I3 I4 I5 O1 1 1 1 0 0 O2 0 1 1 1 0 O3 0 0 1 1 1 O4 1 1 0 0 0 O5 0 0 1 1 1 175
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc • Thay đổi màu sắc của đối tượng hay mơi trường bên ngồi • Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay mơi trường bên ngồi • Để cĩ thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, huỳnh quang • Nếu các chất phụ gia đĩ đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. • Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp Trong các chương trình máy tính khi xuất hiện hộp thơng báo thường kèm theo các biểu tượng giúp người dùng hiểu họ được thơng báo với tình trạng gì 176
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Biểu tượng Ý nghĩa Biểu tượng cĩ ý nghĩa là câu hỏi, người dùng phải trả lời. Biểu tượng “cảnh báo” hay “báo lỗi” giúp cho người dùng phải chú ý. Biểu tượng này cĩ ý nghĩa thơng báo thơng tin bình thường Sau đây là các hộp thơng báo mà cĩ các biểu tượng trên 177
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Trong các form nhập liệu khi đang ở tình trạng “thêm” hay “sửa” dữ liệu thì các đối tượng nào được nhập dữ liệu nên cĩ màu khác với các đối tượng khơng được nhập dữ liệu, điều này giúp người dùng dễ thao tác hơn. Ví dụ sau đây, chúng ta thấy form “Phiếu Tính tiền” hiện cĩ 3 mặt hàng được mua 178
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Khi nhấn nút “Sửa Mặt Hàng”, màn hình sẽ xuất hiện như sau : 179
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Chúng ta thấy form này đối tượng “Số lượng” cĩ màu xanh, các đối tượng khác vẫn là màu đen, điều này gây chú ý cho người dùng là chỉ được sửa giá trị số lượng của mặt hàng các đối tượng khác vẫn giữ nguyên. Một ví dụ khác, trong các chương trình tính lương thường cĩ phần chấm cơng. Vấn đề chấm cơng cĩ hai dạng là chấm cơng ngày làm việc hoặc chấm cơng ngày nghỉ. Ơ đây, chúng ta lấy ví dụ là chấm cơng ngày nghỉ, tức là ngày nào nhân viên nghỉ thì ghi nhận lại, mặt khác nghỉ cũng phân nhiều loại như sau : 180
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Mã số Mơ tả 01 Nghỉ phép 1 ngày 02 Nghỉ phép nửa ngày 03 Nghỉ lễ 1 ngày 04 Nghỉ bệnh 1 ngày 05 Nghỉ khơng phép 1 ngày 06 Nghỉ khơng phép nửa ngày Thơng thường chúng ta cĩ thể thiết kế form cập nhập thơng tin ngày nghỉ cho các nhân viên như sau : 181
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 182
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Trên form cho biết nhân viên “Nguyễn Văn An” trong tháng 5/2003 đã nghỉ 5 ngày theo từng loại đã được mơ tả, và người dùng đang nhập thêm một ngày nghỉ là ngày 24/05/2003 với loại nghỉ là “Nghỉ khơng phép nửa ngày”. Chúng ta thấy form này vẫn tiện lợi cho người dùng, tuy nhiên nếu chúng ta sửa đổi form này theo nguyên tắc thay đổi màu sắc thì nhìn vào thuận tiện hơn là liệt kê danh sách các ngày nghỉ ở dạng “lưới”(grid). 183
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Trong form này, chúng ta qui định các màu sắc như sau : Màu Mơ tả Nghỉ phép 1 ngày Nghỉ phép nửa ngày Nghỉ lễ 1 ngày Nghỉ bệnh 1 ngày Nghỉ khơng phép 1 ngày Nghỉ khơng phép nửa ngày 184
- V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Khi nhìn trên form, tại bảng lịch nếu ngày nào đổi màu thì ta biết là ngày đĩ nhân viên nghỉ và cĩ màu sắc tương ứng với loại nghỉ. Để thay đổi hay chấm cơng thêm nghỉ ngày nào, người dùng chỉ cần click phải tại ngày đĩ thì một danh sách các loại nghỉ hiện ra và chỉ cần chọn loại nghỉ thì màu sắc của ngày đĩ sẽ biến đổi tương ứng. Mặt khác, nếu người dùng chọn sai ngày nghỉ thì cĩ thể sửa lại bằng cách chọn “Khơng Nghỉ” trong danh sách thì màu sắc của ngày đĩ trở lại màu bình thường. 185
- V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược - Thay vì hành động như yêu cầu bài tốn, hành động ngược lại (ví dụ, khơng làm nĩng mà làm lạnh đối tượng) - Làm phần chuyển động của đối tượng (hay mơi trường bên ngồi) thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động - Lật ngược đối tượng Trong lĩnh vực đồ thị, khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị liên thơng nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai đồ thị khơng liên thơng và chứng minh điều giả sử đĩ khơng đúng, hoặc ngược lại khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị khơng liên thơng nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai đồ thị liên thơng nhau và chứng minh điều giả sử đĩ khơng đúng. Đây là cách chứng minh phản chứng, được dùng rất nhiều trong lĩnh vực tốn và tin học. 186
- V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược (tt) thật thường khơng được lưu trữ đúng như thế mà thường bị mà hĩa trước khi lưu trữ, một trong cách cách mã hĩa là đảo ngược ký tự này thành ký tự khác bằng cách dùng một bảng tổng quát để định nghĩa sự thay thế sẽ được tạo ra : đối với mỗi chữ cái trong văn bản thật, bảng sẽ cho biết chữ cái nào sẽ được đặt vào trong văn bản mã. Ví dụ, nếu bảng cho sự tương ứng _ABC DEF GHI JKLMN OPQRSTUVWXYZ THE_ QUI CKB ROWNF XJMPDVRLAZYG Thì thơng điệp được mã hĩa như sau: Văn bản thật: ATTACK_AT_DOWN Văn bản mã: HVVH_OTHVTQHAF 187
- V.12 Nguyên Tắc Sao Chép - Thay vì sử dụng những cái khơng được phép, phức tạp, đắt tiền, khơng tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao. - Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết. - Nếu khơng thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại. Một số phần mềm máy tính giả lập các mơ hình thực tế như mơ hình lái máy bay, các dây chuyền sản xuất, giúp con người dễ dàng thực nghiệm trên các mơ hình giả lập đĩ mà khơng cần cĩ các mơ hình thật nhiều khi rất đắt tiền. 188
- V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt) Trong lĩnh vực phần cứng và mạng cĩ một số phần mềm giúp người học mạng chỉ cần một máy tính vẫn cĩ thể thực tập được việc cài đặt và quản trị mạng, đĩ là các phần mềm giả lập (simulator) các thiết bị router hay các phần mềm VM (Virtual Machine) giả lập một máy tính thành nhiều máy tính Trong phần mềm Flash, dùng để thiết kế các quảng cáo đặt trên các website thể hiện rất rõ về nguyên tắc sao chép. Ví dụ, chúng ta muốn tạo một hoạt cảnh “bầu trời đầy sao”, chắc chắn chúng ta khơng thể nào tạo cả ngàn “sao” được mà chỉ tạo một “sao” rồi cho nĩ tự sao chép thành cả ngàn “sao”, cách thức thực hiện như sau : 189
- V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt) - Tạo MovieClip “sao” - Chèn MovieClip “sao” vào cửa sổ Scene - Viết Action Script cho keyframe đầu tiên để sao chép các MovieClip “sao” thành nhiều “sao”. Chèn thêm vào một keyframe 190
- PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY ‘Con người là cây sậy biết suy nghĩ ’.Đỉnh cao của suy nghĩ là tư duy, nhận thức về thế giới , về nhân sinh quan, từ đĩ cĩ các biện pháp tích cực tác động vào cuộc sống ,cải tạo thế giới ,chinh phuc thiên nhiên mang lại hạnh phúc cho con người. Mục đích của 6 mũ tư duy là hướng dẫn và gở rối cho suy nghĩ sao cho người tư duy mỗi lần chỉ dùng đến một lối suy nghĩ mà thơi ,thay vì cố tìm cách làm đủ mọi thứ cùng một lúc. Cĩ thể liên tưởng đến phương pháp in bản đồ .Từng màu nguyên được tách in riêng và cuối cùng các màu nguyên tổng hợp làm một, cho ra màu cuối cùng mà ta thấy trên bản đồ. 191
- PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY(tt) Phương pháp 6 mũ tư duy được đặt ra để chuyển tư duy ra khỏi kiều tư duy tranh luận bình thường và đưa vào kiểu tư duy như in bản đồ. Như thế tư duy trở thành quá trình 2 giai đoạn .Giai đoạn thứ nhất làm ra bản đồ . Giai đoạn thứ 2 là chọn đường trên bản đồ .Nếu bản đồ làm ra khá tốt, thường con đường tốt nhất hiện ra rất rõ. Từng mũ của 6 mũ đạt một kiểu tư duy trên bản đồ. Cĩ thể lúc đầu thấy vụng về khi sử dụng các mũ khác nhau, ban đầu sẽ là theo cơ hội và phong trào, dần dà chúng ta sẽ chính xác đội đúng mũ trong từng hồnh cảnh cụ thể và nên phổ biến rộng rãi cho mọi người cùng sử dụng các mũ tư duy để một bộ phận của văn hĩa: văn hĩa về tư duy. 192
- PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY(tt) Tĩm tắt các mũ tư duy Mũ trắng : Tượng trưng cho sự trong trắng trinh nguyên, thuần tuý là các con số và sự kiện, là thơng tin Mũ đỏ : tượng trưng cho cảm xúc và tình cảm, cũng cịn là linh cảm trực giác Mũ đen : là sự phản biện. Mũ vàng : tượng trưng cho màu của nắng, sức sống và sự laic quan, ủng hộ, xây dựng , nhìn ra cơ hội Mũ xanh lục : tăng sinh lực, sáng tạo, vận động, cây cỏ bật lên từ hạt mầm , sự biến hĩa của vận động , sự khát khao Mũ xanh lam: điều khiển, cao cả, lạnh lùng, biểu hiện cho tư duy. 193
- TƯ LIỆU THAM KHẢO (1/3) I. Một số bài thu hoạch chọn lọc của mơn học trên website trường ĐHCNTT : www.uit.edu.vn/forum/index.php?sho wtopic=8123&st=0& 194
- TƯ LIỆU THAM KHẢO (2/3) II. Các website cĩ chủ đề, bài viết hay về nghiên cứu sáng tạo khoa học : 1. www.trizvietnam.com 2. www.chungta.com 3. www.cafesangtao.com Một số bài viết trên các webiste này : 1. Máy tính cĩ giúp con người tư duy tốt hơn khơng ? 2. Khả năng và đặc điểm của Tin học ? 3. 6 cách để suy nghĩ, sáng tạo như Albert Einstein? 4. 195
- TÀI LIỆU THAM KHẢO (3/3) 1. Vũ Cao Dàm, Phương pháp luận nghiên cứu khoa học, Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà Nội – 2001 2. Atshuler, Giải 1 bài tốn phát minh sáng chế, Nhà xuất bản thống kê - 1991 3. Phan Dũng, Phương pháp luận sáng tạo khoa học kỹ thuật, Nhà xuất bản TP.HCM – 1998 4. Hồng kiếm, Giải 1 bài tĩan trên máy tính như thế nào I, II, III, Nhà xuất bản Giáo dục – 2001, 2002, 2004 196